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1.04劍盾流野蠻人各類玩法分享
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發表心得    人氣:13215    來源:互聯網
經過近三周1.04,我覺得對劍盾的理解相對過去版本產生了不小改變。本帖主要聊聊在1.04版本為什麼要帶盾,盾能給我們帶來哪些好處,隨之能產生哪些玩法,有多少提升空間等內容。不同裝備取向的人會有不同體會,也歡迎各位劍盾愛好者分享自己的心得。
最重要的,是希望有更多的玩家能瞭解能喜歡新版本下的劍盾,體驗多樣的玩法。

這不是一個競速視頻,所以我沒有把全地圖打完,只打了2城牆、3地牢、殺戮戰場、冰洞、橋、3巨坑、5塔、2BOSS。怕網絡卡半夜兩點爬起來打了一遍錄的,人比較遲鈍,很多細節上沒做好,所以打了34分鐘,自己平時打30分鐘內可以完成。這與現在的頂級效率是有差距的。

原因是跑速沒堆滿,傷害還偏低,主要前幾天看到一個286體能840甲的不朽衣服10E起,一激動SHOWHAND結果中了,打亂了我的配裝計劃,慢慢來吧,跑速24傷害10W後打進25分鐘內應該還是可以的。

上面的視屏好像碰到的熔火遠程怪比較少,再補一個,這個只從遣罪塔開始,熔火遠程碰到的比較多。

什麼是劍盾
這是一個很籠統的概念,一般認為單手武器+盾牌的就是劍盾,因技能選擇的差別也衍生出很多分支。
劍盾往往還隱含了玩家對防禦屬性較為重視的配裝思想和對能抗耐打的追求。相比於別的職業喜歡SHOW傷害,爆發,炫酷,劍盾玩家更喜歡展現自己穩重 堅韌 可靠。正如遊戲中主人公和女巫的一段對白:
女巫:你在你的族人裡算得上英俊麼
BB:我年紀是大了一點,不過依然身強體壯,這才是最重要的。

為甚麼要帶盾
最早選擇用盾,是很單純的為了生存,不帶盾會死。目前版本提高生存能力依然是盾的功能之一,但這已經不是我們選擇他的主要原因,選擇帶盾不是因為抗不住。

我覺得1.04選擇盾的主要目的有兩個:

一、從眼下看,帶盾是為了獲得更多的戰術選擇空間。有了這個空間,就能創造更多的技能組合方式,將各種強大技能納入build中,以此提高戰鬥力。
為甚麼盾牌有這個功能,我們來看看盾牌相比副手武器或雙持能有哪些獨特的屬性。
格擋的功能:暴擊、護甲、全抗、生命%、MF、技能加成、減傷、減控等等,非常的多。我認為盾牌帶來的戰術變化最主要源自兩個。
1 )暴擊率
我們經常會比較帶盾和雙持比損失了多少爆傷多少攻速,這點暴擊率不夠看。
但目前還沒看到哪種打法必須要多少爆傷多少攻速的,這兩屬性只是一個收益的問題,不決定打法成立與否。暴擊率影響就很大了,1.04大量耗怒技能被加強,怒氣獲得來源主要靠暴擊產生。50暴擊,100爆傷,跑酷流 飛斧流 闢地流照樣玩,10暴擊,1000爆傷,甚麼也玩不了。
當然能獲得暴擊率的部位有很多,盾不是必須,選擇他只是為了使依賴暴擊率的打法更容易成立。

2)抗甲 格擋
任何build研究的無非就是防禦傷害回復三者,不管怪怎麼削弱,一套打法也必須考慮防禦能力和回復能力的平衡。
區別只是用技能還是防禦屬性還是回復屬性來平衡,高防禦屬性無疑為技能選擇和回復屬性的堆積減輕了壓力。這個帶來的最直接變化就是可以不用帶戰吼,從而多一個主動技能位置,這不是只盾牌這一個部位帶來的變化,前面說過,劍盾本身就包含了重視防禦的思想,這在其他部位也都會有體現。
這也不是劍盾的獨有專利,世界第一等級蠻子雙持也沒帶戰吼,但不管怎麼說,帶盾肯定更容易達到不帶戰吼的抗甲要求,不吼同抗甲下也是帶盾安全更有保障。選擇他是為了使不帶戰吼的打法更容易成立。
除此之外盾的其他屬性可以看做對全身整體屬性的一種補充,1.04對盾牌的屬性上限做了增強。

二、從長遠看 帶盾是為了在傷害足夠時獲得更多的安全性降低操作壓力。
打個比方,人在沒錢的時候都是用時間和健康去換錢,等你有錢了之後,就不應該再想著犧牲更多的時間和健康去換更多的錢,反而應該倒過來用錢去換時間和健康。
同樣,當你傷害不夠高的時候,會盡量犧牲防禦能力換取更多傷害以提高效率,將自己維持在勉強生存的邊緣。
但當傷害足夠高時,戰鬥部分的時間已經被足夠壓縮,應該適當犧牲部分傷害去換取防禦,去換取更輕鬆的操作和更安逸的心態。只要保證犧牲後依然足夠就可以了。怎麼樣叫足夠?這和怎麼樣叫有錢一樣,各人有各人自己的標準,可以自己定。

舉個實例,前兩天我看到一位劍盾版友的面板,實戰DPS已經超過20W了,我想大部分人都會認同這種情況下沒必要再雙持。
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目前絕大多數人包括我自己還沒到這程度,但不可否認這是一個方向,我也相信會有越來越多的人達到會需要去考慮這個問題。

劍盾能有哪些玩法
拿了盾肯定會對面板DPS有影響,這也是很多人不願意選擇劍盾的原因,覺得這會影響效率,沒有效率其他說的再好聽都是扯淡。
我必須承認,劍盾在極限效率上肯定是不如雙持或者雙手的,選擇劍盾前就要做好這個思想準備,你沒法用這個打法去爭效率榜第一,這其實很正常,拿個盾還比人家雙持快,那不是太不平衡了麼。
但這種差距眼下並不大,因為DPS上的差距可以用打法去彌補,長遠看,隨著玩家整體DPS的提升這種差距會越來越小最後趨於不明顯。打法的多樣化選擇也不只是用來彌補DPS缺口,還彌補了傳統打法的一些缺陷弱點,並且讓戰鬥方式更加豐富有趣。犧牲了一點點效率是有回報的。
這就好比買車,不是一味追求排量,速度。空間 舒適性 安全性同樣要看並且隨著車檔次的提升,這些會更重要。
下面我會舉些具體build的例子,野蠻人主流大致就是站著打和跑著打,依次來看看。

站樁式
這也有很多種選擇,先說說我比較常用的build。
我的面板:帶女巫,無BUFF。
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一、屬性
主要是抗甲 生命竊取 傷害這三項 生命上限和格擋率並不重要。
1)抗性
為了不帶戰吼滿足生存要求,抗性的數值需要比較高,但對劍盾來說這並沒有想像中那麼難堆,傳統的劍盾要求千抗,這在1.03時很多人都可以做到,不吼就是670抗,在1.04只要借助不朽2件的額外60抗和聖神武器盾牌2件套的40抗就可以達到770基本夠了。
不朽2件套沒有大問題,腰自帶高力 吸血 高抗本身是不錯的選擇,再配一件固定抗性的衣服或鞋就可以了。 神聖盾牌本身高格擋 固定抗性,加上豐富的隨機屬性空間,也是不錯的選擇,武器因為可以量產,現在千傷帶孔帶竊取的只要幾千萬。神聖2件套不是必選,也可以從其他部位去獲取。
其實這個抗性標準是偏高的,我個人喜歡把防禦堆的保守一些,在進入1.04 體驗了2天後,我在670抗時就已經捨棄了戰吼,完全可行,這也得益於這套打法的受傷害壓力不大,後詳。

2)護甲
實戰中也並不需要1W護甲,8K足夠,我貼這個面板是提供一個選擇空間,可以選擇不帶女巫,或者被動不帶護甲。護甲不用很刻意的去堆,我全身也沒特意選擇什麼額外護甲的部位,不朽2件套和盾牌能提供很多護甲,1.04整體的力/體水平都大幅提高是護甲的主要來源。

3)生命竊取
不朽腰帶上的3基本固定,另外3最好是從武器來獲取,同DPS帶孔武器,竊取的要比擊回的便宜很多。護甲足夠的話也可以從被動裡獲得3吸。
我一定追求6吸主要是為了解放撕裂的回血符文改用距離。 竊取的要求和傷害是有關的,隨著傷害的提升可以降低,最終取消回復屬性只靠血球。擊回由於並不適合這種攻擊次數少單下傷害高的打法,加上價格較貴,不用考慮。

4)傷害
暴擊 力量優先 然後爆傷 武器白字, 在滿足前面3個要求後盡量堆吧,這主要取決於個人條件,因為擊回都是在攻擊部位上的,捨棄擊回後,相對也會容易一些。傷害最好能達到5W以上,如果達不到會影響回復能力,打也可以打,但技能就要調整,得接受效率的下降。

5)生命上限和格擋率
這兩項的要求並不像傳統劍盾這麼高,比較隨意,因為以前靠復仇回血,這在單位時間內能觸發的次數是固定的,要想維持回復和損血的平衡要麼就是提高生命上限增加單次回復量,要麼就是提高格擋觸發更多無損耗復仇。
現在這個build中回復是和傷害掛鉤而不是生命上限和格擋率了,所以對這兩者就沒有嚴格要求。
我的血量是為進一步提高傷害預留的損失空間,不用參考。當然血量和格擋提高抗秒能力的作用還是沒變,這不是傷害和回復能力可以取代的。
視頻中地下二層有一處我開門直接被門口的一堆自爆兵炸殘了,這種意外不可預見,能起作用的還是血量。提高血量格擋和傷害也並不衝突,有條件的話還是應該盡量提高的,只是其優先級可以不用像以前那麼高。血量有個5 6W我覺得就夠高了。
滿足以上要求後,自身的攻防回都比較紮實了,在技能選擇時自然餘地就大了,可以不用考慮生存問題,只要考慮如何將傷害通過技能盡量的釋放出來。

二、戰鬥方式
這個build結合了跑酷的跑圖速度優勢和劍盾傳統的站樁輸出方式。主動技能中有5個都是傷害技能,這在其他build是很少見的。
這些技能的組合使戰鬥能力大增,不光傷害提高,也兼具了更多的戰鬥方式去應對不同類型的怪。

在面對大量近戰怪、衝鋒進怪堆、撕裂、衝鋒出、連續劈地猛擊,起手時如果有怒還可以順帶開衝刺拖出2個旋風。這種復合的攻擊方式讓怪在同一時間承受多種傷害,彌補了劍盾面板DPS偏低的弱勢。實戰中我比較懶,衝鋒省了,就是走上去放個撕裂退回來推波,也挺快了。
面對不愛跑的遠程怪,直接推波對轟就可以了,這種怪你去追他 他會跑,你原地站樁和他打,他反而願意對轟。
面對少量愛跑的遠程怪,這是傳統打法比較頭疼的,不管劍盾還是雙旋風基本都只有追著平砍,追好幾步才能砍出一刀比較費力,加入撕裂後,會大大縮短這個過程,因為追上後一個撕裂等於砍了好多刀,也可以同時給多個怪上撕裂,經常追完一隻發現另一隻已經死了。
追砍幾刀有了一定怒氣,怪的血量也被撕裂消耗不少後,再補2個波基本也就結束了。 同時衝刺和衝鋒會讓追擊更容易。

面對超過你防禦能力的怪(正常情況是沒有的),如果防禦沒做足的的話,大不了上個撕裂然後開尾氣跑風箏,這也比只靠尾氣風箏效率要高很多,實戰中如果你不嫌麻煩。
這種方式也不只用來猥瑣,一些機動力高的怪像舔爺刀爺,完全可以撕裂後就開尾氣跑路繼續往下走,連打的時間都省了,他會一直跟著你,方便你補撕裂。
在安全性上,以劈地猛擊為主攻技能的戰鬥方式使自己不需要像傳統劍盾和雙旋風那樣完全埋身怪堆,更適合讓怪保持在自己的某一側,被包圍的話可以用衝鋒和衝刺來調整位置,這樣自己大部分時間不接觸所有怪,受到的傷害就比以往要小。這種打法也為去掉戰吼 降低格擋 血量要求提供了幫助。
最重要的,也是我最喜歡的,是以上戰鬥能力都是常態下的,不會打折扣,並不依賴長CD技能,也不用去維持某些狀態,不用去以一個比較急的心情去遊戲。
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三、技能說明
1)衝刺+小旋風
隨著DPS的提升,戰鬥時間的縮短,提高總效率主要靠挖掘非戰鬥時間,這個技能會越來越多的被各種build應用。以往更多會把這個技能與旋風斬進行綁定,這種綁定雖然經典,但很大程度上限制了build開發的想像空間。
在可選的攻擊技能增加後,大小旋風已經不是唯一必須的輸出方式,可以只把這個技能作為機動技能用,用來跑路和追擊。除此之外他還可以在跑路時讓你一直維持怒氣,省去起手攢怒的過程。
如果你喜歡清小怪,不適合用小旋風符文,怪都清了小旋風打不到東西回不了怒氣跑不了多遠。可以替換成5秒50%,每一波結束前稍微留點怒氣也足夠跑到下一波,途中怒氣短缺可以衝鋒銜接下。
小怪是否要清目前觀點沒有統一,我也不發表意見,平時我自己打,碰到聚堆的小怪是會打的,不是像視頻中這樣純找精英。個波下去就平了,並不麻煩。不管該不該打,這個build並不依賴小旋風,所以你可以有自己選擇要不要打的空間。
如果你的DPS還比較低,只有2 3W,戰鬥時間還占的比較多,或者防禦屬性缺口比較大有壓力,可以放棄這個技能換成復仇,戰吼等等。

2)衝鋒+減CD
這個技能的選擇是這套BUILD中比較精髓的,原先我一直用跳甲,想兼顧一些防禦上的應急,改用這個後,效果大增。衝鋒也是用來應急,應的不是生存上的急,是效率上的急,依靠暴擊的回怒不穩定,依賴於怪的數量分佈和暴擊回怒的觸發率。時常會碰到跑路時連續不碰到怪,怒氣接不上衝刺需求或者戰鬥時怒氣跟不上劈地猛擊的消耗。衝鋒本身是一個產怒技能,衝到多目標時CD很短,並且也能觸發暴擊回怒,沖一下能獲得非常多的怒氣,當出現怒氣問題時,減CD衝鋒可以迅速讓你獲得大量怒氣,這比平砍要快不少。我自己有時玩玩雙旋風時也會帶這個技能,就不需要那麼擔心斷怒的問題了。
同時這也是一個穿怪技能,這是任何build都必須要有的,相比另2個穿怪技能跳和旋風,他有短CD和產怒2個優勢,不會像旋風那樣一旦被圍時斷怒出都出不來的窘迫,也不會像跳那樣要掐著CD用。
以前更多的是用回血符文,在傷害提升配合吸血後,這個符文作用已經不大,怒氣就是血,衝鋒獲得怒氣接一個劈地猛擊,半管血就上來了。

3)撕裂+範圍
我使用加範圍的符文因為經過試驗,在我的屬性下只自身6吸加上血球已經夠用,具體多少傷害和防禦可以捨棄回血符文我也沒具體標準,可以自己調整符文和吸血被動來平衡,如果帶了撕裂吸血還回不上,可以放棄衝刺加上復仇。
如果能不帶吸血符文那是最好了,其他符文中,相比更高的傷害,我還是喜歡範圍。實戰用過的人會有個感覺,撕裂的前置動作比較慢,比如一個喜歡跑的怪,你追上他,砍一刀接一個撕裂,這個撕裂多半是打不到的,怪已經跑了,加了範圍後這種情況肯定能打到。
即使不喜歡跑的近戰怪,有時候堆在一起,一個撕裂也難打到所有怪,加了範圍後基本1次釋放就能覆蓋到所有。
撕裂對傷害的提升是非常顯著的,不管什麼build, 如果你能把撕裂加入進去,就會強很多,第一等級的蠻子捨棄戰吼加入的就是撕裂。
他對近戰AOE的作用不用多說,但在對遠程怪時他的作用甚至超過近戰怪,前面已經有過提及,在面對噁心技能的遠程怪時,只要用衝鋒衝刺貼上他,打上撕裂,就可以離開了,不用一直跟著他去踩熔火綠水甚麼的。
撕裂單擊傷害是高,可不能疊加,所以只以撕裂作為攻擊輸出的build不行,撕裂完了其他時間沒事做了。 一定要配合其他的攻擊技能。我比較懶,雖然帶了很多攻擊技能,視頻中經常只仍個撕裂就平砍,這是不對的。

4)劈地猛擊+餘震
只從效果上看,這是個很威猛的技能,遠程,大範圍,高傷害,多次傷害判定回怒。動作和血族肉搏兵變紅時的樣子挺像,有時候和幾個血族兵對轟的時候,也頗有一點畜生碰到畜生的野性。
不考慮怒氣消耗的話肯定優於先祖錘和飛斧。主要說說怒氣的問題,30點怒氣的消耗不是小數目,也沒有減消耗的裝備。主要從3個方面來改善:怪物數量 地形和怒氣上限。
前兩者是天然的,開闊的地圖怪一定多,怪少的地圖一定狹窄。像城牆,戰場 橋 地核這些地圖,都有密密麻麻的沉淪魔,血族肉搏兵,蠍子等,想找個精英單獨存在周圍沒怪的場合都很難。
塔,冰洞怪少,但路窄,在通道裡打調整好角度基本可以保證一擊全中,地下3層不光骷髏多,還有各種門洞。利用好這些條件會讓怒氣順暢很多。
怒氣上限是我最近用了感覺不錯的屬性,不朽腰帶+被動可以達到130+怒氣上限,更高的上限讓暴擊回怒變的穩定,本來經常要麼不回,要麼一下回很多怒都溢出。上限高了溢出的可能就小了,滿怒也能放出更多次,產生更多暴擊判定,從而更不容易斷怒。
原本只靠這些還不是很舒服,在加入衝鋒,斷怒有了個能立即補充的渠道後,怒氣就更加順暢了。其實我們並不需要做到像飛斧流那樣類似永動機似的循環,因為劈地猛擊本身傷害很高,不用幾下怪就非死既慘了,從滿怒開始能保證5 6次輸出就夠了,不一定非要追求用30怒回30怒。

5)猛擊+猛襲
傳統左鍵技裡用這個是現在的主流,傷害高,產怒多,還多次傷害判定觸發暴擊回怒。就不多說了,主要說說要不要在左鍵放0怒飛斧,即使不考慮0怒飛斧的成本問題,我也覺得沒有必要。
產怒上,猛擊本身產怒,飛斧沒產出只是0消耗,暴擊回怒都是3次判定,猛擊是必然3次,飛斧不一定能彈跳到3個,產怒上肯定是不如猛擊的,除非為此再犧牲一個被動。一些小細節比如跑跑沒怒了路邊隨便一個罐子猛擊打掉了也能產怒,一斧子飛過去就沒這效果。
傷害上,面對近戰怪或者BOSS之類,猛擊的傷害更高,飛斧雖然跳3下總傷害很高,但另外2下彈哪去了天知道,很可能彈到白怪上去就淹沒在撕裂的傷害裡了,通常幾個波後白怪都平了剩一直金怪,這時候對他扔飛斧就顯得效率低了。
往往你想到要用左鍵技能的時候,都是為了迅速產怒或者盡快擊殺某一目標,飛斧並不滿足這兩條件。
在面對遠程跑路怪的時候,飛斧當然是有優勢的,以往的不少build也吃盡了這類怪的苦頭。但這類怪畢竟是少數,通觀全圖,近戰怪佔了大部分,隨著撕裂和劈地猛擊的加入,對跑路怪的戰鬥力已經變強了,飛斧的加入能產生優勢的場合很少。

6)戰鬥暴怒+暴擊回怒
略,你懂的。

7)被動
無情和武器大師用來提高暴擊率,基本是必備的,另外一個被動技能可以比較隨意,我也不去分析哪個最好了,之前說了劍盾的特點就是選擇空間大,沒有最好,關鍵看你需要什麼,這個位置就缺什麼補什麼吧。

8)變身
我沒用這個技能,還是想說一說,這是我極力想建議劍盾玩家捨棄的技能,習慣帶這個就像習慣帶戰吼,是一種心理依賴,實際他的作用非常小,主要是免控和爆發。
免控,劍盾不怕築牆,衝鋒可以解監禁(其實不解也無所謂,本來也不需要動),衝鋒可以脫離冰球區,掌握的好可以在冰球爆炸前一瞬間衝鋒,即使不出區域也不會冰,當然這有一定風險,怪多的時候還是穩妥些早點離開,我只在視頻快結束前用了一次。
衝鋒躲冰也不太影響DPS,因為可以順便拖出2個旋風。以前一直討厭的夢魘,現在有了免疫時間,最多吃2次也就打完了。反正從視頻上看我從沒因為控制技受到威脅。
爆發,打一組精英通常不超過15秒的話,一次變身能節約的時間也就幾秒,2分鐘省幾秒太不划算了。
即使你的裝備比較差,有時候依賴變身的額外能力,我還是推薦你別帶變身,打不過怎麼辦,死啊。
反正現在怪也不回血,再打一次就過了,死損失的時間,你把變身換成別的技能就能補回來,換成衝刺,撕裂,飛斧,劈地猛擊,甚麼都行。而且很可能你多了一個技能常態戰鬥力提高了就不一定會死了。
這個build大致就介紹這些,具體的技能選擇不一定要完全參照,其實即便只留5個技能也能形成一種打法,從傭兵的到主動被動技能都是有很大的空間的,各人可以根據自己的實際情況來搭配。

雙旋風式
這是一個目前比較流行的打法,我雖然有自己最常用的方式,但也從不否定其他,經常體驗下別的玩法很有樂趣。
新等級的推出導致玩家都不願意玩很多小號,那樣會分散經驗,都是盯著一個號玩,如果一個號還必須整天用一塵不變的打法,那就太枯燥了,我的好友列表已經明顯人數回落,原因就是,過於枯燥。 前面提過劍盾有很強的技能選擇自由空間,這種空間的另一個作用就是可以讓你能有條件嘗試別的玩法。
傳統概念上的雙旋風,雙持,擊回,這些build方向與劍盾完全不同,導致最終這兩者似乎在朝2個方向發展,越來越不兼容。作為一個劍盾玩家,我不想為了偶爾玩玩改變我的配裝,又想可以體驗這種方式,怎本辦呢? 沒怎麼辦,其實直接轉就可以了。

雙旋風最強的方式是無限賽亞人,我向別人借過比較對路的正統雙旋風裝備,玩起來發現其實維持變身並不像理論上說的那麼容易,兩成靠配裝,決定怒氣產出,這個可以學不難。
五成靠操作和經驗,怒氣不能滿,也不能瀉的過頭,這點說起來容易做到並不容易,對地圖的理解也很重要。另外還有三成需要靠運氣,與怪物的分佈有一定關係。我看過不少雙旋風的視頻,真正能全程維持變身的高手並不多。即使能維持,這種急切的心理壓力也是挺累的。
那麼如果不能維持,在非變身形態下,影響的不只是效率,因為怕控制,一旦中了監禁,恐懼,被築牆圍,不小心被冰或者在怪堆中斷怒導致轉不起來,小旋風拖不出來,那麼回復能力降低加上本身不算高的防禦能力,是會有危險的。

所以我更關心的並不是如何去永久保持變身,我關心的是非變身時的狀態,如果非變身時也還可以,那麼變身後不光戰鬥力提升,心態也會更從容,不怕失去變身了。
我做了一個劍盾雙旋風的視頻,這個不是劍盾的主流玩法所以沒有做很長,只從遣罪塔開始,前面部分反正近戰怪多也比較簡單,就是正常的轉。

視頻中我帶了5個主動技能,被動中帶了減變身CD,因為沒有帶變身,所以相當於是5主動2被動在打。面板屬性少個護甲被動少2千甲,其他都和前面一樣,800抗8000甲、7W多傷害、無擊回、5.5竊取。

這個視頻主要是想演示劍盾雙旋風在非變身時遇到各種不利情況下的狀態,因為只要這樣能打,我也預留好了主被動技能位置,那帶上變身後就會更輕鬆,也不用太去糾結持續時間的問題,有多少算多少。 由於我不常玩這種方式,打的不好,各種斷怒,不過基本效果還是可以看出來一些。
變身和撕裂這2個技能,對劍盾雙旋風來說,其實也不是絕對需要,可以換成別的產生更多有趣的玩法。

劍盾雙旋風肯定不是這個流派的最佳方式,但用完全不對路的裝備可以體驗其打法,享受其樂趣,也算得上是一種選擇吧。
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