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專訪暗黑3製作人Jay Wilson:解答一系列遊戲問題
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發表心得    人氣:10704    來源:互聯網

在暴雪20週年訪美活動中,我們對 Jay Wilson 進行了獨家專訪,並且獲得了很多第一手的暗黑3資料,特別是關於暗黑3物品綁定的消息,引起了全球暗黑網站關注,官方藍貼也是持續跟進進行解釋說明。這次暗黑3試玩,我們當然更不會錯過這個機會,之前論壇的暗黑3問題徵集活動引起了暴雪的高度關注,經過仔細溝通,暴雪公司同意為我單獨安排一場對 Jay Wilson 的專訪,而採訪的核心內容就是我們收集到的玩家的問題。

特別感謝暴雪隨行工作人員 Ono 協助我選擇整理問題,特別是採訪當天凌晨4點多還和我進行了最後一次的問題交流!

本次採訪是在整個媒體群訪和遊戲試玩開始前進行的,採訪過程非常愉快,暴雪團隊也瞭解到了中國玩家的情況,採訪內容中我們也獲得了很多非常有價值的資料,以下是採訪全文:

凱恩之角獨家採訪,未經授權,嚴禁商業網站轉載!

凱恩之角:一般情況下,一個普通的玩家正常流程通關之後人物等級大概是多少?需要多少時間?(由論壇會員 AvatarSwe 提供)

Jay Wilson:大約需要20小時打通整個遊戲,通關時人物等級大約30級。

凱恩之角:遊戲中三個難度最大區別是什麼?與暗黑2時有什麼不同?(由論壇會員 myth21 提供)

Jay Wilson:普通難度就是最簡單的,噩夢難度會有提高,而地獄則是最難的。它們之間最大的區別是,怪物等級更高,更具有挑戰性,我們也會(在高級難度下)修正怪物的屬性,讓它們提高攻擊頻率,讓它們更具攻擊性,我們也能夠去改變怪物的分佈,但我們還沒有這麼去做,(目前)我們主要精力放在(怪物)屬性修改上。還有就是追加新的物品,這不同於暗黑2,在暗黑3中,更高難度下掉落的物品擁有獨特的視覺外觀。

凱恩之角:暗黑3中是否有類似魔獸世界中的必須多人完成的精英任務?(由論壇會員 yesdey 提供)

Jay Wilson:沒有。我們的目標是讓多人合作遊戲是一個可選項,是為享受遊戲的樂趣,而不是必須的。因此暗黑3中是沒有限定多人遊戲的內容。

凱恩之角:在去年的暴雪嘉年華上,你曾經說過暗黑3不會支持Mod,但會考慮DLC,那麼現在的情況如何,有什麼新的進展嗎?(由論壇會員 雪暴 提供)

Jay Wilson:呃,我們曾經是討論過DLC。但我們還沒有決定是否要做DLC。通常我們會通過補丁的形式來增加遊戲內容調整遊戲平衡等方面,但現在(DLC)還沒有正式的計劃。關於DLC,直到遊戲真正發售後我們才會考慮相關的計劃。

凱恩之角:是否會有類似魔獸世界中的新手教程那樣的系統來幫助第一次接觸暗黑系列遊戲的玩家快速上手?

Jay Wilson:是的,會有新手指南,介紹所有(有別於過去暗黑遊戲)的遊戲元素,我們還沒有把所有這些加到beta版裡,因此(beta版裡)會有少量這方面的內容體現,但不會太多。不過我們計劃是加入更多的。

註:試玩中會有很多非常明顯的遊戲元素指引你,根本不用擔心無法上手問題。

凱恩之角:是否有專門針對PvP的屬性?(由論壇會員 ever 提供)

Jay Wilson:不,沒有任何專門的PvP屬性,所有玩家屬性與PvE中都是一樣的。

凱恩之角:遊戲中最好的裝備是來自於怪物掉落還是通過配方製作?(由論壇會員 mpbn 提供)

Jay Wilson:最好的裝備來源於掉落,目前打怪掉落的裝備就是遊戲裡最好的裝備,但這也是最難獲得的裝備,因為隨機屬性眾多,得到最完美的裝備不易。其次則是傳說級的裝備,因為這些裝備更多的是源自手工打造,為特定的族群所設計的,它們比不上最頂級的裝備,不過在很多情形下,它們卻是最佳的裝備。手工打造的其他裝備則要更次一階,那麼這些裝備可能不是很好的裝備,但是在某種特定情況下,相對其他裝備而言它們會更有效,但總的說來手工打造裝備還是(這裡面)最次的裝備了。

凱恩之角:Talisman 系統取消的原因是什麼?現在他們的位置被什麼所替代?(由論壇會員 xiaowangbam 提供)

Jay Wilson:最主要的是它與遊戲契合的不是很好。它對(玩家)吸引力不大,卻增加了遊戲的複雜性。(因此)我們打算不再去修正它,而是將其留作日後的可能的擴展。

註:在另一場對其他製作組成員採訪中,我們再次問到了這個問題,取消的原因還包括了護身符(Charms)已經被從遊戲去取消了!

凱恩之角:暗黑系列中的著名裝備還會出現嗎?比如 WindforceStone of Jordan 等等?

Jay Wilson:我們可能會(在暗黑3里)添加一些這樣的裝備。我記得我們已經添加了一些了,但具體是哪些記不清了。事實上,我們特別弄了一個功能--喬丹之鍋[Cauldron of jordan],這是一個允許你在任意地點出售物品的東東,取的這個名字就是向喬丹之石致敬的。

註:關於此物品的截圖我們已經在試玩中採集到了,並且通過遊戲初期的任務就可以很容易獲得。

凱恩之角:多人遊戲裡如果某位玩家沒有參與任何戰鬥,或者說無貢獻的話,是否有掉落?(由論壇會員 xiaowangbam 提供)

Jay Wilson:如果他是在同一個戰鬥區域裡的一定範圍內,他是會有掉落的。但是掉落是基於個人的,他會拿到自己的那一份,其他人也是各自拿自己的。

暴雪翻譯:血臉剛才跟我說會有個貢獻系統,那麼...?

Jay Wilson:我們不依據貢獻值,我們只會依據他們離戰場的遠近,他們必須在同一個戰鬥區域裡。事實上很多戰鬥中,你是不可能沒有一點貢獻的,boss們大都是“體型龐大”而戰鬥區域卻頗為狹小,因此你必須四處躲閃,避免掛掉。不過如果你是在戰鬥區域裡,你就能獲得掉落。

凱恩之角:競技場地圖一共有幾張?今後是否會追加?採取什麼方式?(由論壇會員 xiaowangbam 提供)

Jay Wilson:大概是6張,具體不是很清楚,大概就這個數。

暴雪翻譯:血臉還想知道將來的地圖會通過何種方式追加進遊戲裡?是通過內容補丁的形式還是像星際裡那樣通過本周地圖的方式放送?

Jay Wilson:我們大概不會提供類似本周地圖這樣的形式,(暗黑3)的地圖與星際相比需要做更多的工作,同時地圖設計上也要比星際要複雜的多。因此我們不會像星際那樣的頻繁放出新的地圖。至於我們是不是會追加新的地圖,是不是通過DLC的形式,我們還需要拭目以待。

註:在這裡Jay又再一次提到了關於DLC的信息,說明今後很可能暴雪會採取這種方式來提供一部分後續服務。

凱恩之角:之前 Bashiok 曾經表示之前的多次測試都是暴雪故意降低了難度(藍貼)來使玩家可以更順利的完成遊戲,那麼本次測試的難度是否也是如此?

Jay Wilson:這次的遊戲難度沒有調整。不過這只是第一幕的第一部分,確實是非常容易的。在正式發行版本中(這部分)很有可能也是非常簡單的,但是隨著遊戲的進行,難度會越來越高。

凱恩之角:那麼公開測試也是如此?

Jay Wilson:是的。補充一下,(目前)人物還是不太平衡的,有些角色是比較強的,有些角色嘛,你懂的。野蠻人非常強力,而武僧可能是最弱的一個。我們還在調整中。

註:這與我的實際試玩結論是相符的,武僧在初期的行動顯得笨拙而缺乏手段。

凱恩之角:遊戲中三種難度的等級限制?(由論壇會員 asooo 提供)

Jay Wilson:每個難度都需要你完成之前的難度後才可以進入,並且噩夢需要30級,地獄需要50級

凱恩之角:暗黑3中強調了豐富的支線任務,那麼支線與主線任務比例如何?(由論壇會員 kn512240869 提供)

Jay Wilson:沒有傳統意義上的支線任務,我不能給出兩者之間的百分比,因為這兩者不是同一個系統。我們所說的“任務”就是所有的主線劇情任務。還有就是“事件”,我們有很多的事件,成百上千個,它們都是瑣碎的事件,數量會很多,有些是有獎賞,有些則是一場埋伏戰,它們跟任務是不同的。

註:這一點在試玩中體現的還不是特別明顯,我用三個人物試驗了下,基本一致。

凱恩之角:暗黑3中是否有與場景關聯度非常高的戰鬥,例如戰鬥場景不斷破壞,在完全破壞前必須結束戰鬥?(由論壇會員 evisd 提供)

Jay Wilson:沒有這樣的場景。但我們會有一些諸如地下城持續崩落的事件,(在這樣的場景中)有時間限制,看看在你不得不離開(場景)前能做多少事。但是我們沒有那種時限下必須完成的任務,比如完成主線任務或者是打敗某個boss。

註:因為這個問題我感覺他有些東西沒講出來,所以在另個採訪中我又問了 martens,他說的更細一些,他說有個場景會裡面充滿寶物,但是有時間限制,你如果不及時出來,就會死在裡面。這裡就會考驗玩家的選擇,過於貪婪會葬送自己的生命!

凱恩之角:創建遊戲的玩家能否選擇或控制遊戲內的玩家?例如某位玩家消極遊戲或搗亂,我需要能否將他移除遊戲?

Jay Wilson:在目前來講我們還沒有“在遊戲中房主可以踢掉玩家”這一功能,但是我們有計劃設計這麼個系統

凱恩之角:PvP競技場單獨的獎勵系統?(由論壇會員 foozjin 提供)

Jay Wilson:針對競技場我們有一個基於事件的獎勵系統,PvP等級不是依據你的勝場,而是依據你PvP的時間而定。而你PvP玩的越多,你的PvP等級就越高,就可以解鎖成就以及稱號,但我們是不會給予物品獎勵的,至少是不會給予帶給你屬性的物品

註:此條信息可能存在些重要的暗示,例如會獎勵頭銜,徽章之類,並且已經確認的是玩家戰旗會發生變化!

凱恩之角:暗黑3中還有象暗黑2那樣的物品賭博系統嗎?

Jay Wilson:沒有。可以說有也可以說沒有,說沒有是因為遊戲裡沒有真正意義上的賭博系統,不過手工打造系統其實就是取代了原來的賭博系統。這也是為何物品擁有很多的隨機屬性,手工打造系統提供了與賭博系統相類似的金幣及物品回收功能,關於你會做什麼樣的物品我們是不會透露太多信息的。在過去有些玩家覺得賭博系統其實是個不錯的系統,但使用這系統的人卻不多,很多玩家他們覺得從中弄不到真的好東西。

凱恩之角:暗黑3中還會有奶牛關?娛樂場景?minigame?

Jay Wilson:(關於小遊戲)我們有試過,不過運作的不是很好。我們發現人們來暗黑遊戲中就是來殺怪的。如果我們把一大堆別的東東加進去的話,人們會說“哦,這是啥!我不是來殺怪的麼!”所以我們就不做了。關於奶牛關嘛,這個是個秘密!

註:來後的群訪中,奶牛關問題被再次提到,同樣另位成員也說到了秘密,看來也許真的存在奶牛關!

凱恩之角:可以通過任務或者物品獲取更多特質點數嗎?(由論壇會員 Myth21 提供)

Jay Wilson:沒有。我們已經移除了特質,把這些重新導入到技能系統中。我們展示的技能系統裡,談到了被動技能,那就是由特質轉化而來的。(當然它們之間)也有很大的區別,我們重新設計了不少技能,它們的威力也更強了,也不再稱為特質,而是叫被動技能。我們也不會在物品中提供(特質)。

註:我們已經收集了完整的技能和被動技能資料,正在整理製作!

凱恩之角:被動技能是每三級獎勵1點嗎?(由論壇會員 Lostangel 提供)

Jay Wilson:不是。現在的情況是我們會在10級、20級和30級時分別解鎖一個被動技能槽。從10級開始解鎖被動技能了,每過些級就解鎖(新技能),這跟魔獸世界有點像,每升一級獲得新技能,有時候是主動技有時候是被動技。其中一個最大的改變在於,被動槽只有3個了,你也不需要花費點數了,被動技的威力就更大了。我們這樣做是為了讓遊戲更具吸引力。

凱恩之角:HC(hardcore)模式會有特殊的掉落嗎?

Jay Wilson:HC和普通模式的區別只是略有不同,比如某個boss會用詛咒這類的debuff,在更高級難度下則會有更多一些的debuff,但區別不是很多。在更高難度下,會增加更多的元素,我們只是讓怪物們更具危險性。關於掉落,掉落不會增加,但是質量會更高。[很難說傑倫這裡說的是普通與hc的區別,還是說的普通與高級難度的區別,個人更傾向於後者]

凱恩之角:有技能符文預覽嗎?可以幫助我在更換符文時提前看到效果。(由論壇會員 IMNiceout 提供)

Jay Wilson:替換符文是沒有任何消耗的,所以你大可一試。

凱恩之角:傳奇物品到底有多稀有?

Jay Wilson:稀有度嘛,我想應該是0.0001%的掉率。

該系統的工作機制,這被稱為“物品分類”法。所以,舉個例子來說,我們會有一個傳說級的物品掉落,掉率大概是0.1%或者是0.01%。然後系統會在所有的傳說級物品中去判定具體是(掉落)哪一件。這跟人物當前的等級略有關聯,不過在遊戲一開始就有幾率掉落傳說級物品了。系統選定要掉落的特定物品後,則會重新定義該物品的各個屬性。所以你想要拿到心儀的物品需要經過數輪的冗余檢查,這使得物品每經過一次檢查,其稀有度則增加。對於那些隨機物品而言這種情況更顯著,因為它們每一項獨立的屬性都是隨機選擇的。
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