譯者註:以此表達對天才們的致敬,感謝他們將Diablo帶到這個世上。記憶總是會自帶美化機制,或者相反。也許若干年後,我們躺在床上用頭盔在Diablo X裡砍怪的時候,也會不經意想起那個叫JAY的胖子來。
來源 Shacknews
David Craddock 於2008年中開始撰寫一本關於暴雪娛樂的書籍。書名為《Stay Awhile and Listen》,在這本書裡他採訪了大約80名那些曾經在暴雪,禿鷲(即後來的暴雪北方),硅與神經鍵(即暴雪成立之初的名字)等公司工作過的僱員,包括 那些經常與暴雪的老大 Mike Morhaime 和 Allen Adham 打交道的人。該書將在明年早期發售。
以下就是書中第八章的一部分,剩餘的部分將會陸續在本週放出,我們也將陸續為大家帶來。
第8章 - 天鵝絨之錘
1993年9月,程序員 David Brevik 和美工 Max 及 Erich Schaefer 緊巴巴地湊了一筆錢成立了一家遊戲工作室,禿鷲公司。他們簽下了為世嘉MD開發《正義超人大對決》 (Justice League Task Force )以及為GB掌機開發《NFL四分衛俱樂部『95》 (NFL Quarterback Club '95) 的合同。禿鷲的收入剛剛好足夠他們開始發展自己的團隊。 在研發過程中,他們希望能有一天可以有足夠資源投入來開發他們夢想中的遊戲:暗黑破壞神,一個回合制的,擁有隨機的地下城,讓玩家與惡魔進行戰鬥並搜索魔 法寶藏的遊戲。
1994年在一次行業貿易展上,Dave Brevik 愉快地偶遇了暴雪娛樂的總裁 Allen Adham 。 在暴雪發佈了深受歡迎的一款非回合制的實時戰略遊戲《魔獸爭霸:獸人與人類》 之後,暴雪的母公司要求 Allen 和他的團隊,去考察其他項目和並有意出版那些有前景的遊戲。 出於對 Dave 所描述的暗黑破壞神的好奇, 在1995年初,Allen 帶著少許人士一同前往禿鷲公司來瞭解更多的東西。
來訪者們在暗黑破壞神上看到了巨大的潛力,對禿鷲的項目開了綠燈。 他們的遊戲夢想得以一展身手。
「這是早期我們的理念,你要僱用最好的人,以非常,非常嚴格及苛刻的態度來製作遊戲。要製作具有競爭力和創新精神的出色遊戲,對精神上和肉體上都有要求。你必須創造出一種氛圍來達到這一點。」
- Max Schaefer
「跟我交流的那個傢伙,他把腳擱在了桌子上,沒穿鞋,我就在想,是的,這就是我想要做的。 我不希望我工作的地方要我穿西裝打領帶。 我想要光腳四處閒逛玩玩視頻遊戲。」
- Eric Sexton,美工,禿鷲公司
「我們都擠進了廚房裡,因為那裡是我們最大的房間了。 人們圍坐在桌子上。 現在,我們要做出決定,暗黑破壞神是回合制還是實時制。 我想說,團隊裡大概有90%的人希望是實時的。 Dave不是。 我不知道為啥。 但有相當多的其他人想要的是實時制。」
- Rick Seis,程序員,禿鷲公司
Erich Schaefer
到1995年2月底 Dave Brevik,Max 和 Erich Schaefer 已經敲定了其與暴雪娛樂出版合同的最後草案。 作為出版商,暴雪注資30萬美元協助禿鷲後續開發。 在虛線上籤名後 Dave 像打了腎上腺素一般激動。暗黑破壞神,這個他高中時就夢想要的遊戲,終於要從夢想開始變為現實了。激情逐漸淡去,他和他的夥伴們開始審視他們的狀況。
暴雪6位數字的資金不會一次性注入禿鷲的銀行帳戶。根據發行商和開發商之間的標準協議,資金會在他們為期一年的開發過程中逐步注入。而為了達成這一個個的目標,他們需要聘請更多的程序員和美工。 要僱傭更多的人手,他們至少需要一個額外的項目,來填補他們剛剛專心開發完成的《正義超人大對決》留下的空白。幸運的是,這些傢伙們知道應該給誰打電話要項目。
「Max 和 Erich 曾為任天堂的出版商DTMC開發超級任天堂版的《戈多 106》。 Matt Householder 是他們的製作人,所以當他在3DO公司的時候,我們能夠從他那裡得到一些項目,為3DO的第二代主機M2製作一款足球遊戲。
我們在M2的開發非常早期的階段就開始工作了,在那時它的系統是非常超前的。 它的圖像功能是令人難以置信的,在那個時候,它遠超於時代。」
- David Brevik
作為3DO公司的一個製作人,Matt Householder 的工作,就是吸引高水準遊戲開發人員,以利潤豐厚的開發合同換來他們為3DO平台開發頂尖的遊戲。 Dave,Max,Erich 和 Matt Householder 一起開了個會,商討研發這樣一款頂尖的遊戲 - 一款M2上的3D足球遊戲,提供4v4的功能,全渲染的球場,追尾視角,展現搶斷和禁區內的瘋狂火爆場面。
David Brevik
Householder 立即看到了其賣點。 這樣的超前遊戲將會把任天堂和世嘉系統上提供的2D卡通式的足球遊戲甩出好幾條街。 此外,他還知道禿鷲團隊具有豐富製作完成遊戲的經驗。 Dave Brevik 在鬣蜥娛樂公司的時候,曾經在3個月不到的時間裡為家用機寫出了《超級狂野橄欖球》(Super High Impact)遊戲,而禿鷲也曾在當年年初推出了《NFL四分衛俱樂部》的GB及GG掌機版本。 他對此很滿意,給了禿鷲開了綠燈,並提供了一個50萬美元的合同,分數月提供。
有了M2的遊戲填補空缺,如今禿鷲手頭上有3大項目要忙 - M2的足球遊戲暫定為《NFLPA超級明星》,Game Boy 和 Game Gear 掌機系統上第二版的《NFL四分衛俱樂部》,還有暗黑破壞神。 更多的項目,意味著更多的錢,但也意味著更多的賬本。Dave,Max 或者 Erich 都不願幹這苦差事。他們知道有個傢伙適合干。
「1994年,我曾建議 Max and Erich 給禿鷲投資一些錢。 1995年2月,我在加利福尼亞州的酒吧裡,我想找個辦法不去律師事務所幹活。 禿鷲需要別人來幫助經營業務方面的事情。 這跟我是天作之合,幾個月後,我來經營他們的業務,讓他們能夠專注於開發遊戲。
禿鷲是一個小公司,我也又很多的機會參與遊戲製作。 每個人都在盡力幫助完成遊戲製作。」
-Ken "Kenny" Williams,業務總監,禿鷲公司
「Ken是Max's 和 Erich's的朋友。 他以一個投資者的身份來到公司,並幫助我們。 我們沒有人瞭解賬本的事情。 我們甚至沒有真正的賬本,除了『哇,我們的支票帳戶是什麼樣子的?』和「也許我們應該記下來。」
成為業務專家,對我們並沒有太大的意義。 也沒有任何意義。 有很多人可以幫我們做這些的事情,可以消除所有的干擾使我們可以專注於創造一個偉大的產品這對我們就是最好的。」
- David Brevik
在更多地考慮後,人們決定不把工作量分攤到整個團隊上。 為了使每個遊戲有顯著進展,他們將需要將他們每個人的力量。
「暗黑破壞神遵循Dave Brevik的路子來弄,Erich在跟我一起成長過程裡他總是更偏向於RPG遊戲。在童年時代我們玩過很多運動,我喜歡製作足球遊戲這個主意,所以當然我就抓住了在M2上推出足球遊戲的機會,讓夢想成為現實。
同時,我知道這樣做的話,我們也是在幫助實現暗黑破壞神的夢想。 暗黑破壞神,對於我們所有的人來說,是傾注了我們最多情感的項目,因為這是我們自己的項目,它是創新的,令人興奮的項目。而對於一個足球遊戲,那就只是個足球遊戲。我們發揮的地方不多。
- Max Schaefer
Max Schaefer
(我們)需要一個美工,Max 招募了 Kelly Johnson ,他與 Michio Okamura 還有 Tom Byrne 一起負責暗黑破壞神的角色製作,同時也負責《NFLPA超級明星》的球員動畫,而 Max 則是負責球場構建。 Dave 和 Rick Seis 在忙於為所有的其他項目編寫程序,所以 Kelly 推薦了他的朋友,Brian Piltin來編寫足球遊戲的程序。 Dave在禿鷲的編程隊伍又再次擴充,他一個高中時代就認識的哥們 Robin van der Wel 也加入了進來。 Robin 是學電氣工程的,但是他在大學裡也學過足夠多的編程課程,在《NFL四分衛俱樂部》裡幫過手。
Brian, Robin, 和 Kenny 以自己的聰慧和私人的關係得到了踏入禿鷲大門的機會,但他們和所有其他候選者都需要更多技能好在這個不斷成長中的公司裡站穩腳跟。
「當然你必須要能夠勝任工作。 不過在初期,必須每個人都同意要你,你才可以得到聘用。 我們想要一個熱愛遊戲,因而才能熱愛工作的人。 毅力通常也與之相隨。 我們希望僱傭那些希望能在遊戲中工作的人,最好是能夠無論甘苦能夠與公司共度的人。
這是獨一無二的體驗,就像並肩作戰一般。 我的比喻是:戰鬥。 (我們)有過一些艱難的時候,也有過一些非常,非常牛逼閃閃的時刻。」
- Rick Seis
「那些日子裡,我們沒有製作遊戲的大合同,所以我們覺得,「那麼,誰是我們真的需要的人?我們需要一個程序員,我們需要更多的美工。」 我們甚至沒有考慮聘請設計師。 只考慮程序員和美工。 即使有一個很全面的傢伙,如果他不是程序員或者美工的話,我們也說,「噢,我的上帝,突破預算了」。
這是很艱難的決定,我們的資金不足。 但是那些展示出他們興趣的人 - Matt Uelmen 很 Eric Sexton 就是很好的例子 - 他們讓我們覺得(留下他們)將是一件好事,因為他們真的對(遊戲製作)感興趣。 他們看起來真的想做這行。」
- Erich Schaefer
Eric Sexton 可能會提前兩年就與 Dave Brevik 相遇,在1993年,他放棄了在鬣蜥娛樂公司實習的機會。
「我去了三天,給他們做這個動畫測試。 最後,他們認為我的技術還是沒有好到足以讓他們聘請我,這(對我來說)是毀滅性的,因為我真的,真的非常想在那裡工作。 我想這會是我這輩子最美好的事情。 這使得我傾全力開始鑽研計算機為基礎的美工藝術。」
-Eric Sexton,美工,禿鷲公司
Eric Sexton
Sexton 又重振旗鼓了,一個哥們用一個盜版的3D Studio 把他迷住了,這是一個用於渲染的模型和動畫的程序。 由於該軟件是破解的,它並沒有指南。Sexton 決心用他自己的方式來自學各種命令和工具。 當他埋頭於學習 3D Studio 而需要休息的時候,他就換換到老舊的備用程序 Deluxe Paint and DAnimate,製作捲軸恐怖動畫。 他最喜歡的作品之一,展示了一個機器人把腳踩在一個逃跑的人類身上血腥四濺的場景。 場景慢慢地淡出,奔流的雨水將四下蔓延的鮮血衝到了附近的水溝裡。
1994年,同一個朋友告訴 Sexton 在紅木城有一則招聘遊戲美工的廣告。 Sexton本想寄一些作品草圖過去,但隨後否定了這個想法。他放棄了 DAnimate ,使用他新學的技能,渲染了一副3D飛船的走廊沐浴在藍色霓虹燈光下的圖像。 幾個小時後,他把圖像保存在一張軟盤上,把簡歷打印出來,按照報紙廣告中列出的地址驅車前往。
「基本上我就站在那兒說,「這是我的簡歷。你們都很熟了,所以我想我能勝任。」 他們當場問了我些問題,然後說:「嘿,為啥你不進來?」 他們都在那兒。 有幾個傢伙在玩世嘉的NHL '94。
我走進了其中一個房間,很難分清楚誰是誰,因為有很多的人都在說,「很高興見到你。」 他們坐在那裡看著我的作品並作出評論,我太緊張了,但是每個人都那麼友善。」
- Eric Sexton
Sexton 對面試結果感到樂觀。 他守著電話守了一個星期,盼望能有通電話打來。 結果卻沒有。
(待續)
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