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《十論暗黑3》—第一篇:論暗黑3的缺點和不足!
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發表心得    人氣:14700    來源:亂世書僮

       終於決定離開了,想起這些年來對暗黑的記憶,不寫點東西心情難以平靜。或有偏頗或有不足,大家隨意討論。

既然寫了文章,也發了出來~那就赤裸裸滴求各位道友支持吧!

 

十論暗黑三——序


       今年的5月15日,流星隕落於崔斯特瑞姆,在萬眾的期盼之中,暗黑3橫空出世。它身負著前輩的輝煌與榮耀,無可質疑地吸引了全世界的目光。所有人都猜測著,庇護之地是否會創造新的奇蹟,而世界是否會因此掀開新的篇章。

       可是在6個月之後的今天,我卻提筆開始寫下這篇文章。以沉痛悲哀的心情,描述巨星隕落的景象。因為前輩的光環已經褪去,而真相逐漸展露於世人,輝煌確實已經不再了。

       當此之時,不論自己是粉絲還是對手;前景是樂觀還是悲觀;心情是悲傷還是竊喜;都應當鄭重其事。因為親眼見證一代傳奇不復存在,是無可質疑的榮幸,而從這隕落當中吸取營養,正是我輩份所當為之事。


       本文不自量力,將以十篇文章,分述崔斯特瑞姆的奧秘,層層解析流星隕落的謎底。

By:亂世書僮


第一篇:論核心理念的偏差


       時光如箭,歲月如梭。當年暗黑破壞神首次出現在地表的時刻,已經過去了超過15年。在這15年裡,暗黑1驚動了世界,暗黑2罩滿了光環,魔獸世界更是取得 了空前的成功,甚至暗黑系列的徒子徒孫們,也紛紛取得了世人矚目的成就。然而在這輝煌燦爛的15年之後,如今,萬眾期待的暗黑3卻迎來了一聲沉重的嘆息。

       世事難料,造化弄人。究竟是時代變了,還是人心變了?暗黑3的團隊,和前輩們究竟有何不同?在過去,他們作出了怎樣的判斷,在未來,他們又將如何選擇?在一次次艱難的選擇中,他們的文化,究竟對他們作出了怎樣的指引?

       一頁頁翻開塵封的記載,一次次追尋探索的足跡。從只鱗片爪的訪談中,從一次次補丁的修正之中,還原D2和D3一步步走來留下的足跡,對比兩個團隊迥然不同的製作風格和價值取向,或許能夠解開暗黑3隕落的謎題。


迥然相異的遊戲理念

      暗黑2

       2000年6月暗黑2正式發售,在此之後高級開發人員Erich Schaefer發表文章了自述暗黑2的設計理念,其中有一段話深刻地表達了暗黑系列的核心理念,這裡將這段話摘錄在下面:


       「暗黑1和暗黑2都始終如一地提供了一種簡單的快樂,這種快樂是如此的基礎而又顯而易見,以至在所有的評論文章裡都未見提及,但是這卻是成功的基石.我們用這樣一個術語--"砍怪/獎勵"("kill/reward")--來描述我們遊戲最基本的遊戲性。 玩家不斷地殺怪,來獲取寶物及經驗值。 但這還不夠。我們還給玩家提供了源源不斷的目標和成就,以吸引玩家繼續玩下去。前方總會有一個即將完成的任務,一個即將激活的小站,一個即將升到的等級, 以及一個即將清理乾淨的地下城等等。從小的方面來將,我們要讓玩家的每一個行動都充滿樂趣,就連在背包裡整理物品發出的聲音也要誘人。怪物那是要死得一個 牛逼閃閃,爆出一地裝備那就是最好了。我們努力要這個方面做到出類拔萃,要讓玩家一直處在高潮的邊緣,只需要輕點鼠標就有大量驚喜在等著你。」


      暗黑3


       2012年5月14日,暗黑3發佈前夜,暴雪暗黑3設計總監JayWilson接受了採訪,其中也有一段話闡述暗黑3的設計核心,也在此摘錄如下:


       PCPP:你們是從什麼部分開始著手重啟的,第一個主要的重新設計決定是什麼呢?


       Jay:大家都不想改變太多的設定,但是問題一旦你的思路僵化,就很容易做出沒人喜歡的東西。所以你需要改變原有的模式,你需要打破一些已有的框架。要做 到這一點,你需要清楚的知道自己正在做的是什麼,你需要明白哪些是最為重要的而哪些是最不那麼重要的。所以在這次報告裡,我闡述了一款暗黑系列遊戲所需要 具備的七種核心特徵,這些特徵將與另外三種新元素一起融入到新的暗黑遊戲裡。


       PCPP:你能不能和我們說說這七種核心特徵和三種新元素都是什麼呢?


      Jay:讓我想一想我當時是怎麼說的。首先說說核心特徵,暗黑一直是一款非常容易上手的遊戲,它需要有強有力的英雄豐富的物品庫完善的設定功能以及合作性。至於三種新元素,工匠製作元素應該算是第一種,我們將設計之初一些需要大量合作的功能轉變為現有的工匠製作系統。一個更加豐富和有內涵的世界則是第二種新元素,我們希望帶給玩家更有深度的角色扮演內容以及形式多樣的PVP體驗。我說了幾個了?五個了?


       Jay:我突然想到那份報告就在我的筆記本裡。還有兩個被我列在報告裡的核心元素是高度自定義以及永無止境的遊戲

從以上兩段文字的描述中,遊戲理念的差異可略見一二。Erich Schaefer用一大段充滿喜悅的文字描述了一種感覺,那就是玩家在看到怪物死亡並掉出戰利品時的感受。而Jay用幾句話簡短地描述了暗黑系列必須擁有的7種核心特徵和3種新元素。


       令人遺憾的是:Jay所重視的這7種核心特徵和3種新元素,不包括ErichSchaefer所說的那1個。


       在遊戲持續進行超過100個小時之後,還有什麼特徵和元素能夠吸引我們繼續下去?所有華美、酷炫的元素都漸漸消散,我們的眼中只剩下那金光閃閃的致命理由,那個理由就是——只需輕點鼠標,就有大量驚喜在等著你


       100個小時之後,暗黑系列真正的精髓逐漸浮出水面,它不是什麼特徵,不是什麼元素,而是在遊戲中分秒持續的簡單快樂,是人們心頭忽隱忽現的動人期待,是地上金光閃閃的美麗財富。


       誰能將這個精髓發揮到極致,誰就能在100個小時之後,依然緊緊抓住玩家的心。誰忽略了這基礎的快樂,誰就無法戰勝玩家的疲勞,只能眼睜睜地看著人群逐漸散去。


截然不同的製作方向

      暗黑2

      「砍怪/獎勵——這種簡單的快樂是我們成功的基石,我們努力在這個方面做到出類拔萃,讓玩家一直處在高潮的邊緣。

跟隨著這個以「戰利品」為核心的遊戲理念,D2的製作方向即圍繞著三個核心問題而展開:1、如何製作出令人心動不已的裝備;2、如何使這些裝備在玩家的不同階段發揮出最大的魅力;3、如何將玩家獲取收穫的喜悅感受更大化、更持久化。

       最終我們在遊戲中切身感受到的,就是一個個令人垂涎欲滴的暗金裝備、經濟適用的綠色套裝、每個等級階段的最佳裝備組合,以及那令人目眩神迷的符文之語。後來還有用寶石和符文洗出來的橙色手工藝品。

       有什麼東西是沒有用的呢?幾乎沒有,每類物品都有它的特殊價值,灰色以下可以用來製作符文之語;藍色可能出現單方面的超高詞綴;黃色可能出現超越暗金的強 力詞綴組合;暗金裝備有好有壞但都穩穩處於平均水準之上,至少在某個職業的某個等級段可以發揮強大的作用;綠色套裝常常是過渡階段的最佳選擇;至於某些極 端稀有和強大的暗金、符文之語、橙色手工藝品,則是吸引著玩家進行長期遊戲的終極目標,是最終的追求。

       只要玩家的心中還有追求,還有希望,遊戲的壽命,就遠未終結。暗黑2在「戰利品」上面下了大功夫,最終收穫的,是暗黑2的長盛不衰。


      暗黑3

      「強力的英雄、豐富的物品、完善的設定、高度自定義、無止境的遊戲以及新元素……等等我們覺得非常「酷」的東西,我們要做出一個非常「酷」非常棒的東西。

      這個東西「酷」嗎?我們覺得這想法很「酷」……等等,類似的說法成為Joy們的口頭禪。


那麼在經歷了數年的翹首期待之後,我們在遊戲中體會到的就是:

  • 酷斃了的煉獄難度

      (PS: 試圖單純通過加一個難度來延長玩家遊戲時間這想法真是酷斃了,我這話也許一點也不客觀,但是吐槽之情簡直無法忍耐啊。);

  • 每一件裝備/傳奇裝備都是獨一無二的!這想法真是酷斃了!

      (PS:這個想法真的需要我用一整篇的篇幅來進行詳盡地吐槽);

  • 絕大部分技能傷害直接和武器傷害、以及攻擊速度掛鉤,所有職業!

      (PS: DPS現在成了所有職業武器的基礎評判標準了,DPS低過水平線的武器你會看一眼嗎?)

  • 擁有N的N次方種變化數量的技能符文系統;

      (PS: 對於每個職業,現在有人使用三種以上的技能組合嗎?)

  • 寶石可以向上合成14層;

      (PS: 這個14層的寶石塔真的是全世界的笑柄。)

  • 鍛造、分解系統;

      (PS: 本質上是一個垃圾回收系統,最多只能作為輔助之用,但暗黑3試圖將它作為經濟體系的支柱了。)

  • 以金幣為核心的經濟體系;

      (PS: 雖然願望很美好,但這樣的經濟體系確實不可行,這需要一整篇的篇幅才能詳細論證。)

  • 血球和拾取距離系統;

      (PS: 也許這是唯一一個取得了一定成果的創新吧。)

  • 追隨者;

      (PS: 毫無存在感的追隨者,就把它當成是個被動技能算了吧。)


       這很「酷」嗎?我不知道,但是這個由一堆「酷」元素拼湊起來的暗黑3顯而易見地將要成為暴雪有史以來最大的災難了,相信暴雪之後一年甚至更久都很難走出這場災難造成的陰影。

       其實暗黑3中還是存在許多確實酷的東西的,比如流暢的程序運行(忽略網絡延時)、較低的配置要求、眾多的技能設計、怪物設計等等。但是不論如何,在上百小時的遊戲之後,這些「酷」和「華麗」漸漸褪去,玩家不再注意到它們。

       而「暴雪出品,必屬精品」的神話,也似乎終於走向了終結


從改變來談文化,從足跡來看未來?


       「冰凍三尺,非一日之寒」,不朽的傳奇如何一步步走到我們的面前,佔據我們的全部視野?而暴雪的神話,又是怎樣日積月累,最終從巔峰落向谷底?

       就讓我們嘗試著回憶過去,順著暗黑的足跡一步步再走一遍,更深刻的理解暗黑的文化,並站在足跡的盡頭,來猜測暗黑的未來吧。


      暗黑2

       由於擁有明確的製作方向。暗黑2道路的開端,就具有純正的暗黑血統、堅定明確的核心理念,而此後的一步步足跡,也就是發佈的一個個補丁及資料片。節奏也是異常的堅定清晰。

       除了常規的BUG修復,在內容方面,幾乎每一個較大的補丁都會帶來新的暗金裝備,非常直接的挑起人們的期待和追求。

資 料片誕生之後,隨著職業的增加(刺客、德魯伊),暗金物品庫更加豐富;但這時候,僅僅通過增加暗金裝備這種方式來豐富遊戲內容已經不能滿足開發組的慾望 了。資料片之後,開發組連續發佈了多個極其重要的補丁,這些補丁甚至極大地改變了遊戲的玩法。因為它們不只是從「量」的方面做出了改變,更從「質」的方面 做出了改變。

這些補丁的內容包括:

  • 關聯技能之間相互加成;

       (技能沒有相關加成的年代,我只想點滿兩個常用技能,以及一些被動。而現在,我願意無休止的追求技能加點,這創造了巨大的需求和長遠的追求,技能組合的類型也極大的豐富了)

  • 符文之語;

       (有了這個,你不用再漫無目的地等待BOSS賜予你的下一件未知裝備了。你可以有目標地來完成它,當然,這需要付出不少精力,但這值得,不是嗎?另外,符文的威力之下,灰色裝備再也不是毫無意義的垃圾了。)

  • 手工藝品;

       (還記得那些隨處可見的寶石嗎?現在你再也看不到它們被丟棄在地上了,因為所有寶石都被收集起來,手工藝品的製作需要他們。)

  • 劇情打孔和符文打孔;

       (等待一個灰色的、加強的、有合適數目鑲孔的符文之語材料實在是太漫長了,現在一個沒有孔的裝備也列入了你的選擇範圍)

       如上,這些內容帶來了巨大的影響,它們緊緊圍繞著暗黑的核心理念來運轉的,切切實實地提升了玩家的慾望、追求和收穫的喜悅。


      暗黑3

       暗黑3正式發售之前,就已秉承前輩的無上榮光,肩負著億萬玩家數年的期待,配合著暴雪的金字招牌,可以說得上是萬眾矚目。IGN甚至在簡短的體驗之後,就毫不猶豫地給暗黑3打了9.5的高分,眾多的遊戲媒體也是紛紛如此。

       可是耀眼的光環無法掩飾體質的虛弱,從08年暗黑3首次亮相,到12年正式向玩家發售,在這漫長的4年裡,暗黑3的開發工作也是波折迭起。就從我們能夠獲 得的各種隻言片語中,就可以瞭解到技能系統、裝備系統、工匠系統等極其重要的內容部分經歷了「被完全拋棄——重新製作——再完全拋棄——再重新製作」這樣 的循環磨難。

       如果我說暗黑3最終發佈的版本中,有70%以上的內容是在最後一年倉促完成的,恐怕不會有人跳出來反對;如果我說暗黑3最終發佈時,整個內容結構中仍然有 50%的部分存在重大爭議,這幾乎也能認定為事實(有一位重要的設計師在暗黑3發售前3個月從暴雪離職,這絕對是存在重大爭議的表現);如果我說暗黑3最 終發佈之後,已經有30%的設計師將希望寄託於後續補丁的表現,這個猜測,應該也是有人相信的吧。

       暗黑3籠罩著耀眼的光環,背負著沉重的期待,但是體質卻孱弱無比,是個不折不扣的早產兒。這恐怕才是暗黑3發佈時的真實情況。

       到10月21號為止,暗黑3已經發佈了5個較大的補丁,同暗黑2一樣,這幾個補丁都產生了巨大的影響,甚至改變了玩法。但不幸的是,這些補丁沒有圍繞著同 一個主題,它們毫無章法,我甚至敢說這5個補丁是由2到3個不同的設計師領銜製作的,在這些補丁的推出過程中,設計組絕對經歷了暴風驟雨一般的爭吵和辯 論。

回顧這些補丁的內容如下:


  • 1.01和1.02:這兩個補丁主要修復了一些明顯使玩家可以輕易挑戰強大BOSS的bug,比如毒性九頭蛇的擊回bug;另外削弱和修改了一些超出預期的強力技能。(PS:這兩個是常規補丁,實質是原先開發工作的沿續,修改的都是些意料之內的事兒。)

  • 1.03: 削弱了一些過於變態的技能,一些職業如獵魔人,打BOSS需要費點力氣了。把各大守門BOSS狠狠地加強了一番,同時略微降低了精英怪的難度。另外,就是 降低了部分珠寶匠和工匠的金幣收費。(PS:不知道是否換了人,但風格與前兩個補丁不一樣。隨著遊戲社會的形成,經濟系統的問題暴露出來並且無法忽視 了。)

  • 1.04:極大地加強了暗金(即傳奇)裝備的實用性,添加了新的傳奇裝備。加強了很多裝備的效果(如單手武器),達到了提高玩家 戰鬥力的目的。整體地削弱了各大守門BOSS、超級精英怪(如添爺等)、以及普通小怪的難度。添加了一個重大的新系統:巔峰等級。另外,對備受痛恨的拍賣 行進行了功能改進。(PS:從削弱玩家加強BOSS變成完全反過來,指導思想發生了明確的變化,一個人不可能這麼快轉變思想並投入工作,所以我猜主持具體 工作的設計師發生了變化。這個補叮噹時看起來充滿了希望,因為修改了最明顯的大問題:「暗金裝備無意義」。)

  • 1.05:最新的一個補 丁,再次加強了部分暗金裝備,提供了一些新的暗金裝備,提高了暗金的掉落幾率,削弱了一堆處於壟斷地位的技能。好吧,上面的不重要,重要的在下面:添加了 怪物魔能系統,添加煉獄裝置系統,以及58級以下的裝備將不在煉獄難度掉落了。(PS:這補丁真的不靠譜,首先怪物魔能相當於比煉獄更深一層的煉獄,意義 不大,其次煉獄裝置這種東西擺明就是超級3BOSS的翻版,遊戲機制健康的時候可以放大玩家追求,但遊戲不健康的時候那就毫無意義。最後,不掉落58級以 下物品,看似乾淨利落,實則愚蠢無比。58級以下的物品確實毫無意義,但現在掉落的物品99.9%都是毫無意義的,砍掉它們能解決什麼問題?讓它們變得有 用起來才是設計師們該想的事情。另外,單純提高掉落是沒有意義的,對全體玩家的賄賂只能讓他們更快地離開。)


       看到1.05補丁之後,我確確實實是徹底失望了,主持工作的設計師要麼又換了人,要麼是因為1.04補丁沒有起到應有的效果而導致了一陣混亂。總之暗黑3繼續著它搖擺不定的節奏,繼續著它迷茫、曲折而且反覆的旅行。

       暗黑3的未來,有人能夠知道嗎?


結語


       暗黑3陷入當前的困境,左搖右擺難以突圍,這有著多種多樣,或深沉或淺顯的原因。這篇文章從核心理念開始講起,是因為,當前困境最根源的原因就是它的核心 理念。事實上,當前的困境早就在06年Jay發表那一篇《7種核心特徵,3種新元素》的時候,就已經注定了。

       後面的文章,我將從各種各樣的具體設計上,依次分析暗黑3的問題所在。

 

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#4 11-18 11:25 開心網友 說:
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同意..這遊戲真正的問題是不該叫暗黑3 ...... !  ......
#3 11-18 10:46 開心網友 說:
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别的游戏有动不动就封号的吗?这比传奇还差,传奇还能Pk,攻城呢,D3就是一个单调的砍怪
#2 11-17 07:14 開心網友 說:
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剛開始的D3確實讓我大失所望,但多次改板讓我感覺他是有在進步的,持續的往正向方面前進,雖然
玩家流失不少,但我還是對他充滿期待,並給予高度支持..
#1 11-16 22:49 開心網友 說:
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囉唆一堆 你是女人阿???
乾脆就不要玩阿= =
有bug就提交給bz 是沒錯
遊戲都有 有優缺點吧?_?
就跟人一樣 會有十全十美嗎?_?