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1.05控制技能遞減機制 PVP前夕即將來臨
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發表心得    人氣:20187    來源:互聯網
群體控制技能的改動 By Wyatt Cheng
在《暗黑破壞神3》發售之後,我記得看到 Jay Wilson 在玩他的野蠻人。他打的很猛,左突右殺,但有一些事情,例如震地踐踏 —— 他最喜歡的技能之一 —— 讓他感到很困惑。他的角色裝備越來越好,屬性越來越高,隨著難度的提高這個技能表現卻越來越差。
我們都同意遊戲的高難度需要更難,但 Jay 並不喜歡這種降低群體控制(Crowd Control)效果的方式。我們在開發過程中經常探討控場的話題,我們認為這個系統已經完成了,只是 Jay 認為可以做的更好。

就在發售前,我們設計的控場技能是會隨著難度等級的提高而降低效果 —— 舉個例子,大多數的控場技能到了地獄和煉獄難度之後被降低了 65% 的效果。自從震地踐踏和其他控場技能被降低效果之後,Jay 就不再使用了。但他知道在高難度下必須加入一個系統來限制控場,這樣能增加遊戲的挑戰。儘管我們想改變控場已經有一陣子了,但我們要先完成更重要的內容(例如增加巔峰系統和改進傳奇物品),於是,我們將重新探討控場技能這件事記錄下來並放到以後的補丁裡。

為什麼要削弱群體控制技能

到目前為止我們依然在準備 1.0.5 補丁。在我詳細描述我們將如何強化控場技能並讓遊戲依然保證難度之前,先來讓我們談談在暗黑3里削弱控場技的原因:

* 怪物需要一些時間才能對你造成威脅。
* 雖然無限控場牛逼閃閃,但如果控場技能太過強大,那就會使得其他大部分機制變得乏味無趣。
* 合作模式下玩家可以進行同步控場。

當然,通過減少控場技能來提高難度也有副作用。我們發現的最大問題就是隨著玩家進入噩夢、地獄和煉獄難度,在遇到即將來臨的巨大傷害面前,很少使用控場技能來應對。比如震地踐踏可以緩和傷害,讓你控制戰場而且效果很有趣。高難度下的持續時間縮短很容易被看出來,是的,這個技能在高難度下效果越來越差。另一方面,忘卻苦痛將減少你所受到的傷害,無論什麼難度下都可以。使用這個技能並不能讓人開心,但在後期卻更加可靠,因為這個技能的效果不會受到削弱。

下圖的幾組控場技能對比顯示出玩家在到達25、45和59級之後,技能使用率的降低趨勢。(也就是大概你在到達普通第三幕,噩夢第三幕和地獄第三幕的等級)*。
魔法師
魔法師

隨著控場技能的削弱這樣的結果並不讓人感到意外,關聯的數值(特別是提供自身強化的技能)也開始下降。作為一名玩家,這會讓你覺得越來越無力,同時也會限制角色的多樣化培養。最後,如果一個技能的隨著時間而逐漸變弱,另外一個則不會,那麼顯然能力不會下降的這個技能會更受歡迎。
* 圖標顯示出隨著玩家等級的提升,控場技能使用率降低的趨勢,而自身強化型技能則越來越受歡迎。我們在圖標中並未加入60級的數據,因為到達煉獄之後眾多的控場技能核心方案很成功(比如冰霜新星和臨界質量)。就在我們覺得這些增效基礎的方案很棒的同時,仍然顯示出了一些不同於主流的圖標數據。

反覆試驗


對怪物施加控場技能,不僅僅擁有戰術價值,我們認為這也非常有趣,我們想要重拾這種感覺。我們想要玩家感到,無論什麼等級下,自己在使用控場技能的時候如同英雄一般強大和瀟灑,我們有幾個點子來達成這一目標。

方案一:減少合作模式下控場技能的持續時間
我們想到的第一個方案就是只減少合作模式下控場技能的持續時間,在單人模式下依舊保持完整持續時間。這樣雖然會讓單人模式遊戲的體驗更好,並解決組隊遊戲下無限控場的問題,但顯然會嚴重影響組隊模式下控場技能的選擇和使用。
還有一些其他機制(比如擊殺觸發)也會減少玩家和朋友組隊,我們不想因為“我的控場技能太弱”而導致大家不去組隊。所以,我們幹掉了這個方案並重新思考。

方案二:讓效果削弱沒有那麼明顯
我們也想到讓所有的控場效果持續時間縮短,但它們不會被減量(對多人和單人模式均有效)。舉個例子,我們可以讓震地踐踏總是持續 2 秒,哪怕你在一級就會。這雖然不如第一個方案好,但至少不會更糟。
當然,這意味著我們要整體削弱控場技能。雖然這解決了最初控場技能越來越弱的問題,但卻導致了“我的控場技從來就沒有好用過”的新問題,顯然這會讓體驗更差。

方案三:遞減機制回歸
接下來的一個點子就是如同《魔獸世界》那樣加入遞減機制。也就是說,你的第一次眩暈會造成完整的持續時間,第二次會被減半,第三次被減少 75%,第四次之後就會出現“免疫”。
雖然在魔獸裡這個機制很有效,但看起來似乎並不適合暗黑3。不僅僅是當你看到“免疫”字樣的時候覺得很奇怪,同時也限制了在合作模式下你和隊友輪流使用控場技能的順序。
假設你有一個 5 秒的眩暈,你的隊友是 1.5 秒的眩暈技。如果你先出手,怪物會被眩暈5+0.75秒=5.75秒。如果你的隊友先出手,怪物會被眩暈1.5+2.5=4秒。控場技的順序前後差距有 1.75秒!比起暗黑破壞神3這樣的快節奏動作遊戲這看起來更像是微操管理!

另外,目前有幾種控場的方式非常強勢。舉個例子,某些魔法師和武僧的技能搭配能發揮出異常強大的控場。就如同我們所說,我們發現我們希望控場技能可以讓人感到它的強大,而同時允許某些特別的方案和組合使其如虎添翼。效果就是,我們想要強化使用基線而不傷害那些鑽研出獨特方案的玩家們(當然我們仍然在關注大局)。這也是為什麼我們不希望設計出魔獸那樣的遞減機制系統。

你們應該可以看到,我們所討論的每種方案都有非常明顯的缺點,我們也有些猶豫不決。當我們設計這些解決方法時,Jay 基本上就是說“我知道為什麼我們要減少持續時間,但我仍然不喜歡。繼續吧。”

開發者們,集合!


就在我們開始專注開發1.0.4補丁時,我決定去聯絡魔獸世界和星際爭霸2的開發者們來獲得一些靈感。在暴雪工作最好的一點就是可以隨時和其他開發組的人交流創意,來獲得對暗黑系列有用的東西。雖然他們負責的是不同的遊戲,但公司裡的許多設計師們也在狂熱地玩著暗黑3,我發現他們可以給我提供一些深層次的觀點,和他們認為可行的方法。
就在討論了一陣之後,我們有了一些新的思路:
如果我們使用遞減機制,那麼我們要如何設計出一套在暗黑3里可行的不同規則?
那麼假設怪物永遠不會免疫如何?如果是這樣,除了減少控場時間的百分比,持續時間的減少是基於技能本身持續的時間,那麼在合作模式下是否可以不用在意使用順序了?
我們設計出了這樣一個系統:

如何運作
* 基於不同的怪物類型,會擁有“控制抗性(CC resistance)”。
* 控制抗性最早是 0%,每受到 1 秒控場時間的影響,怪物會獲得 10% 的控場抗性。
* 怪物在不受到控場技影響時,每秒降低10%的控場抗性。
* 精英怪物的控場抗性上限和目前的減免是相同的。也就是說,精英怪物的控場抗性上限為:
o 普通難度 35%
o 噩夢難度 50%
o 地獄難度 65%
o 煉獄難度 65%

對玩家的影響
* 高難度下,遞減對連續使用眩暈技能生效並降低其效果。
* 即便持續遞減你也不會看到“免疫”情況發生。
* 精英怪物的遞減上限和目前的精英減免是一樣的。
o 如之前所說,這表示近似無限控場的策略依然有效。我們認為這樣的玩法是可行的,我們也喜歡看到玩家們認為自己足夠強大。(所以說,我們會仍然對策略保持關注,並在以後為了遊戲的健康發展做出改動)
* 如果兩個玩家在合作模式下,他們的出招順序並不會有什麼影響,你完全不會覺得因為隊友在你之前出招而感覺到“被搞砸了”。
* 玩家平均 10-15 秒內使用一次控場技能,在所有難度下的持續時間都會一樣。

舉例


讓我們提供一些例子來展示新系統是如何運作的。

例子一:
1. 魔法師在煉獄難度下使用冰霜新星凍住精英怪物 3 秒,怪物被凍住 3 秒之後獲得了 30% 的控場抗性(每秒 10%,持續 3 秒=30% 的控場抗性)。
2. 冰凍結束,一個巫醫施放懼靈對怪物造成了 4 秒的恐懼。由於怪物有 30% 的控場抗性,所以恐懼只持續了 2.8 秒。(3秒* 70%控場效果 = 2.8秒)。現在怪物有58%的控場抗性(30% 來自之前的冰凍,28% 來自於 2.8 秒的恐懼)。
3. 5.8 秒之後(冰凍+恐懼的持續時間),怪物不再受到控制,而且 5 秒之內什麼都沒發生。在此間,怪物失去了 50% 的控場抗性,現在只有 8% 的控場抗性了(58% - 50% = 8% 控場抗性)。
4. 一名武僧使用了炫目神光,造成了 3 秒致盲。怪物被致盲了 2.7 秒(8% 控場抗性的3秒),現在則有了 35% 控場抗性(當然效果都已湊整)。

例子二:
1. 武僧在噩夢難度下對一個敵人使用了七星閃的群魔末日符文,造成了對方多次的 7 秒眩暈。
2. 從第一擊開始眩暈並持續 7 秒,怪物獲得了 70% 的控場抗性。
3. 第二擊也成功了的眩暈了怪物,並在第一擊的 0.4 秒之後觸發。70% 的控場抗性被降低到了 50%,因為目前遊戲的是噩夢難度,噩夢難度的控場抗性上限是 50% —— 也就是 3.5 秒。3.5 秒的眩暈生效之後,超過了 7 秒的時間總長度。由於新的眩暈比目前的眩暈時間要短,所以沒有額外的控場抗性增加。效果就是第二次眩暈完全無效。

例子三:
1. 四個武僧組隊嘗試在煉獄難度下無限暈殺精英怪。他們全部使用了炫目神光的自省之光符文,也就是說可以致盲敵人 4 秒。
2. 第一個武僧使用了炫目神光造成了 4 秒的致盲,怪物獲得了 40% 的控場抗性。
3. 第二個武僧使用了炫目神光,但是在第一個效果結束之後馬上發動的,這一次只會持續 2.4 秒並增加控場抗性至 64%。
4. 兩次致盲在 6.4 秒之後結束,第三個武僧馬上發動炫目神光,只會持續 1.44 秒,並增加怪物的控場抗性至 78.4%。
5. 這樣就是 7.84 秒,第四個武僧也出手了。她使用了<炫目神光,雖然這個怪物目前的控場抗性是 78.4%,不過煉獄難度下的抗性上限是 65%,所以 4 秒的致盲只生效了 1.4 秒,並增加了額外的 14% 控場抗性,至 92.4%(當然抗性上限仍然是 65%,但 92.4% 仍然被記錄在抗性之中)。
6. 可憐的怪物被眩暈了 9.24 秒,武僧們的炫目神光都在冷卻中。
7. 下一次炫目神光會在第一名武僧使用過技能 15 秒後開始,但現在只過去了 9.24 秒,那麼隊伍需要等待 5.76 秒才能再次發動眩暈。這期間,怪物失去了 57.6% 的控場抗性,剩 34.8%。
8. 第一名武僧在冷卻結束後立刻使用了炫目神光,4 秒的致盲因為 34.8% 的抗性被減少到了 2.61 秒,怪物的抗性又被提升了 26.1% 至 60.9%。

例子四:
情況 1
* 玩家1使用了 1 秒眩暈技,持續了 1 秒,怪物擁有了 10% 的控場抗性。
* 玩家2使用了 6 秒眩暈技,持續 5.4 秒,怪物擁有了 64% 的控場抗性。
情況 2
* 玩家1使用了 6 秒眩暈技,持續 6 秒。怪物現在擁有了 60% 的控場抗性。
* 玩家2使用了 1 秒眩暈技,持續 0.4 秒。怪物現在擁有了 64% 的控場抗性。
情況1和情況2表示這個系統允許玩家可以不顧及順序的施展控場技,兩個情況下持續時間都是 6.4 秒。
我們認為這些改動使得控場技更加有趣(特別是對後期難度),而且目前計劃是在1.0.5中推出。就在這個補丁還有一陣才能完成的時候,我們鼓勵大家多研究一下關聯的計算,並歡迎向我們即將完成的新遞減系統提問,發表你們的反饋!

Wyatt Cheng 是暗黑3的遊戲高級技術設計師。他最喜歡的料理鐵人是坂井宏行,味道好極了!
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#14 09-28 21:33 開心網友 說:
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其實最只多花點時間細心看完整篇文章...
(只針對無限冰法師而言)法師在1.05控精英怪既效率比1.04強了
因為1.04無限冰法師控精英怪存在弱點, 1.05即減少了這些弱點
換句話說, 暴雪暗地裡其實鼓勵玩家繼續玩無限冰
#13 09-22 09:14 開心網友 說:
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去×媽,這是在改啥小~廢物團隊!說的那麼好咡變怪的傷害降低,到時候打怪還不是怪的皮膚變的很硬,不去增加一些章節,改這些有意義嗎,看了一下把廢技改成,玩家在用的技能改弱,你們這些團隊是喜憨兒嗎!
#12 09-06 20:31 開心網友 說:
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普攻一下50w  是要控他媽的場
#11 09-06 20:00 開心網友 說:
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我覺得他只是針對冰環流的密術師吧??
#10 09-06 19:59 開心網友 說:
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我覺得他只是針對冰環流的密術師吧??
#9 09-06 16:48 開心網友 說:
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最有效的控場方式就是把敵人一刀給弊了
#8 09-06 13:09 開心網友 說:
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太搞笑了吧XD 根本不是調弱啊 為什麼有人一直在哭
#7 09-06 12:08 開心網友 說:
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把場控調弱,那麻煩也將怪物的場控調弱,不然我們一樣被怪物冰到死...結果也是一樣的..
#6 09-06 11:18 開心網友 說:
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我也覺得2樓沒看懂
#5 09-06 10:52 開心網友 說:
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1年後或許會再開個D3出來更新
#4 09-06 10:40 開心網友 說:
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對#2 開心網友 說:
你根本看不懂吧wwww
#3 09-06 10:35 開心網友 說:
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完整版的D3在那? 我都愛玩不玩了....傳說?關掉電腦還不是個屁~完整版的D3在那?不要再拿玩家當白老鼠了。
#2 09-06 10:14 開心網友 說:
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控場既能搞成這樣,誰要用,與其這用那些技能,我不如都用傷害技能,快點殺怪比較實在,
另外如果人物的技能會遞減,那小王用那些監禁,冰凍等技能為何也不遞減?
因為他們覺得削弱玩家比較酷?
美其名一個版本提高玩家,但後面的版本在一直削弱玩家!
#1 09-06 10:12 開心網友 說:
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我們要的是 等級開放......還有新地圖.....給我們這2樣 其餘~~~~~~免談