Heha魔獸世界專區 Heha星海爭霸2專區 Heha暗黑破壞神3專區

老馬實況直播|遊戲下載預購 | 精選文章 | 免費抽獎

有獎投稿

最新熱點:
關於暴雪|開發歷史|凱恩之書|暗黑15週年|暗黑系列小說
職業介紹:
野蠻人|武僧|秘術師|巫醫|狩魔獵人|角色等級屬性說明
實用資料:
惡魔怪物|追隨者|符文石|拍賣行|武器裝備|寶石介紹
遊戲工具:
技能模擬器|小編推薦|攻略數據庫|攻略投稿|裝備模擬器
[關閉]
[關閉]
當前位置:HEHAGAME暗黑破壞神III專區 >> 小編推薦 >> 正文
數據流強悍分析暗黑3(這才是精華)
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
發表心得    人氣:12546    來源:互聯網

 俗話說世上無難事,只怕有心人。我印象中,遊戲方面的分析文章一直是國內的弱項,而國外玩家在遊戲設定分析方面一直有著絕對的優勢。但是這次我發現我低估國內的玩家了,我承認我那無比堅強的心在我遇到這篇文章的0.01秒後被徹底征服,這也是我不得不向大家推薦這篇文章的原因,讓我們看看作者究竟想用悍婦數據流來告訴我們一些什麼?

  畫面風格完全3D化利or弊?

  暗黑破壞神3終於3D化了,也染上了3D遊戲中普遍的老毛病: 模型比例問題。這在boss戰中很明顯,由於模型很大,當鼠標指向boss上身軀幹部分時並未變劍形圖標,也就是說此時如果點擊只會讓你的人物誤走到boss身。打小怪有時看起來很彆扭,為什麼我的技能放出來是歪的……這也是模型問題,只有鼠標指向模型的“底座”才算精確的點擊。這個有效模型高度大約有3/4普通角色高。

體型大的Boss確實點擊起來有困難

  有人說暗黑破壞神3的畫面不行,n年以後發佈之時早已淪為二流云云。第一,持這樣觀點的人對暴雪不夠瞭解,對比War2、SC初版和最終版的畫面可以很清楚地看到測試和跳票對畫面的提升有多大的幫助;第二,畫面不夠驚艷是因為暗黑破壞神3四年前就開始開發了,這麼長的開發週期暴露了軟件工程管理的不足,寫一個應用軟件居然要6年,6年操作系統都做出來了。

 操作界面的一些不為人知的細節

一次Battle cry確實耗費了大約50%的Stamina

  看到那兩個紅藍球真是無比親切,值得注意的是野蠻人不再使用Mana而是使用Stamina為基礎的技能。目測主角的Stamina最大有70多點,因為Battle cry消耗35點Stamina,使用Battle cry以後野蠻人的綠球(就是Stamina槽)下降了一半左右。無論野蠻人還是巫醫的界面沒有“跑/走”這一暗黑破壞神2經典選項。意味著Stamina不再是暗黑破壞神2中的耐力了,因為從野蠻人學習了那麼多技能並且很多技能學了4、5級來看至少也20+lvl,而暗黑破壞神2中20+lvl的野蠻人怎麼也有200+stamina。

野蠻人的技能表

  十分之一倍速下仔細觀察6:30'野蠻人切技能的畫面,可以雖然大部分技能消耗Stamina,但也有部分技能像Furious charge消耗20Fury,wirlwind消耗1Fury等等。這個Fury是不是就是wow中的怒氣呢?我推測不是,因為使用Furious charge後綠球下降的高度確實是Battle cry的2/3左右,而那些消耗1Fury的技能也的確沒有造成綠球高度的明顯下降。我認為Fury是Stamina的第二種形態,進入戰鬥後Stamina就變成了Fury。

  畫面下方是人物技能欄共6個欄位,前4個是放攻擊技能的,後2個放卷軸類技能(回城啊鑒定啊之類)因此只有前者一半大小。再往由是鼠標左右鍵技能,可以看到右鍵技能可以二選一用tab或鼠標滾軸切換。

  小地圖在畫面右上,buff/debuff在畫面左下角。

 野蠻人Sparker的技能從左往右分別是:

  1.Ground stomp
  2.Leap
  3.Seismic slam
  4.Battle cry(之後換成了怒意衝鋒)
  5.鼠標左鍵普攻右鍵順劈斬和先祖之錘(之後換成了旋風斬)。

  個人觀點:野蠻人的技能看起來很吸引人但實則不太像一個真正的野蠻人,現在他有4個AOE技能:Seismic slam和Furious charge2個線型AOE,還有先祖之錘是近戰小範圍AOE,順劈斬是近戰180度AOE;然後有Furious charge和Leap 2個blink技能,這樣才Build出了視頻中那個豪快砍殺的人物,而不是前代中單憑普通攻擊就能1vsN的野蠻人了。

  感覺暗黑破壞神3比之暗黑破壞神2就好像3C跟warcraft3 campaign的對比一樣。英雄過於依賴技能的原因就在於暗黑破壞神3現在是日歐混血的rpg,而且日系rpg的血統恐怕還佔多數。這從最終Boss戰裡英雄必須不斷躲閃否則就被咬掉頭被車裂可以看出。而之前的單人戰胖子(第一個boss)也在不斷的躲閃,Sparker利用boss第二階段攻擊模式的盲區最小化了那個錘地的傷害,否則野蠻人也無法與Boss硬碰硬。

  巫醫的技能是:

  1.召喚小狗

  2.引爆小狗(是指向技能)

  3.恐怖嚎叫(巫醫持續發出恐怖的嗥叫令範圍內怪物逃跑,嗥叫持續3秒逃跑效果2-4秒)

  4.反意(令某個怪物掀起叛亂,也是指向技)。

  後面巫醫切出了殭屍之牆(無消耗、唯一),一個類似骨牆的技能。鼠標左鍵普攻右鍵是最常用的兩個技能:蟲群和燃燒彈。

  這兩個技能很有意思,蟲群是近程高傷害AOE,幹掉一個目標會自動傳染給靠得最近的下一個;燃燒彈則是煉金術的產物,巫醫投擲一個點燃的頭骨,傷害和AOE範圍都不錯,但因為有彈道的關係基本無法擊中高速移動中的目標。二者都可以加持給巫醫的召喚生物,對應也有不同效果。

  在暗黑破壞神3中無論你有多少召喚生物屏幕上只顯示1個圖標,不清楚是召喚生物是否共享生命。

  遊戲風格設計思路的簡要分析

  從視頻可以看出暗黑破壞神3借鑒了不少日式RPG的元素,從第3分鐘開始sparker大戰錘錘幫,殭屍手上不時閃紅光錘子變大看起來很危險的樣子,於是sparker要麼借助跳躍攻擊騰挪閃避要麼先下手為強打它個硬直。殭屍手變紅時如果距離主角過遠打不到,紅光會熄滅,而且錘錘大約1。5秒才能打出來,比起主角的先祖之錘技能0.3秒的出手速度來說電腦ai真地很不幸啊…

看看擊退效果是什麼樣的

  一個奇異的細節,3分49'秒時Sparker打錘錘幫居然打出一個擊退效果,這到底是物理引擎的傑作還是武器專精效果?

  悍婦數據流的強悍分析(這才是精華)

  仔細觀察會發現致命一擊在暗黑破壞神3中以棕色數字顯示,而且1個技能如果包含多段攻擊則一旦暴擊所有段攻擊都暴,證據是6:43'拯救Cain時Sparker甩出一道犀利的劍氣屏幕上立時飄起4、5個500+的棕字。視頻頭2分鐘Sparker用的是兩把白色武器,打出140左右的暴擊,換上兩把藍色武器就能打出380左右的棕字了,後來換上火屬性的雙手錘棕字更是達到了550。

  野蠻人使用過的武器依次是

  Gaff
  [Axe]
  51.6 dps
  Damage 35-51
  1.2 aps(每秒攻擊次數)

  Satie
  [Axe]
  56.4dps
  1.2aps
  Damage 39-55

  Heavy Axe of Storm(風暴之重斧)
  [Axe]
  27.6dps
  1.2aps
  Damage 15-31
  +1-40 Lightning Damage

  Double Axe of Frost(冰霜之雙刃斧)
  [Axe]
  23.4dps
  1.2aps
  Damage 12-27
  +25-27 cold damage

  ANNIHILATOR MAUL OF IMMOLATION(犧牲之殲滅的楔頭錘)
  [Two handed mace]
  109.6dps
  0.8aps
  Damage107-167
  +25-27fire damage

  分析的兩個先決條件:

  1.6分28秒的畫面上顯示出了野蠻人所有已習得技能列表,從圖標來看沒有一個單手武器專精(除非BLZ美工的審美趣味異於常人)

我們大家一起找找有沒單手武器專精?

  2.暗黑破壞神3里的防禦值仍然只作用於命中鑒定,沒有免傷效果。因此面板裡武器DPS只計算了物理Damage而不把會被抗性抵消的魔法傷害計算在內。視頻裡的小怪相信還沒有nb到自帶dr屬性吧……

  這裡先從傷害浮動較大的雙手錘著手。視頻裡雙手錘的普攻有4次暴擊544、499、578、437,可以看出最高數字與最低數字的差578-437=140,約等於武器說明裡的damage167-107+27-25=62的兩倍。因此我們可以判斷437的棕字=(107+25+X)*2,很明顯這個X就是人物力量屬性帶來的傷害。簡單的計算可得X=80左右

  再回到頭2分鐘的戰鬥。白字武器普攻的暴擊,131,143,147,最低131最高147。與之相符的是兩把武器(都是1。2aps)damage35-51 /39-55很接近,可約作damage35-55。那麼都取平均數列方程

  140=(45+X)*2,X=25。

  同樣方法計算出的兩個X為什麼相差那麼大呢?很明顯 X與aps有關,但是一個0。8一個1。2的速度不足以解釋25與80的巨大差別。這有3個可能的原因:

  1.雙持有懲罰,這個懲罰像WOW中一樣明顯,相關職業可以通過一些被動技能來抵消雙持懲罰。這是最有可能的,因為6分28秒的技能列表右下角的圖標是一個戰士雙手各持一把劍,它要麼是暗黑破壞神2中的Berserk技能要麼是雙持專精,如果不是被動技能為什麼戰鬥中一次也沒使用過。

  2.暴雪採用了非線性的計算公式。

  3.力量帶來的dps提升,本身浮動就很大。

  個人比較喜歡第一種,因為它很可能意味著還有第二個甚至第三個雙持職業。
0
0
0
0
1
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0