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談武僧職業改動和技能問題分析!
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發表心得    人氣:12105    來源:超昂草莓

作者 zirconst 來源 Reddit


暴雪在發售《暗黑破壞神3》以後的改進效果值得稱讚。他們對所有職業都有一些正面的改動,但我相信武僧看起來還不足以到可以和其他職業那般愉悅的體驗的程度。本篇文章是我個人對煉獄難度武僧的分析,以及如何不是單純地依靠調整傷害%來改進某些不常使用的技能。


武僧的強勢何在?

武僧的設計初中在於強大、群體性防禦技能、強大的傷害承受能力、快速的近戰攻擊,移動速度和走位風騷的「招式」,不能經常使用的消耗巨大但是強而有力的攻擊技能,同時卻有許多帶有特殊效果的快速拳腳功夫。


武僧的問題何在?

目前武僧的能量源(內力)是所有職業裡限制最大的。除了主技能(生成/特色),所有其他職業都有許多技能可以自由使用或者近似無限使用。所有的武僧 技能都使用,靠近戰生成技能產生的內力。除了一個不太被大多數武僧喜歡的被動技能之外,武僧不像其他職業那樣,可以靠裝備增加最大能量源上限。內力回覆很 難堆,而且我們又不能隨便打什麼就恢復內力,沒有被動回覆(被動技能除外)的方式,武僧們經常發現自己內力不足。


如果消耗內力的技能再更有吸引力一些的話不是問題。但是,武僧的真言設計方式鼓勵大家不停地刷新真言獲得額外效果來消耗內力(+24傷害的震懾咒很 強力)。由於我們的防禦技能消耗精力,我們將很難在有精回的強力裝備之前大量使用金鐘破這樣的攻擊技能(雖然有爭議但比標準的勁風煞/雙持方案還差)。另 外,由於迴天氣訣和信仰之光這類防禦技能的帶有輸出能力,所以進一步減少了玩家使用進攻性技能的慾望。


所有的這些導致武僧的玩法非常單調。最強大的武僧技能都在被動技能上;打開一個針眼,使用信仰之光和熾烈之怒這樣的一招BUFF,開啟勁風煞,然後 只要按住左鍵的雷霆一擊就可以了,這也是目前因回精效果和強機動性而最受歡迎的精氣生成技能。即便換一種真言或被動,我們的後期遊戲方式並沒有多大的改 變,許多技能仍然無人問津,不像其他職業有那麼多種的方案和遊戲方式。


我的建議是暴雪應該重新設計差不多所有不影響武僧設計初衷的主動和被動技能,才能達到暴雪和所有武僧玩家對這個職業的期待,不是單純的改動數字,機制和效果。我不會無聊到每個技能的符文都會改,這只是一些技能和符文的設計靈感。


主要技能

奔雷拳

感謝雷霆一擊,這是目前最受歡迎的回精技能。這個符文太強大,效率增加太高,使得沒有太多的理由去使用其他的生成技能甚至奔雷拳其他符文。我的建議是將雷霆一擊改為一個被動技能,將這個符文改成其他東西。稍後我們詳說。

斷空波

另一個強大的生成技,但由於速度緩慢而無法和奔雷拳媲美。識敵慧眼先發制人是最常用的符文。由於這個技能設計更傾向於一個有距離的防禦向技能,我認為符合生活品質的改進方法就是每次攻擊都獲得5-10%的護甲獎勵,最多可以疊加三次。識敵慧眼可以稍微減少效果,同時稍微提升一下其他符文。我相信這會讓這個技能更有吸引力。

伏魔破

理論上來說這是一組非常好的技能,可以降低敵人的機動性和傷害,同時還比其他技能有更大的AoE效果。實際上,卻很少被使用。我認為最主要的問題是 這個技能的速度太慢從而無法從中獲得足夠的精氣/擊回。增加速度,但不要放到奔雷拳這個等級,這樣就可以大幅度增加這個技能的吸引力,特別是千割碎回湧潮

百烈拳

這個本應該是想要最大化傷害的武僧所用的技能。但是,奔雷拳提供的傷害遠比這個要高同時還有非常出色的機動性(雷霆一擊)。即便使用奔熾拳百怒拳都無法媲美。如果雷霆一擊是一個被動技能,那麼這個技能將會成為新寵。


次要技能

雲龍擺尾

在我看這個技能很有問題。儘管是一個可不停使用的技能,就如同金鐘破那樣。但是,金鐘破(特別是減精氣消耗至40的符文凝氣震波)在精氣使用效率和 傷害上更勝一籌。云龍擺尾的第二效果是擊退,或者眩暈/減速,但是武僧想要敵人靠近他們來擊中和觸發勁風煞的傷害效果。所以,這個技能非常少用到,而且不 用的理由很得當。

我認為云龍擺尾需要修正。這個技能不應該附帶任何擊退或改變敵人位置的效果。但是,如果用云龍擺尾擊殺敵人,可以將屍體擊飛出去並造成AoE效果去 傷害其他敵人。這樣,云龍擺尾就會是一個更有效的群體支配技能(而且不需要在勁風煞範圍之內),外加看到敵人的屍體飛出去打到其他敵人的感覺真是太棒了。 相反,金鐘破則應該提供更高的單體傷害和更小的AoE傷害。

暴風奔襲

許多武僧喜歡這個技能,但是精氣消耗則是硬傷,在專家模式和雙手方案下幾乎沒用。我相信如果精氣消耗修正到和雙手慢速武器一樣的速度,這個技能應該會被使用更為廣泛。從而,大部分使用單手武器的武僧都可以有使用這個技能的理由。這是一個很有趣的技能,大家都來嘗試一下吧!

金鐘破

自從 1.0.4 之後技能大幅度的 Buff,但是精氣使用仍然是問題。這個可以通過其他方式修正。稍後再談。


防禦

炫目神光

這是一個比較受歡迎的技能,無需太多改動,特別是 1.0.5 的控場效果改動。但是,信仰之光之外的符文吸引力很小。舉個例子,讓敵人陷入混亂狀態的「炫茫之光」,以及減少精英傷害的「灼灼烈光」。我的建議是這個技能應該完全不消耗任何精氣。

迴天氣訣

這一樣是一個不需要太大改動的受歡迎技能。當然那些少有人用的符文可以有一些數值修正。特別是我認為生生不息不應該單純的只回覆更多的生命值,同時應該回覆大約25-50的精氣,同時回覆你的盟友一定比例的能量源。同樣,這個技能不應該消耗任何精氣。

明鏡止水

大概是武僧的最強技能沒有之一。幾乎無消耗很好,但還是讓它完全沒有消耗吧。另外,為了給升天奧義造成更多競爭,為什麼不讓「現世果報」(目前完全沒人用)獲得一個精氣回覆效果?在明鏡止水激活狀態下每秒10精氣就很好了。

八相陣

技能設計的理念非常好,但卻完全沒人用,因為(a)武僧們想要接近敵人,(b)AoE效果實在太小了,(c)防禦效果(包括符文)並不足以好到可以 替換其他技能。我的建議是:(1)無精氣消耗,(2)增加25-50%的AoE範圍,(3)降低八相陣中所有的環境傷害的30-50%。比如秘法加持,熔 火,瘟疫,褻瀆等。這樣的改動之後,有些武僧可能會考慮甚至完全放棄明鏡止水而考慮使用八相陣,因為這個技能對自己有用也對隊友有用(雖然不是完全的免疫 傷害!)


武技

瞬影打

如果做出一些生活品質級的改動讓衝刺效果更可靠的話將會是一個很好的技能。我發現使用的時候有時會被卡住。而且沒有目標的話這個技能也沒什麼用。為什麼不讓大家花費精氣來跑路呢?也許一次半個屏幕左右?這些是數值可以改變的,但也能讓其成為一個比現在更好的機動技能。

爆裂掌

這個技能少有人用不光是因為太弱,而是其他技能太吸引人了,隨便一個防禦技能都是。我相信需要一些改動,才能讓爆裂掌更受歡迎。

勁風煞

需要增強少有人用的符文。舉個例子,「御風尊者」在到達3層之後應該也增加躲閃能力。或許「火焰風暴」可以在3層之後增加暴擊。如果這樣的增益效果多起來,大家就不會千篇一律地使用雷電颶風了。


奧義

颶風轉

這是一個很有趣的技能,不幸地是太沒用了。首先,半徑範圍完全不夠你抓人用的。第二,那些該死的會逃跑的敵人在被你抓過來之後照樣會跑。第三,許多敵人已經迫不及待地要獻身給你,為什麼要主動去抓?

我的建議是(1)增加颶風轉的初始範圍至34碼,(2)疾風震改為大量增加傷害(當然並不到達金鐘破的程度,(3)給技能第二特效。特效是在使用颶 風轉時,創造一個大約有勁風煞範圍的漩渦。這個漩渦會繼續將敵人拉向其中心(但並不造成定身效果)。這樣,當你把那些魔拉克魔蝠拉過來的時候,它們仍然會 傻傻地試圖逃離漩渦而不是一下跑開。很有趣,而且很有效!

七星閃

在 1.0.4 的強化之後是一個非常出色的技能。

天地元靈

這傢伙在煉獄下生存能力太差,而且不夠實用。元靈應該獲得更多免傷。元靈的能力還可以再提升。舉個例子,水之元靈減速更頻繁。火之元靈傷害更高(120/60而不是80/40)。風之元靈生成的精氣更少,但可以更頻繁的觸發等等。


真言

我認為所有的真言都應該有一個主要改動。目前,反覆刷真言獲得加成很有效(但很無聊)。這樣卻不好玩,但很好用。我認為武僧們不應該把所有的精氣都浪費在真言上,而是我們牛逼閃閃的次要技能、奧義和武技,對吧?

我的建議是所有真言改為0消耗。每次使用會獲得或刷新一個10秒的「專注」效果。再次使用消耗20額外精氣。這樣,當你第一次在戰鬥中使用震懾咒時 沒有消耗。但如果你想每三秒都使用一次的話,你將會需要消耗20精氣,然後是40,再然後60,接著80(以此類推)。這些數值可以改動,但這個設計方式 可以讓玩家們第一次自由地使用真言,但需要謹慎地決定是否要反覆獲得加成。這樣將鼓勵大家多使用其他精氣消耗技能而不會感覺被削弱了(因為許多戰鬥持續時 間很短,這樣總體來說消耗會降低)。

迴避真言

一個出色的防禦真言,可以提升一些少有人用/無人使用的符文。舉個例子,迅風疾影可以獲得更高的速度加成,不撓意志的控制持續時間縮減更多。

懲戒真言

這是一個很不好用的真言。在我來看,這個真言的設計作用應該是根據你遇到的怪物的戰鬥力而改變的,然而震懾咒是個出色的近戰單體DPS增強(這也很 符合武僧的戰鬥方式)。所以,除了煉獄難度裡可有可無的單純的反傷之外,怪物在攻擊你時會受到一定比例武器傷害,大概引入一些防禦屬性進計算。比如,怪物 受到你5%的武器傷害,並根據你的護甲和抗性提升。公式可以隨便來,但你們應該明白我的意思,讓一個坦克型武僧很硬的同時還能造成不錯的傷害。

治療真言

另外一個不是很好用的真言,單純因為數值太低。為什麼不改為比例?不再固定回覆每秒310生命值,而是改成每秒200+1%的最大生命值為回覆量? 我知道以前這個技能的啟動加成太強,我認為稍微強化一下護盾也是可以的。比如給你一個固定數值的護盾,但短時間內增加你的抗性/護甲。

至於符文,真氣運轉很好。振奮天恩應該強化擊回效果到350-400左右而不是186。同樣,天堂之體很值得一試,特別是如果提升到15-20%體能加成的話。

定罪真言

震懾咒是這個真言裡最好的符文沒有之一。我很希望看到其他符文的一些有創意的增強/改進。舉個例子,新生咒非常不可靠,擊回效果又低,為什麼不改為生命盜取效果?低DPS的武僧會選擇治療真言,但提供2-3%的吸血效果的話,那麼很多高DPS的強力武僧在攻略高怪物強度時就會考慮選擇這個。頹喪咒也不好用,增加減速效果和範圍可以提升實用度。


被動技能

這裡我們可以做出一些讓武僧的方案和玩法更有趣的改動。我不會去改天人合一,因為我知道大家對這個褒貶不一,是個很有爭議的技能。洞燭機先已經改過了。我認為與其繼續削弱防禦被動,不如把攻擊被動改的更好。

意志堅決

很好的防禦技能,無需改動。

健步如飛

好技能,但可以再好點。為什麼不讓這個技能同時削弱環境技能(火焰陷阱,熔火,褻瀆,瘟疫,秘法加持等)的傷害大約25%左右?

超凡入聖

同時有兩個精氣生成被動有點奇怪。+100上限真有那麼好?由於我們被動回覆的方式太少,有多少時間可以滿精氣?我認為這個技能應該改為+50或+75精氣上限,+2精氣回覆,而共鳴讚歌需要一些改動。

超絕

雖然許多人不喜歡這個技能,但我認為這是一個強力技能,特別是如果你有足夠的手段來回覆精氣的話。

共鳴頌歌

這個技能需要重做。如果改成真言在激活時,所有的精氣消耗減少15%,而同時恢復效果增加15%(直接治療,再生或擊回等)會不會更好?

洞燭機先

好評。

守護之道

雙手武器很好用,但對單手武器來說不好。我認為雙持的武僧就是帶這個技能表現也很差。如果給雙持武僧25%的精氣恢復效果的改變不是更好?或許這 樣,每20秒,你的下一個技能將不會有任何消耗還會增加額外傷害。冷卻時間可以被減少,比如每次暴擊減少半秒。這不是一個無聊的純DPS提升但卻可以鼓勵 大家更加有規律地使用精氣消耗技能。

敏銳直覺

如果守護之道改變了,這個也得改改…… 但是仍然很有問題。我傾向於增加一個第二效果,比如每次躲閃成功之後,你得到一個傷害提高15%的短暫增益效果。

不動如山

我們有明鏡止水了,那麼這個技能就很多餘。那麼讓這技能更好玩一些如何?我認為應該和超絕相反。舉個例子,你在戰鬥中每損失5%的生命值,你將得到一定的精氣回覆(2-3左右)。

奕塔之光

好技能,特別是最近的改動。

引路明燈

少有人用,而且單人模式中很無用。我想要將這個技能替換為雷霆一擊來獲得奔雷拳的特效。這個被動技能基本上是讓所有的精氣生成技能擁有傳送效果(在 一定距離內),讓你可以瞬移至目標身邊。如果這樣太強的話,那麼瞬移可以擁有一個冷卻時間,還可以通過暴擊或精氣生成來減少(比如每生成25精氣減少1秒 的冷卻時間)。

融會貫通

有人喜歡這個技能,但我發現很難用。據我所知,很少職業擁有有值得多佔你一個技能位的主要技能。實際上,有些職業/方案甚至完全沒有任何主要技能, 所以為什麼你會想要兩個?這個技能應該拓展所有攻擊技能。這樣假設你使用了奔雷拳,你得到了8%的增幅。然後勁風煞,然後金鐘破,然後云龍擺尾之後你一共 獲得32%的加成。這樣將會鼓勵大家多選擇攻擊技能並可以從中獲益。

瀕死覺悟

板凳技能,但專家模式下很好用。如果讓其他更有吸引力,應該減少冷卻時間或增加生命值/精力恢復效果。


結論

整體來說我的改進建議是獨立的,但最主要的幾點:

  • 1減少「必備」防禦技能的精氣消耗,以及(一定程度)避免刷真言特效。
  • 2通過改進颶風轉、云龍擺尾這樣技能的基礎機制,鼓勵玩家拓展技能多樣性,而不是單純的提高傷害。
  • 3通過將雷霆一擊改為被動技能而減少對奔雷拳和雷霆一擊的依賴性。
  • 4通過一些創意性的被動技能改動讓精氣回覆多樣化。
  • 5通過一些配合一些被動技能來讓攻擊性精氣消耗技能釋放/生成更多精氣。
無論如何,這是目前我所能想到的,感謝你的閱讀!我希望暴雪的設計師們可以看到並考慮一部分建議。
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