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1.05下飽受非議的野蠻人!
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發表心得    人氣:17919    來源:互聯網


 

1.05開始有一段時間了,經過這一段時間的實 際體驗和各種技能搭配、戰術組合等的集中體驗,沉澱了不少實際遊戲體驗,本著共享、共進、同歡樂的遊戲精神,為此文,寫給因我跑酷而扔下自己的大和尚 和滅絕投奔蠻子的同事,以及其他一些新近投奔我們蠻子的朋友,為大家在這個版本下快樂遊戲,做一點小小的努力。



一,關於盾牌。
   
   
首先提到盾牌,是因為我曾經是一個從WOW開服到2011年一直堅持玩牛頭人戰士,各種各樣的盾牌,伴我經歷了無數的歡樂和悽慘的哀傷。跑題了。
1.05 最大的變動在於威能系統的存在。玩家可以根據自己的裝備水平、操作水平、網絡穩定水平。。。。。。來選擇適合自己的難度進行遊戲,而更高的難度有著更誘惑 的戰利品。因此,在剛有了1.05的一點點消息的時候,論壇就有人在鼓吹盾牌風了。我那時就一直對此抱有不同的見解,但因自己無法切實給大家盾牌在新版本 的遊戲體驗,上不了PTR服務器,不能提供有理有據的原因,因此沒有撰文反對。現在,我必須要對這股盾牌風,進行回擊,因為鼓吹盾牌風的人,顯然帶有一定 的目的性在裡面,為什麼,大家多想想「無利不起早」這句話。
   
    首先盾牌帶給我們的最大收益在於遊戲中生存性的保證,實實在在的格擋值、1000+的護甲,極高的生命%,甚至搭配的高暴擊,都保證了盾牌在生存方面擔負 的不僅僅是生存,更像是足球中的防守反擊,在等待機會後發制人。但這個後發制人,我並未在遊戲中發現其攻擊力有多麼可觀。
   
    我們先分析一下可能會選用盾牌的人群,剛滿級的D3野蠻人玩家,新玩這個角色的。他們有一個共同的特點,短時間內無法形成一套適合自己遊戲娛樂的裝備組 合,而在這個時候,一面屬性上佳的盾牌是他們最優的選擇,能夠保證他們在遊戲中有著較為流暢的體驗,我本人也是,幾面盾牌陪伴我走過了1到60級的路程, 艱難的A1,A2的路上也有盾牌的身影,但我不得不說,這是一種很無奈的選擇。BLZ一直在削弱遊戲中可能使大家抓狂、憤怒、無奈的感覺,比如曾經的無敵 嘍囉,比如曾經普通精英、冠軍組合還會狂暴。BLZ一直在鼓勵大家進一步提升自己的戰鬥力,通過狂野的進攻來獲得痛快淋漓的遊戲體驗,而一面盾牌,無疑將 這個體驗大了一個大大的折扣。你不得不一次次的走到每一個怪跟前來對砍,甚至一大堆怪把你圍住而不得脫身。也許你要說,我野蠻人有復仇技能,可以群攻,可 那個群攻實際的攻擊力缺並不那麼給力。甚至為了等下一次刷新復仇的CD,你需要付出不僅僅是血線的吃緊,更多的是心跳的加劇,腎上腺素的井噴。
   
    盾牌僅僅是BLZ提供給大家從一個初級玩家向更高層次邁進的過度物品,過度宣揚這個東西,甚至誇大它所帶來的作用,不應該是我們的行為。我並不反對由於盾 牌的使用而存在的劍盾流,我也同樣膜拜那些拿著盾牌確有著20w面板數據的有錢劍盾玩家。BLZ的系統提供了如此多花樣的裝備組成要素,合理、有效的裝備要素組合才是這個遊戲能夠維持的根源。不同的流派、戰術體系正是這些要素組合後的集中體現,單一的把盾牌推上10米高台,這顯然是一種極不負責的真實體現。
   
    有人說我沒有事實依據,那我就來說一說事實依據。隨著難度的不斷提升,怪物的血量、攻擊力、元素傷害都有提升,(詳細數據我就不羅列了,論壇有各種帖子和 表格,大家可以多踩踩論壇看看)這是不爭的事實,特別是血量的提升不是一點半點。拿一面盾牌也許在低難度下可以讓你適當挑戰一下稍高的難度,也保證了你的 生存,但在高難度下,盾牌的作用已經微乎其微。因為你這個角色的個人面板數據是一個固定的數值,而你面對的是一個近乎無限放大的基數,這兩個之間的比值被 無情的放大了,而為了這個放大的比值,你所付出的更長的時間。此時你的效率已經完全的被時間所消耗。不妨看下面這個公式:面板DPS*單位時間=單位時間 傷害總量,我簡單的把這個列為:DPS*T=D。

(DPS=DPS,T=TIME,D=DAMAGE)我們可以把D理解為某單一BOSS的血量。因為我們 不可能每時每刻都提升DPS,因此在一次固定的裝備組合遊戲期間內,你的DPS是固定值,而難度系統把D的放大,無疑把這個等式中T的基礎係數1在不停的 翻倍,時間於D的關係是一種正相關,考慮到時間的放大,所帶來的各種不確定因素,你能保證DPS能夠發揮有效的作用麼?而盾牌正是這個制約DPS增加的一 個重要因素,不單單是因為這個裝備,還因為這個裝備所影響到的你的裝備組合。或者我們把上面公式裡的D引申為你一次遊戲中所能造成的傷害總量,時間定為固 定值以方便比較,這時,唯一的變量已經成為了DPS,而這個DPS在面板面前是固定不變的,其隱含的因素效率此時成為一個隱藏數值體現出了作用。同樣的面 板,同樣的時間,跑酷的高機動、飛斧的靈活、先祖的瘋狂,無疑將看似固定的時間值進一步從實際中壓縮,變相放大了DPS,這樣的情況下,最終D的數值也成 倍的增加,X*DPS*T=X*D最終成型。

    你是想拿著盾牌被怪虐呢,還是換個思路放下盾牌,開始你無盡的殺戮呢?我想這個選擇應該不難。我們是來玩遊戲的,不是來讓遊戲玩的。更何況這個遊戲裡有那麼多高AI的怪,藍胖子,標槍哥,石磊上拿法杖的沉淪魔先知,拿棒子到處亂跑的沉淪魔,你拿著盾牌的時候,已經決定了你的機動性、靈活性被自己手中的盾牌所制約。時間是寶貴的,你付出他人幾倍的時間代價,卻很難得到其他人幾倍的收穫,甚至是他人收穫的若干分之一。這種尷尬,盾牌難辭其咎,盾牌的裝備組合難辭其咎,基於盾牌的戰術思路也是難辭其咎。
   
    不過,凡事都有極端,那種在這條路上攀上高峰的人也不是沒有,他們在俯視眾人的時候,同樣是一種成功者的喜悅。但這條路斷然不是我們普通人走的,我們走不起,走這條路付出的代價是巨大的。這就像打麻將,我們可以贏撲克牌娛樂,可以小賭幾塊怡情,但賭的大了傷的事我們自己的真金白銀。有錢不給自己花,花在一 個每天都在貶值的電腦遊戲上,這樣的情緒投資,我堅決反對。我們花錢買這個遊戲是我們一種正常、合理的價值觀的體現,但把錢不斷的扔進去就是一種不明智的 選擇。高富帥有錢另當別論,反正我比不了,我只是娛樂,通過最有效的遊戲方式,最優的裝備、技能組合,滿足我的遊戲快感,我滿足了。高富帥把5萬台當1塊錢花,我羨慕,但我鄙視這樣貪歡求樂。還好國人玩現金拍賣行的人不多,不然錢都讓美國人賺了。
   
    因此,我真誠的請那些還拿著盾牌的蠻子們,大家好好想想,把拿盾牌的力氣放在提升自己戰鬥力上來,多一點思考,換一點方式,讓我們蠻子能夠更大的解放。盾 和矛的故事,無須我再多講,再厲害的防禦措施,也架不住猛烈的攻擊帶來的傷害。足球場上有一句話,進攻是最好的防守。也請那些鼓吹盾牌風的人,收了吧,別 禍害咱自己人了,都是玩個遊戲,不就為了那點G,或者其他渠道來的錢嘛?通過自己的雙手去工作、去創造真實的社會價值不好麼?這只是個遊戲,別讓這個 遊戲變成赤裸裸的金錢關係,這樣的話,這個遊戲就到頭了。
好了,關於盾牌,該說的,不該說的,都說了完了,下面換另一個話題。(有不同見解的玩家,天下沒有兩片相同的葉子,見解不同也是可以理解的吧,呵呵。

二,關於刷鑰匙,刷經驗,刷寶

   
1.05版本的到來,新增了煉獄裝置,而這個裝置需要3把鑰匙,而三把鑰匙掌握在三個班長手中,三個班長又在三個章節,還不包括一個在第四章的美術老師手中的一個圖紙。而不同的難度又有不同的掉率,這樣的設計,很有意思。原因如下:1,原來是各自拉開架勢刷A1的刷A1,刷A2的刷A2,刷A3的刷 A3,A4幾乎沒啥人去,怪少且賤,除非錄影片。這樣把這些素材分散開來,有效的把遊戲的整體性帶動了起來,BLZ這一下確實很有效。2,原來刷寶很單 純,一個A3刷到吐,現在刷寶有選擇,可以刷雙BOSS,可以刷高難度的不同章節,可以刷高難度的雙BOSS,各種選擇各種歡樂,台戰有台戰的玩法, 窮屌絲有窮屌絲的樂趣,各的其所,一片歡騰。由此就引起了我的第二個關於。
   
    我們不能孤立的把這3個問題分開來看他們之間的聯繫由BLZ的難度系統很微妙的聯繫了起來。
   
    【A】先單獨分析刷鑰匙。鑰匙涉及到一個掉率,難度等級越高,掉率越高,而人品的因素,在難度等級的提升後,明顯降低。但缺引發另一個問題的出現難度越高, 耗時越高。刷鑰匙的效率問題上升到了水面。提到效率這個關鍵詞,自然涉及到時間這一感念,而時間卻是一個即是固定的常數T,又是變數的T。(字母所代表沿 用源自本文之前定義)因為大家都在相同的時間概念下遊戲,不存在你的一分鐘有90秒,我的一分鐘才45秒這樣的問題,而讓我們的這個時間之所以有這種感覺 完全歸結於DPS。而DPS在你進行一次遊戲經歷的時候,它是幾乎不會變動的,除非你每時每刻都在不停的換裝,並且不斷提升DPS。因此一個固定的DPS 值在難度不斷增強,怪物血量不斷翻倍的體系中,DPS的貢獻不斷降低,時間的作用越來越大,前面提到的一個公式X*DPS*T=X*D,在這個時候同樣成 立。所以綜合考慮這個公式的話,我們可以給出一個最效率的公式:DPS/D=1T,用白話來說,就是在單位時間內,你的面板傷害在理想狀態下造成了全額的 目標生命值損失。當然這只是一種模型,將難度系統的血量翻倍情況考慮進來,將鑰匙掉率考慮進來的話,我們會奇蹟般的發現,鑰匙掉率、難度係數在5、6這兩 個級別上達到了最佳組合,DPS最大限度的發揮了其作用。甚至我們可以這樣理解掉率50%-60%、難度等級5、6是最佳選擇。當然前提是你的面板剛好足 以支持你在這個難度係數內正常或者較流暢的進行遊戲。
   
    以本人面板9w,無跑速,打一班班長前疊5BUFF要4-6分鐘,找到BOSS需要0-80秒,幹掉一班班長需要50-80秒計算,綜合一趟無論鑰匙出或 者不出我最多需要10分鐘,這其中還包括了本人電腦顯卡垃圾,場景切換慢浪費的時間。而我如果進入到7級難度的話,這個時間被怪物的血量拖長,放大到 14-18分鐘(個人最好記錄是12分鐘但不具有參考性,因為腐潰之林前後10秒衝刺的路上遇到2波精英+一個隨機事件,且無強命詞綴。搞定勇士和先祖和 這2組+1事件,回城傳送平原,就看到了班長。這裡頭有一定的運氣)。大家都看到了。在5難度,6難度下,我可以刷5-7次,而在7難度下在3-4次。在 基數面前,高比例並不代表高產出,次數決定了最終常量。這有點像農民種莊稼,一塊地種土豆並且收穫的價值,不在於土豆的大小,在於最終土豆的獲得量。

    因此在面對這個結果的時候,我強烈建議大家在配裝的時候向5、6難度等級來進行配裝。這裡給出大家本人的基本面板數據,全抗最低500,高620,面板 DPS8.5,帶賊吼10w-12w,變身15-17w,暴擊58+,爆傷4200,甲6500。希望能對大家有所參考。

附上打鑰匙最佳路線:
一班班長:腐潰之林3-5buff,平原0-2buff找班長。
二班班長:淒涼(刺客)5buff,綠洲找班長。
三班班長:烽火台3-5buff,石磊0-2buff找班長。

小建議:
1:刷鑰匙保持連續性。有的人習慣刷了一班,再二班,然後三班。這樣很不科學。三個班的精英怪不一樣,難易程度也不一樣,怪的差異很大短時間內來回換需要較強的適應能力。
2:推薦連續刷某個班長最少4-5次,保證一定的操作慣性和刷怪的嫻熟感。這樣能最大限度的壓縮消耗時間,形成良性的快速循環。
3: 個別怪看到了就走。腐潰之林的幽靈精英如果心情好就打,如果遇到熔火、火煉、生命鏈接、強命、快速、瞬移這樣的詞綴,果斷放棄不打。烽火台、石磊的沉淪魔 先知、無論何種詞綴,看到就走,因為他們太聰明了,你才拔腳要追,它已經腳底抹油。如果要強殺,浪費不是一點半點。尤其遇到噁心詞綴:強命、快速、熔火築 牆。
   

【B】然後說說刷經驗。
   
    這裡不考慮那個地獄火戒指,因為有的人做出後,屬性完全不如自身所帶,嚴重影響心情。因此,只給頭上放個大大的紅寶石。那個李什麼奧什麼瑞什麼克的戒指也不考慮。
你在單位時間內獲得的經驗,取決於你殺怪的數量,而殺怪的數量最終以量化的怪物血量為標誌,這個血量等於玩家在單位時間內製造的傷害量。因此,在時間固定 的情況下,盡最大可能製造有效擊殺量成為了升級巔峰Paragon的核心。而因為難度系統的存在,每級別的難度提升都有相應的經驗獎勵和血量的翻倍提升,因此這個 有效擊殺量徹底與高難度級別斷絕關係,因為兩者為負相關。舉個例子, 3級難度下,你打死一個怪耗時6秒,製造傷害120w,打死2只小怪,獎勵35000經驗,在8級難度下,你同樣耗時6秒,製造120w傷害,打不死一個 怪,經驗獲取為0。這樣算下來,1分鐘時間3級難度獲得35000*10=350000經驗,8級難度也許只有60000w*3=180000經驗,這樣 還是理論上不考慮高難度下對怪物詞綴的變態組合,因為3級難度你可以無視各種技能的去殺戮。(前提是你能正常打3級,正常打8級)
   
     以本人實際體驗為例(本人Paragon48級),在1級,2級難度下,跑酷打怪易斷怒,因為怪不經打,跑圖打怪不流暢。3級難度剛好,4級幾乎與3級持 平。一場完整A3下來,幾乎不漏怪的話,3級可以保本4格經驗,4級耗時約1.4倍,5格經驗。而超過了5級以後,無論你面板再高,所獲得的經驗成嚴重過 下滑,因為面板DPS不足以維繫單位時間內極大的有效擊殺量。

因此建議如下:
1:面板4w(含)內,托托打1級,2級難度升級Paragon。
2:面板4w-6w,打2級、3級升級Paragon。
3:面板6w-10w,打3級、4級升級Paragon。
4:面板10w+,打4級、5級升級Paragon。
5:再高的話,面板放大嚴重,並需要考慮怪的詞綴組合等多因素,沒有任何參考價值。此處不予討論
   
【C】最後說一下刷寶。
   
其實這個大家都經常見高玩的指導貼,什麼高MF刷勇士啦之類很多,我這裡只想提出一點你需要堆MF麼,需要!需要多少呢?最多50。為什麼?
在你當前一個適應你面板DPS的前提下,選擇一個固定的難度刷寶的時候,你只需要適當的25-50的MF就可以達到高出你當前級別1-2個難度的刷寶獲取幾率。僅此而已。而這個刷寶幾率完全可以在隨從身上獲得滿足。後面還有若干個關於會說到隨從,這裡暫不多提。
   
綜合我第二個關於,給出如下建議:
1:刷鑰匙不要低於4,不然沒保障,人品好的例外。
2:刷經驗不要高於5,不然投入大,裝備好的例外。
3:刷寶不要寄希望於難度,多洗臉,別扣腳,摸奶龍爪手例外。


 

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