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v1.04持盾擊回流狩魔獵人綜合心得經驗
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發表心得    人氣:15027    來源:互聯網
好吧,經過多次測試,由於騰躍這個500%武器傷害每秒的變態技能存在,104的榴彈擊回不僅沒有被nerf,甚至還buff了不少。證據是:我任何技能裝備不變,5buff 317mf,把貓爪換成騰躍,雙塔+阿茲莫丹+小怪全清,2w dps只需要20-25分鐘,比103還快…… 阿茲莫丹不能站擼了,所以需要跑掉一輪黑水(這麼耗時間的事情,還是只要20-25分鐘)。

打法的改變
其實很簡單,1.0.3是站著不動擼啊擼,回血靠陷阱,1.0.4換一種方式,回血靠騰躍(小怪同樣無視)。

首先衝著怪堆滾進去(-_-),然後無腦榴彈+多重陷阱,之後根據自己血線的情況區別對待:

狀況一
血線滿 (恢復大於傷害),那麼直接滾出去,再滾回原點,繼續擼。2次騰躍,600%秒武器傷害的aoe,怪還會自己在裡面晃蕩晃蕩,蠍子這種脆皮近戰20秒不到就搞定了,103里攻擊高的雙手弓/弩娜套擊回流,只要5-10秒。

狀況二
血線下降(恢復小於傷害),那麼下降到一定程度,滾出去,換個點繼續擼,通過騰躍的擊回效果讓血回滿。這個平衡點根據自身裝備和怪的種類確定。

狀況三
有褻瀆,有秘法,有血球。操作都省了,直接用滾的吧。

狀況四
遠程精英,之前103拚死拚活又是標記又是集束,就為了打個290%武器傷害的有備,還要跑位。現在直接滾到遠程精英臉上去就是300%/秒,外加一陣無腦榴彈,104遠程還沒有那麼愛跑了。

狀況五
如果沒有舊娜套,需要控制戒律使用的節奏。
總之…… 雖然這個技能有點莫名其妙的感覺。先用用看吧。


持盾擊回流獵魔人

之前因為我手殘,無意中把精華貼的後半段內容都刪除了。正好104的更新也已經放出,藉著這個機會,重新整理一下此貼。值得欣慰的是我雖然沒有留存檔,但是google了一下,還是有不少網站上有過收錄的,雖然作者都不是我,但也省掉不少重寫的時間。一篇綜述,把重點列了一下,而一些過於細節的東西都省略掉了。畢竟玩遊戲,每人都有自己的偏好和選擇。

什麼是擊回流
簡單來說,擊回流是建立在高頻率攻擊技能,搭配相應特效的基礎上所形成的流派。擊中回血,擊中恢復憎恨,擊中有幾率凍結/失明/眩暈/流血等等。理論上來說,任何職業都可以用類似的原理搭配出一種流派,事實上也有不少職業已經在這麼做了。在103里,DH的擊回流在前期雖然傷害略嫌不足,但是強橫的生存力和相對低的入門門檻,也讓不少人投身其中。擊回流某個程度上來說是和魂斗羅反其道而行之,首先要保證不死,簡單說就是,除了秘法或者褻瀆的怪以外,你必須要能站中間無腦丟手雷丟24小時都不會死。在這個前提下,再逐漸增加dps。這個流派的傷害,基本都是持續的aoe傷害,操作越多,傷害就越低。簡單算一下,5個貓爪+手裡劍幕= 225+48 = 273%武器傷害每秒的持續aoe,每秒1.5次的榴彈,每個怪擊中2顆=285%武器傷害/秒aoe,換句話說,只要能把怪維持在陷阱範圍內多1秒,就多558%武器傷害。一般是3個精英怪,就是乘3, 1674%武器傷害/秒。這個差別也是我們能夠追平dps流的關鍵點之一。如果站不住是什麼情況?每秒損失這麼多武器傷害,如果死一次再跑路?不談了。擊回流只是DH的眾多玩法之一,沒有誰好誰壞的區別。暗黑系列的精髓就是通過裝備和技能的搭配,有各式各樣的玩法。

擊回流的長處
近戰精英殺手:刀哥舔爺胖哥,震地衝鋒法師殘虐魔,無論是什麼樣的近戰,無論什麼詞綴,擊回流DH都是信手拈來。無敵秘法溶火的震爺,結群秘法褻瀆的刀哥,擊回流的DH都可以一步不挪的單挑搞定。而相同的屬性對於其他職業來說,或許連站都站不穩。
控場大師:陷阱天生的60%範圍減速x5,高頻率的攻擊搭配各類異常狀態,25%幾率範圍擊暈的震撼榴彈,幾秒一次的55%幾率範圍擊暈的震撼箭,再加上自身超強的生存力,擊回流的DH擁有無與倫比的控場能力,無論是亂戰還是boss戰,都可以讓dps盡情釋放。
打著瞌睡MF:由於生存力高,相對容易堆出較高的mf;由於生存力高,可以無視小怪,也無需和跑酷蠻子一樣控怒控怪;由於生存力高,打起怪來操作量低,無驚無險。在用擊回流MF的時候,請準備好瓜子花生咖啡電影,否則很容易睡著。
入門門檻低:雖然各個服務器物價有所不同,但是擊回流的配裝(後面會提到)並不需要太高的門檻,偏防禦屬性的裝備永遠是最便宜的,剩下的區別就只是一波精英打10秒還是100秒。根據自身實力,總能選到相對合適的狀態。
坦克的快感:我想走的路不會被任何因素改變,一切阻擋都要被清除。擊回流DH的狂轟亂炸讓屏幕都顫抖,高頻集束箭的連續轟炸,不到世界清淨永不停歇。成型後的擊回流DH雖然沒有萬軍叢中取其首級的秒怪快感,但有正面摁倒碾壓致死的霸道,這是炸彈的氣勢。

擊回流的缺點
中前期讓人痛苦的遠程精英:走位風騷的胖法師,無限瞬移的焚火師,只要是遠程精英,無論什麼詞綴,對於中前期裝備的擊回流DH來說,都是想讓人砸鍵盤的存在。可憐的面板dps,難以控制的榴彈/陷阱,擊回流的防禦優勢在遠程精英面前毫無用武之地。即使是後期,打遠程精英也有種有力使不出的感覺。

哥布林,能吃麼?
比遠程精英更糟的是,不吃任何控制只懂逃跑的哥布林對於中前期的擊回流DH,完全就是背景的一部分,無論如何努力,都只能眼睜睜的看著他開門跑掉。
後期提升成本極高:入門門檻低並不意味著擊回流可以佔盡便宜。恰恰相反,擊回流後期的提升門檻非常的苛刻。如果想解決前兩個缺點,擊回流唯一能做的是在不喪失體力護甲全抗擊回的基礎上,增加爆擊暴傷攻速;或者以犧牲防禦基礎為代價。所以往往因為這個因素,原本A3A4可以閉眼打,在提升dps後,反而要專心一點,甚至會死個幾次了 …… 說白了就是錢包不夠鼓。

擊回流的核心原理
擊回流能夠在各種環境中保持巍然不動的本質其實很簡單,就是生命恢復大於傷害。而提到這個,就需要提到EHP的概念。EHP(有效生命)的意思我想已經很普及了,沒有必要解釋太多,推薦一個EHP在線計算器(英文),應該很多人其實都有在用了。Athene對裝備的一套打分系統也是基於這個網站。除此之外,我想引入另一個有效生命比的概念,也就是有效生命EHP/生命上限所獲得的數值,俗稱血的質量。DH並不存在野蠻人復仇那種根據生命上限百分比回血的技能,因此擊回流的防禦核心,不是擁有盡量高的EHP,而是在確保不被秒的基礎上,追求盡量高的有效生命比。擊回流的攻擊手段可以頻繁的觸發擊中回血,因此有效生命比越高,能夠實際回復的EHP也就越高。事實上,擊回流DH在亂戰中的EHP持續恢復,可以輕鬆超過100w每秒,遠勝其他任何職業。

為什麼要提這一點,舉一個例子:
DH1:生命上限5w,EHP 100W,有效生命比20,擊回1000
DH2:生命上限10w,EHP 100W,有效生命比10,擊回1000
雖然兩者的EHP相同,擊回相同,但是DH1的實際擊回效果是DH2的2倍。假設受到相同的傷害,雖然EHP相同,擊回相同,後者的血還多了1倍,但前者的實際生存能力遠高於後者。DH1很可能站4層褻瀆都不需要動,而DH2雖然有10w血,但是卻發現入不敷出,補不回來,血量上限只是延緩了死亡時間。我在之前的帖子裡之所以能用700擊回打a4,在於有效生命比接近20,因此能夠做到恢復大於傷害。提高血的質量,是擊回流的核心因素。

擊回流的核心技能
擊回流的核心技能其實只有3個:
榴彈,這個真的不需要說太多。唯一值得一提的是,在後期毒氣榴彈換成其他榴彈也是可以的。反倒是毒氣觸發的憎恨恢復,可以帶來顯著的dps提升,這恰好是擊回流的短板之一,因此毒氣榴彈有著更高的優勢。
鋸齒尖刺,減速,持續AOE傷害,同時也是觸發各類擊回效果,傷害+回血的主要手段之一。
麻醉陷阱,翻譯錯誤,實際效果是怪物傷害降低25%,相當於減傷25%。DH是不可能有萬甲千抗的,這個特效無可替代。
這三個技能構成了擊回流的防禦基石,毒氣和鋸齒提供高頻dps打擊的同時觸發各種效果,而麻醉陷阱減傷25%讓DH的生存力直追近戰。因此任何擊回流的技能搭配中,這三個是永遠常駐的,而其他的技能,都可以根據個人喜好,裝備級別進行這樣或那樣的調整。在這方面已經有很多人做出各式各樣的嘗試了,無需贅述。

擊回流的核心裝備屬性
首先明確一點:暗黑是一個玩裝備+技能搭配的遊戲,沒有裝備的呼應,就談不上各種build,隨著裝備的不同,技能的最優選擇也會隨之改變,這正是暗黑系列遊戲的魅力所在。剛開始的時候一律魂斗羅+雙手弩+集束炸彈,不是因為技能的多樣化不存在,而是因為沒有足夠的裝備支持,所以就只有這麼一個build可以打煉獄。隨著服務器裝備整體水平的上升,各種build會越來越多。
總的來說,擊回流的進化過程是從偏防禦走向攻防一體。因此裝備屬性會以防禦屬性為首要配裝因素。擊中恢復生命當然是核心屬性之一。全抗,體力,護甲,格擋,閃避等等一切能夠提高EHP的屬性均是擊回流的核心裝備屬性,在保證一定血量(不被秒)的基礎上,有效生命比越高越好。之前的例子可以看到,提高EHP的各項屬性中,體力的作用僅僅是增加容錯性。血單純的上升1倍,即使EHP增加了很多,也不能將“恢復小於傷害”,轉變為“恢復大於傷害”,只是可以多堅持幾秒。

擊回流的不同階段
為了減少混淆,我擅自將擊回流分為前中後期(可能並不那麼準確),分段論述裝備和技能的搭配。在這裡我是以a3/a4難度為背景參考,因此“前期”“中期”“後期”的意思是均是指在a3/a4難度下的狀態.

擊回流前期:我只是死不掉!
前期擊回流的裝備幾乎完全放棄攻擊屬性,dps只有1w左右甚至更低,裝備上偏重體力,全抗,護甲,精英/遠程/近戰減傷,格擋,異常狀態等一切防禦/控制屬性。敏捷通常會比較低,完全不考慮攻速暴擊暴傷。這樣的裝備會比較便宜,70敏150體60全抗的腰帶,價格可能只有150敏70體60全抗腰帶的一半左右。技能上,也是極盡防禦之所能,暗影之力,減傷塔都會被拉到技能欄以備不時之需,多重陷阱做為主攻同時觸發減傷效果,被動中多有器械調教,甚至是完美主義者。一個典型的擊回流前期並不考慮多快能殺掉怪,而是先考慮我能不能站在護盾溶火的藍精靈刀哥裡一邊看電影,一邊磨死他。想要達到擊回流前期,是非常容易做到的,記得忘記哥布林,躲開遠程精英就好。

擊回流中期:百花齊放!
中期的擊回流,是分支出現的最多的時候。因為防禦屬性有一定保障,暗影之力減傷塔等技能普遍被丟棄。相應的就開始追求效率了。裝備上開始追求敏捷,加傷害攻速暴擊暴傷等攻擊向的屬性,dps通常在1w5+,對於無盾娜套的搭配,往往能夠達到3w左右。根據個人喜好的不同,增加效率的手段,大概有這麼幾種形式:
* 跑速 = 效率。在整體跑圖的過程中,10+%速跑鞋肯定是必須的,但是如果防禦基礎不夠高,沒有辦法直接在裝備上獲得25%的跑速,可以通過被動緊追不捨來代替。犧牲掉15%對減速怪的傷害加成,換來跑圖的25%跑速。這對於跑酷流來說,整體效率其實是提升的。
* 衣服上帶榴彈/尖刺陷阱傷害的屬性非常便宜,效果也還可以
* 雙手武器/雙持+娜套,通過娜套帶來的戒律恢復提升跑圖速度,用暗影之力降低防禦屬性的壓力(低200抗1000護甲都完全沒有問題),在裝備上用傷害向的屬性取而代之。這個分支往往能夠達到3w+的dps。但同時在沒有暗影之力或者戒律斷檔的時候,因為防禦屬性偏低,會有一點心驚肉跳的感覺,尤其在 a4,死亡頻率會有較大幅度的增加。有部分人依然會選擇用單手+盾搭配娜套。
* 引入新的攻擊性技能,死亡標記,集束箭,擲彈高手,窮追猛打,彈道研修等等
* 流血,選擇流血屬性,在高頻率觸發的基礎上能提升不少效率。
* MF,打怪說白了就是為了更好的裝備,在這個階段裡,MF裝是很多人的選擇。即使打怪慢一點,但是掉的好裝備多了,效率也自然高一點。

擊回流後期:坦克上街!
這個階段需要投資的成本會比較高,在保證相應防禦屬性的基礎上,通過暴擊暴傷攻速提升dps到5w左右。達到之後的水平,就是完完全全的站樁割草。為了mf屬性,我並沒有達到這個狀態,也不知道有任何的擊回流dh處於這個狀態(如果有請趕緊放視頻讓大家瞻仰下)。所以暫時無法給出詳細的說法,但是可以預見基本是處於無視一切詞綴,近戰精英10秒一波,遠程30秒的狀態。在我之前2w9 dps mf a3的視頻裡,應該可以看出些端倪。


視頻錄製於1.0.3版本,僅供參考!

一些裝備選擇的細節
1:娜套,這個流派依然可以用娜套,戒律的恢復可以保證在放陷阱的時候還能使用暗影之力,因此對於抗性的要求可以低一點。但是要注意的是頭部的恐懼效果要盡可能的低。
2:異常狀態只有手套,腰帶,項鏈的三件套有用(武器上自帶的也行),擊退/恐懼是最好避免的屬性,減速完全不需要。因為本身就有減速陷阱常駐
3:肩膀/衣服/腰帶上會帶有x%生命的屬性,建議等其他裝備配好了以後再選擇。在體高的前提下,這幾個部位的x%生命很可能比100多點體加的血還要多
4:全抗是必須的,全抗+單抗,那麼盡量選擇秘抗/火炕,物抗並不是那麼重要。護甲能高就高,如果沒有,可以選擇帶力量屬性的(不是說放棄主屬性選力量的!)
5:裝備搭配的原則是平均起來,每件裝備主屬性200以上(敏+體),全抗65以上,特殊部位的防禦特效盡可能有,最好帶mf值。這樣搭配可以讓配裝比較自由,如果有件裝備加了250的敏,全抗但是一點體都沒有,完全可以通過另一件250體但是低敏的裝備去中和,達到相同的效果。
6:武器的選擇

擊回,必要屬性:這個其實沒有什麼好說的,擊回肯定是越多越好,但是越多自然也越貴,這個投資到底是放在武器上,還是提升其他裝備,完全是看身上整體屬性如何 -最起碼我可以證明,如果裝備整體不錯,擊回700在煉獄a4也夠用了。

武器傷害,必要屬性:各類陷阱的傷害只和主手武器傷害相關,和武器dps沒有任何關係。所以盡量選擇武器傷害高的,不要光看dps。這個屬性是選擇武器的首要前提。

屬性點,必要屬性:陷阱傷害雖然不被攻速加成,暴傷加成也有限,但是一把帶250敏捷250體的手弩,是神一樣的存在。敏捷加成的不僅僅是傷害,同時還有閃避幾率,高體甚至高力量帶來的加成都是有用的。高屬性點是絕對的首選屬性之一。

流血,中期屬性:流血可以有效的提高傷害,可以說是嘔吐流WD的終極屬性. 但是對於擊回流的DH卻並非如此,因為成型擊回流本身就擁有很高的殺傷,流血只有短暫的時間產生作用,無法形成足夠比例的傷害加成。而後期無論是武器上的暴傷,還是盾牌上的暴擊,都比流血的作用更大。因此只能做為中期的過度屬性。

攻速,後期屬性:對於這個流派,手弩1.6的攻速已經足夠。我在煉獄act4 farm沒有用任何攻速。另一方面,攻速屬性會造成dps虛高,而這個流派一半的傷害是通過與攻速無關的陷阱達成的。所以,雖然攻速可以提高榴彈的速度,進而增加一定的傷害和回血速度,但是性價比卻很低。可以做為後期提升的屬性。

爆傷,後期屬性:這個流派的傷害多數是由小數額高頻率的aoe攻擊組成,因此暴傷的效果並沒有那麼大。和暴擊一樣,暴傷做為一個後期屬性可以顯著的提高集束箭/榴彈的傷害,但是由於過高的價格,中前期的性價比極低。

戒律上限,次要屬性:手弩的一個特點就是可以提供戒律上限,但是這也同樣是一個次要屬性。對於穿娜套的就不說了。就算沒有娜套,30點上限也已經可以保證5個貓爪陷阱,搭配持續12秒的被動,每回12點戒律,才會消失1個陷阱(6戒律),所以不存在戒律不夠用的情況。

武器上帶有的異常狀態,加分屬性:這個屬性比較稀少,但是如果有治盲/凍結之類的,也是不錯的。雖然不是個首選屬性,但總是個加分項。

吸血,聊勝於無:這個屬性是給高攻的dps流準備的屬性,對於相對攻擊比較低的流派,老老實實用擊回吧,有雖然好,但是沒有區別也不大。標記集束流的時候,吸血可以做為連續集束箭時,榴彈擊回斷檔的補充

孔:增加擊回,提升暴傷。所以,具體價值多少,看自己身上裝備的整體屬性而定。在中前期,孔的價值多數是為擊回提供為止。但是在後期,100%暴傷是很可觀的傷害提升    總結一下,這個流派中前期的理想武器是同時有高白字傷害,擊回,高屬性點和異常狀態(凍結/治盲,不要恐懼/擊退這些),最好還帶個孔。而後期的武器則是擊回,暴傷帶孔和主屬性。

配裝花費和原則
1:我在歐服,本身物價就沒有太離譜,在戰鬥mf套還沒有價格離譜的時候,我把娜套,暴傷弩這些全部熱門貨全部都賣了,所以這一身戰鬥mf裝的總花費不到6000w。現在我相信有些人已經有所感覺,當能正常打act3/4的人越來越多的時候,帶mf的裝備,即使屬性少個幾十點,也會很容易被秒走,而且價格越來越高。目前屬性齊全的戰鬥mf裝全部都是天價。我之後更新的一些部件,即使是歐服,單件也都沒有低於3000w的。我的英雄榜 在這裡。面板dps 2w,6w血,有效生命比19.3,1500擊回,11%跑速,0buff mf235,屬於a3/a4休閒式的mf。雙塔+2boss無論什麼詞綴,都是20分鐘左右,大部分時間在跑路。褻瀆可以站4層,等怪死了挪一下。再增加 mf,或者再增加dps雖然都有配套的裝備,但是總覺得不夠舒服。現在這個狀態對我來說是最舒服的。一直沒有碰到理想中的武器,所以弄了個加力量的撐撐護甲……

2:我前期的裝備基本上都是非主流的裝備,全部都是高體高抗低敏的,幾乎沒有任何職業需要,所以價格非常低,類似於70敏,150體,65全抗的裝備,很多只掛幾十萬。

3:因為是整體配裝,所以花費可以通過屬性點共同降低一些。一件260敏,20體,65全抗的褲子和一個30敏,150體,9%生命,75全抗的肩膀,價格不會太高。而其達到的效果和150敏體70全抗肩膀加150敏體70全抗的褲子幾乎是一樣的。後者的價格要高很多。

4:我的戰鬥mf裝,基本就是略降低屬性後,然後每件帶有15以上的mf屬性。其實按照現在的物價,我配戰鬥裝是走了非常大的彎路,一買一賣中間雖然看起來持平,但是物價飛漲,其實損失很大。如果當時跳過這一步直接配mf裝,現在的裝備應該會好的多。

5:原則上,暗黑系列只有兩種裝備是可以用很久的,一是pvp裝,另一個就是戰鬥mf裝。而越到後期,mf裝的價值就越會體現。這樣的裝備無論版本怎麼更新,都可以用很久,而且只會越來越貴,這是遊戲類型所決定的。5buff 75mf,和5buff 300mf的區別是後者打1000組精英,等於前者打2000+組(對這一點有爭論的可以去問問刷勇士的人mf值,事實上我曾經一度在a4希望園圃1帶著 225mf刷傳送點附近的精英,掉金率一樣很不錯,但是效率沒有勇士那麼高)。現階段戰鬥裝和mf裝很可能是打的了和打不了的區別,所以才會有mf屬性到底需要不需要的爭論,可是當中後期裝備普及後,戰鬥裝打怪的效率,並不一定會高一倍,所以戰鬥mf裝的價格會一直上升,這在d2也是一樣的狀況。舉個例子,我的鞋子是61力160敏112體61全抗17mf11跑速的。當時為了買到手,以400w一把的低價賣掉了2把暴傷帶孔的弩(當時還是全民一命魂斗羅的階段)。而現在這樣的裝備已經是接近天價,在以後也不可能降價。暴傷弩呢?一搜幾百把,雖然價格都很高,可是根本不稀有,而且替代物很多,日後降價是必然的。如果不是錢多到無所謂,我的建議是有條件的,哪怕1個月只能換一件裝備,但是要換就換能用的戰鬥mf裝。否則到後面你會發現把戰鬥裝賣掉再換戰鬥 mf裝的時候,虧本不說,同樣屬性的裝備在賣的一大把,因為人人都能打a3/a4了,自然會追求mf。這是我自己的親身經歷。

展望 1.0.4
104的DH改動已經放出,毫無疑問,擊回流傷害低的門檻在104中會大大的降低,而戰鬥mf裝的擊回流DH將是所有職業中最效率的build之一。看看以下幾點改動:
* 降低精英怪血量,提升普通怪血量。對擊回流的傷害而言,小怪的血多25%最多慢1秒,而降低精英10%的血量,則很可能是數秒的效率提升。
* 增加白怪掉落4倍。無視白怪的防禦力,完全可以讓擊回流DH拖整屏的小怪然後幾秒炸光。
* 增加技能傷害。擊回流的幾個分支技能,手裡劍幕,有備而來,復仇箭雨,減傷塔全部得到了加強。其中復仇箭雨的傷害幅度增加接近1倍。(以前是75%傷害/秒,現在是715%傷害/5秒)
* 新傳奇武器的特效:高頻率打擊是擊回流DH的長處,無論傳奇的手弩/單手武器/雙手武器引進什麼特效,應該都會是很有趣的存在。
* 有個傳奇盾,它帶護盾:那雖然不知道這個護盾的觸發效果到底如何,但是擅長站在幾十個怪中心轟炸的擊回流DH,如果能有類似特效的輔助,或許也會是個很有意思的事情。
有人說我們不像弓箭手,因為我們和怪近身搏鬥;有人說我們是近戰DH,因為我們最遠只能打到屏幕邊;事實上,我們的名稱是:重裝遊俠!拿起手中的武器,轟炸一切吧!
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#1 08-24 17:12 開心網友 說:
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騰躍是 "1500%" 武器傷害才對