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北方暴雪秘史之暗黑起源Ⅲ!
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David Craddock 於2008年中開始撰寫一本關於暴雪娛樂的書籍。書名為《Stay Awhile and Listen》,在這本書裡他採訪了大約80名那些曾經在暴雪,禿鷲(即後來的暴雪北方),硅與神經鍵(即暴雪成立之初的名字)等公司工作過的僱員,包括 那些經常與暴雪的老大 Mike Morhaime 和 Allen Adham 打交道的人。該書將在明年早期發售。

在第八章第二部分裡我們回顧了禿鷲公司「努力工作,努力遊戲」的公司文化。 而今天,我們將來看看禿鷲和暴雪娛樂在《暗黑破壞神》遊戲方式上的爭論。

禿鷲與暴雪的角力!

        儘管團隊引入了其他項目以維持公司的運營,但是 Dave 和 Erich 還是會每天花上幾個小時,聚在 Dave 的辦公室思考《暗黑破壞神》的設計。他們首先要做的,就是把遊戲的設計文檔束之高閣。他們所撰寫的文檔已經成功了吸引了財大氣粗的出版商的興趣。它已經完成使命了。


「我想說,我們的風格就是不斷地修改。有很多的開發者都這麼說,但我也並不認為他們所說的程度能夠達到我們所做到的地步,那就是:作出一個原型,然後調整直到它真正變得富有樂趣,找出有趣的原因,在此基礎上加以發揮;或者找到不好玩的原因,儘量避免它。

開始都是從細節做起,琢磨這些細節,然後以此來打造一個遊戲。這樣的行事風格意味著我們可以快速地調整一些東西。」

- Erich Schaefer


探索整個地下城怪物與寶藏同行似乎是一個很高的起點,所以他們將其中的元素提煉出來,作為遊戲的骨幹,並以此來打造遊戲。


「我們跟 Erich 做的第一件事就製作一個光禿禿空蕩蕩的房間。我們有一個粗略的分割系統和切片工具,然後就是們的第一個動畫。

這些都是最初始的對象:放到屏幕上的原型,然後調整大小和角度,以獲得正確的動作,同時要保證遊戲裡的拼圖主要是根據幽浮裡的處理方式來做。」

- David Brevik

 

秃鹫仿造幽浮的方式制作拼图系统
禿鷲仿造《幽浮》的方式製作拼圖系統


Dave 對《幽浮》做了逆向工程,以便更好地瞭解它是如何運作的。遊戲是建立在一片網格上,每一個角色和對象都佔據一個單獨的網格。Dave 還研究了《幽浮》的選擇框,一個讓玩家使用鼠標來移動部隊的工具。他決定《暗黑破壞神》也將使用基於分塊的網格系統,同時以鼠標作為操作命令,這使得遊戲更容易掌握。通過簡單地點擊鼠標,玩家可以遍歷的地下城的各個網格,拾取物品,打開菜單,擊殺怪物。

另外,就像《幽浮》那樣,移動和戰鬥之類的行動,是回合制的,很像一盤棋。


「我們來回嘗試著各種各樣的事情,但基本上就是,『輪到我了,輪到你了,輪到我了,輪到你了。』這樣的形式。我們準備加入提高速度的物品,然後我們覺得,『呃,如果我們要提高速度,我們應該把這拆分成行動點。』所以我們說,『好吧,如果從這裡移動到這裡消耗10點,然後移動到對角線上應該消耗14點。』

我們最後作出這樣的行動點系統,它開始變得相當複雜。」

- David Brevik


隨著遊戲開發逐漸成熟的它也漸漸展現出鮮明的特色。在早期階段,《暗黑破壞神》沒有多人遊戲內容。玩家單身一人進入地下城,僅憑自己的智慧,極少數的金幣,以及他們沿途發現的魔法物品來探索遊戲。 警覺,謀劃以及一雙戰術的眼睛就是生存的關鍵。站在原地,玩家可以偵察到前方彎曲的走廊,檢視他們的背包,安排他們的下一步行動。但唯一不變的是,他們的每次行動,會引得怪物們 - 塵封的骷髏,雙足羊人,流著口水的利爪惡魔 - 將會出來迎接他們。英雄很快就會發現自己被包圍了。而由於每個網格上只能有單一一個角色,被包圍的英雄無法逃脫。他們必須砍出一條路來獲得自由,或者死在追求自由的路上。


《暗黑破坏神》里著名的实时光照系统最初并不是游戏设计的一部分
《暗黑破壞神》裡著名的實時光照系統最初並不是遊戲設計的一部分


《暗黑破壞神》從單一房間慢慢地向外擴展,成長為惡魔四處出沒閃爍著財寶亮光的小型地下城。團隊對早期的成果感到異常興奮,而在這個階段,場景裡只放置了玩家角色。

 

「在我製作NFL四分衛俱樂部的時候,其他的美工正剛剛開始製作一些初步的模型和角色。他們做的第一個是玩家戰士角色,他看上去就像一個裝在罐子裡的大傢伙:全身鍍鉻超閃亮的鎧甲。

在當時它看起來很漂亮,但回想起來,我覺得像瘋狂麥克斯那樣,單肩墊,樸實的外觀可能是是一個更好的方向。」

- Eric Sexton


Karin Colenzo 是 Dave 在大學的朋友,她也來到公司成為一名辦公室經理,她會遊走到廚房去填補咖啡因和零食,最後那裡會演變成進展情況和新的思路的研討會。她一開始是作為顧問收集提交過來的簡歷,然後埋頭於處理無計其數的文檔中,之後她才知道在禿鷲所有人都受邀請提交自己主意。


「每個人都有發言權,每個人都希望看到其他人的看法,即便是我的。他們會說:『好吧,你不是骨灰玩家,也不是程序員或者美工,因此你可以從一個休閒者的角色來看,你覺得怎麼樣?』還會說『你覺得什麼會讓遊戲變得樂趣?』他們確實需要我的意見,簡潔單純的意見。

「我們希望做出一個真正偉大的遊戲,我們希望它大獲成功。每個人都有共同的目標,每個人都有同樣的熱情。那些日子,早上我們會在廚房裡碰面,有些人會帶來甜甜圈。我們會吃著甜甜圈談論遊戲,或者遊戲創意,遊戲的發展方向。」

- Karin Colenzo 辦公室經理,禿鷲


即使在萌芽階段,他們的遊戲也是有趣而有益的。一絲血艱難地在地下城裡前行,偶遇一組怪物,仔細思考所有的可能性,制定一個周詳的計劃,然後活了下來,拿到了一個犀利閃閃的新武器或者飾品,令人享受到一陣愜意。


回合制系統有些缺陷需要彌補,但一旦他們理順了這些機制,《暗黑破壞神》將會提供一個陰森恐怖,極度戰略性,極富樂趣的體驗。


在玩過早期的版本後,暴雪娛樂卻不是這麼看的。


「我們的公司說,『我們要僱傭這家開發商,禿鷲,我們將要發佈他們的遊戲,名字叫做《暗黑破壞神》。』而在幾個月時間裡,我們在為這個項目忙活,卻不知道它是回合制的。遊戲作出來之後,它是回合制的,我們說,『不,這太糟了。』

實際上,我們進行了一次投票。他們說:『如果這個遊戲是回合制的你會買的話,請舉起你的手。』我覺得有兩個人舉手了。然後他們說,『如果這個遊戲是實時制的你會買的話,請舉起你的手。』每個人都舉起了手。Allen 走了進去,跟 Dave Brevik 說,『你看,你必須給它做成實時制了。』」

- Duane Stinnett 美工,暴雪娛樂


當 Allen Adham 與禿鷲接觸,打算出版《暗黑破壞神》的時候,他一直堅持把遊戲做成實時的,而不是一個節奏較慢的回合制系統,在回合制裡玩家可以盡情的消耗時間來想出擺脫困境的辦法。在《暗黑破壞神》裡,向前走的每一步,每次整理背包,或者偵查前方路徑,都應該有一種命懸一線的危機感。


Dave,Max 和 Erich 都點頭同意 Allen 的看法,但拒絕讓步。


「我想,我們一開始有點接受不了,我們不希望被告知應該怎麼做。這是我們公司的一個特點:我們是完全獨立的。我們希望按照我們自己的辦法來,我們絕對不希望去附和別人的主意。」

- Max Schaefer

 

Allen Adham 用魔兽作为一个例子,来解释实时制是如何的令人疯狂
Allen Adham 用《魔獸爭霸》作為一個例子,來解釋實時制是如何的令人瘋狂


Allen 和他的團隊認為,實時制的體驗更加激烈更令人難忘,並以他們的《魔獸爭霸》遊戲作為例子。 只有最強的魔獸玩家能夠生存下來並茁壯成長,因為他們能在敵人的部隊從四面八方衝進他們的基地的強大壓力下計算作出決定。Dave,Max 和 Erich 做了回擊,提醒他們的出版商,《暗黑破壞神》是 Dave 在大學期間已經沉迷的重生的重生的地下城遊戲。《盜賊-摩瑞亞》以及其他的地下城遊戲都是基於回合制的,所以《暗黑破壞神》也應該如此。

1995年春末,禿鷲和暴雪雙方都寸步不讓。 Allen 決定使出他的最有力的談判武器。


「這東西,我們稱為天鵝絨之錘。 Allen Adham 那傢伙,會拿出天鵝絨之錘,慢慢地一點點在那裡敲,敲,敲,因為發生在《暗黑破壞神》上的所有改動,都需要進行協商。

你不能就把所有的人都召集過來然後說,『嘿,你們要做一個遊戲,但我們要你們對它作出很多改動,』因為遊戲開發者大多不會聽你的這些話。他們希望按自己的想法來做。」

- Patrick Wyatt 程序員,暴雪娛樂


Allen 慢慢在那裡一點點地敲獲得妥協:為什麼不問問禿鷲團隊他們對《暗黑破壞神》的想法? Dave 和Schaefers同意了,他們在同一天,在週五召集了一次公司會議。團隊成員魚貫進到廚房裡,坐在椅子上,腳擱到桌子和櫃檯上。一場激烈的爭論接踵而來。


「我記得老闆們在開會,說:『每個人對這種實時制的想法如何呢?』當時,回合制仍然是非常受歡迎的。這是一個可行的方式。能夠坐下來,吃個三明治,按照你的節奏來進行遊戲。」

- Eric Sexton



「在很早的時候,傾聽各方意見是我們最大的優勢。我記得的是,那時候,對於像《盜賊遊戲》這種伴隨我們成長的電腦RPG遊戲裡實行實時制,我們甚至腦子裡還沒有一個概念。因此,即使我們都意識到實時制的必然性,但是被告知『未來就在於此』時,我們還是有點震驚的。」

- Matt Uelmen



「這就像是,『等等。我們必須要考慮一下實時制到底意味著什麼了。』這意味著你不能在與怪物的戰鬥中,坐在那裡慢條斯理地擺弄你的背包了,這讓我們不得不思考它會如何真正影響到遊戲的設計,我們正在試圖做的以及遊戲的體驗會怎樣。

不過,對於我們會遇到的一切反對意見,這是一個很好的反駁。」

- Max Schaefer



「有很多的人熱切希望做成實時制,因為他們認為,這是理所當然的,回合制已經過時了。你也可以反駁說目前仍有回合制遊戲,但大體來說,它已經過時了。

因此,有足夠多的人強烈希望做成實時的,暴雪南方也同樣如此,這給作出決定增加了相當大的份量。」

- Rick Seis


討論結束了,人們要求進行表決。絕大多數人讚成實時的。老闆宣佈休會,然後聚在 Dave 的辦公室裡。民主是很好,但也有技術限制的考量。他們叫來了他們在暴雪的製作人 Bill Roper 一起討論情況。


「在我們把第一版 - 這是一個回合制的版本 - 送過去後,暴雪南方建議我們把它做成實時的。我們覺得,『不,是我們在做這個遊戲。』但是,禿鷲最終被說服了 - 這大概只花了一個小時左右的電話交流 - 然後我們說,『好吧,我們會去試一試,但確實有很辛苦的工作要做。要花很長的時間來做,我們的項目需要更多的錢。』」

- Erich Schaefer


在週末所有人都離開後,Dave 在他的電腦前坐下,寫起《暗黑破壞神》的代碼來。他在腦海裡搜刮然後捕捉到了一些靈感。遊戲裡的每一個動作 - 移動,戰鬥,喝下一瓶治療藥水 - 都需要佔用一定量的時間。在玩家發出一項指令後,怪物立即開始行動。一旦用來執行一個動作的時間過後,遊戲會回調時鐘,玩家-怪物的輪轉週期重新開始。他所需要做的就是將動作之間的時間削減到零。


Dave 開始寫代碼。透過他窗戶的陽光漸漸發昏,然後到了晚上就消失了,只留下他映著顯示器泛出的光芒。偶爾有微風吹進這道窗,引得百葉窗沙沙作響,掛在他的兩張桌子上的曲棍球海報也飛舞著。他卻從來沒有抬起頭。


Dave Brevik 通过加载只有一个骷髅的地下城来测试实时制的暗黑破坏神
Dave Brevik 通過加載只有一個骷髏的地下城來測試實時制的《暗黑破壞神》


幾個小時後,他搭建了一個新版本的遊戲,拿起了鼠標,開始玩。


「我還記得那一刻,就像是昨天發生的事情。我坐在那兒給遊戲編碼,我作出一個用劍的戰士,然後在屏幕的另一邊有一個骷髏。我一直在調整這些代碼好讓角色可以平滑的移動,我做了一大堆的測試,我們談到了遊戲操控如何運作。我們希望它是遊戲的核心。點擊揮動武器,再點擊再揮動。我們想讓這一切自然而然的發生:如果你點到怪物身上,你的角色會跑到那裡,揮動武器。

我記得很清楚,我點擊了怪物,那傢伙走了過去,然後他砸碎了骷髏,碎骨跌落在地面上。

天堂的聖光穿過辦公室照在了鍵盤上。我想:『噢,我的上帝,這太不可思議了!』我知道這並不是唯一的正確道路,但由此《暗黑破壞神》要變得厲害閃閃了。真的,這是我的職業生涯中最具有決定性的時刻,也是暗黑型遊戲的決定性時刻。一個全新的遊戲類型,在那一刻誕生了,作為編寫並創造它的人實在是太令人不可思議了。我就是自己一人在那裡編寫了出來。真是很不可思議。」

- David Brevik

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