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在1.05展望PVP!
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發表心得    人氣:10116    來源:Openlee

        我是一名普通的D3玩家,和大多數玩家一樣我沒有買金,沒有當倒爺,沒有一天12小時在線。我只是用閒暇的時候玩玩遊戲,我個人注重的是遊戲體驗。 1.05給帶給我們一些不錯的遊戲體驗,但僅僅是不錯而已。每次上線對著怪擼個沒完沒了很難讓我對遊戲保持太大興趣。一直以來我都在想像PVP是什麼樣 子,「傷害」總是我最關心的問題。

        我沒看幾篇關於PVP的藍貼和設計師採訪。下面這些是我的一點點設想。


D3 PVP的展望 - 一些重要的參數

    移動速度

  當前的移動速度只是為了更好的 Farm 效率。而PVP內移動速度將是非常重要的,跑得慢的很容易就成了被打擊的對象。因為人家可以做到邊跑邊打, 打你一下,然後迅速跑開。最後釀成你打不到別人,但別人可以對你各種戲弄,打你一下就跑開,你追都追不上。同時更高的移動速度意味著你的戰術可以更加靈活,打起來也更加的遊刃有餘。可以預見,將來大家都會努力把跑速提到上限的。


 攻擊速度

  當前的一些人物為了更加持久的輸出,寧願降低自己的攻速。但是PVP將是完全不同的世界,攻速慢的一方會處於極其被動的境地。攻速會影響到出手速度以 及在單位時間內的輸出,如果對方攻速快,而你攻速快,那麼對方可以打兩下而迅速跑開,但你在這個過程中卻只能出手一次。伴隨著各種攻擊特效和控場技能,攻速慢的一方將會非常悲劇。


 幾個重要的防禦屬性

  大家都知道的:護甲、全抗(單抗)、體能。

  大家目前忽略的但將來很有用的屬性

  控場時間減少 - 想想吧,暗黑三那麼多控制技能,如果暴雪不控制控場有效時間,那麼一旦你被stun到,那麼結果很明顯…… 你將會被控制3秒,對方可以用各種方法把你搞定。一旦你有了很高的控場減少,那麼對方的控制技能將不再可怕!

  格擋 - 如果對方40%格擋,你沒有,那麼你會很慘。很顯然格擋提高40% 要比傷害多個10-20%要有效率的多。這同PVE是不一樣的,PVE求快,PVP求穩,求不輸;

  閃避 - 目前能把閃避真正放眼裡的可能也就只有monk, 其他人物對此感覺是可有可無的。但其實這是錯誤的概念,將來閃避也將是一個極其重要的參數。將來你看到1000以上敏捷的bb或者法師,請不要驚訝;

  擊退 - 擊退在PVP的時候是極其有用的屬性,而且擊退不會因為控場時間減少而效果減弱。曾經的AMA靠擊退和穿刺稱霸PVP場,D3的DH能否靠擊退成為新一代霸王花,那麼有待檢驗;

  冰傷害 - 以前PVP的時候面對物理攻擊的對手或者法師烏鴉是必備物品,原因就是為了消除冰凍效果的影響。在暗黑3,幾乎所有攻擊都被簡單處理的時候,冰傷害對於目前的5個人物,都會是有用的屬性;

  減速 - 暗黑三有很多減速技能,但是對於當前的PvE基本處於可有可無的狀態。但是PVP是不一樣的,60% - 80%的減速將是決定性的優勢。


    PVP肯定沒用的屬性

  mf, gf, 這個就不用強調了…… 地球人都知道,除非有一點 Jay 胖子腦子一熱…… 認為可以 Farm 我 Jay 胖子,為啥你們之間不能互相 Farm 呢?


  PVP 可能沒用的屬性

  血球和血球拾取,需要看暴雪的設定了。如果是有效的那麼血球和血球拾取也會是很有用的屬性。

  致盲,恐懼這些裝備或者技能在暗黑2的PVP是無效的,暗黑3同樣看暴雪的設定。

  從上面可以看到,雖然暗黑3簡化了很多屬性,沒有了fcr, fbr, fhr,ar等等,但是依然有很多可供選擇的有用的屬性。這其中的搭配是需要大家的智慧去挖掘的,而這也正是暗黑PVP的魅力。暗黑的PVP遠非簡單堆傷 害,而且從來都不是傷害最高最有效。傷害只是多項指標中的一項。這也是為什麼說目前的所謂人物排名是一項很不靠譜的事情。

  有人說暗黑三是靠裝備的遊戲,這個命題看起來沒錯。但這其實只是一種片面之詞。PVP當然對裝備是有要求的,但只要滿足了PVP裝備的門檻,其實就夠 了,完全不需要樣樣極品。曾經只有近戰對近戰的時候,對於屬性要求才比較苛刻,其他的其實都還好。不過你總不能指望用一套打煉獄都吃力的裝備去PVP吧, 這和扛著扁擔上戰場沒啥大區別。


  暗黑三PVP的技能選擇

  暗黑3有個好處就是技能選擇玩家有充分的自由,可以根據對手的情況來改變技能組合,這在一定程度上可能會改變D2 PVP技能選擇相對比較單一的情況。技能選擇一個理想狀態是可以讓自己可以有效攻擊到對方,而又可以保護好自己。在這裡我不詳細展開了,否則會太 長了…… 而且暴雪還在不斷的進行修改,但是大體的思路是不會變的。


  遠程VS遠程的技能選擇

  遠程和遠程,考慮到暗黑3沒有了快速持續瞬移技能,使得很難在極短的時間內對一定距離之外的對手進行貼身。因此遠程vs遠程,攻擊距離是王道,法師如 果用切水果技能去面對使用秘法球的對方…… 結果可想而知。同樣高移動技能也有用,因為可以通過高速移動來快速躲避對方的攻擊。


  遠程VS近戰的技能選擇

  遠程應該選取能夠讓雙方保持距離的技能和裝備搭配。例如減速的陷阱,減速的蜘蛛,暴雪陣等等。同時依然要選擇高移動技能,比如法師的3連跳,巫醫的靈性,dh的翻滾。因為自身遠比對方脆皮,那麼顯然關鍵是拉開距離,讓自己可以打到對方,而對方打不到自己。


  近戰的技能選擇應該是儘量有效的靠近對方,同時努力在靠近的過程中減少傷害的承受…… 相信如果場地如果大,那麼這將是擺在近戰面前的一個大難題。暗黑2的時候,無論近戰多麼神裝,都很難打贏nec這樣的遠程…… 特別是bb, 各種悲劇。希望近戰愛好者在暗黑3努力一下,改變頹勢。


  近戰VS近戰

  一般而言,近戰vs近戰你用風箏打法不是不可以,但是是會被鄙視的。因此近戰vs近戰就是暴力VS暴力,參數的比對起到很重要的作用。但是適當的迂迴是可以的,技能的選擇相對會固定,但是近戰vs近戰的技術含量其實同樣很高…… 例如同樣一個ww, 你可以有效打到對手,而對手就打不到你:)

  裝備是基礎,技能是手段,但是真正讓你成為一個PVP強者的是戰術素養和心態。暗黑的PVP比任何遊戲都像兩個武林高手或者多個武林高手之間的對決, 而且是會輕功,能飛來飛去那種。在暗黑2的時候,花了幾萬甚至更多但是PVP很爛的人是普遍情況,高手卻近乎為零,因為往往這類人過於滿足於自己的 神裝,而忽視了操作和戰術的重要性。PVP是一個讓面板派露出底褲的地方。

  暗黑PVP的戰術,其實是用到了很多軍事理論的。例如:

  制人而不制於人 - 用你的技術來讓對方手忙腳亂,露出破綻,但自己應該始終穩紮穩打。

  徐如林,動如風 - 耐心觀察對手的情況,閃電出擊。力求每次出擊都有收穫,但是自己又可以全身而退。進攻和防守要張弛有度自損800,傷敵1000的打法不是高手所為。

  敵進我退,敵退我擾 - 別人在衝擊你的時候,你切莫盲目的迎頭去打。因為先機已經被對手佔去了,對方在過來的時候很可能已經丟了幾個技能,你盲目的迎上去,很可能中招落馬。可靠 的做法是,迅速離開原有的位置,跑去最可能的安全位置。當對方逃跑的時候,你應該小心謹慎的追擊。因為同樣對方可能會放一些陷阱或者丟幾個技能在等你,但 是當對手跑的時候,也是他露出破綻的時候。這個聽起來同第一句話有點矛盾,事實也是如此,很多時候都要依靠你的經驗,去判斷形勢,瞭解對手,做出選擇。


  另外暗黑的PVP對於心態的要求也很高。在你佔優勢的時候千萬不要盲目樂觀,因為哪怕對方只有一絲血,你打不到他,那麼他很可能反殺你。同樣的,就算沒有血了,也不要放棄希望,耐心的尋找機會,等待時機。同時PVP要很冷靜,否則很容易中對方的陷阱,你應該冷靜思考,預判對手的行動,採取合理的方式進 行戰鬥。

  最後我想說,暗黑的PVP到最後是操作、經驗和心態的比拚,裝備、技能還有網速只是基礎要求。PVP的世界很精彩很刺激比PVE其實好玩很多,但面對 一個讓人無法抬頭的對手時,挫折感也更強。同時PVP沒有裝備掉落,沒有經驗,有的只是對於遊戲的極限追求,想好了再去玩吧!


  補充一點: 不追求所謂的第一,就和朋友玩吧,哪怕都是地獄裝備,只要大家都差不多,一樣可以很歡樂:)

  再補充一點:目前的暗黑3很多地方還不太適合傳統意義上的暗黑PVP,相信 Jay 的團隊也在辛苦的調整和測試。其實因為目前裝備系統的原因,導致堆傷害遠比堆防禦有效。而且移動速度的短板,使得目前如果去PVP都是互相秒的情況。那麼顯然這不是一個合格的PVP遊戲…… 任何戰鬥都要有持續性才好玩,每次都在5秒內結束,那還是男人麼? 其實也是為什麼有消息說PVP可能有另外的裝備系統,但其實無論怎麼變,上面的一些理論性的內容依然是有效的。


  繼續補充: 回血也是非常有用的…… 估計 PvP Rules 會限制回血裝的使用:)


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    我們需要在PVP開的頭一天佔夠便宜!


    下面是個人看法:


    PVP裝備的設想(如果有)

    1.我們都知道WOW中PVP裝備獲取方式與每週獲得的PVP點數有關,點數直接與你在PVP中的實力有關。這沒有任何不平衡的地方,如果D3有PVP特 有裝備的話,那麼有些人同樣能在一週畢業兩件PVP裝備。這不是取決於你與對手的DPS差距,而是取決於你的方式,總有一部分人希望在一灘渾水的時候把魚給摸到。

    2.PVP裝備一定是適合在PVP環境中進行傷害輸出而且擁有傷害減免能力的裝備。這與PVE完全是天差地別,但是PVP是建立在PVE的基礎之上,PVP開放後進去的全是PVE裝備。


    匹配系統

    匹配系統根據玩家的裝備和面板屬性進行匹配實力相當的對手。而且匹配方式與星際2類似。那麼這裡有出現一個棘手的問題,當PVP剛剛開始的時候,我們遇到的是屬性和裝備相近的玩家,而且都沒有PVP歷史記錄,也就是說我們可能是雙持進去遇到一個滿控制技能還帶盾的蠻子,那就只有阿彌陀佛了。


    生存能力

    活著才有DPS。這句話看似簡單,但又如此複雜。假設在D3實際PVP中一位玩家帶盾和單手武器打2W傷害,雙手武器的玩家也能打2W傷害。這句話就看出兩個玩家的生存能力不同。那麼他們的分組也應該不相近。雙手武器打2W傷害的玩家想提升到帶盾打2W傷害玩家的水平,那就不是500美元搞的定的了。帶盾的有免傷,雙手武器則沒有免傷,兩位玩家生存能力的差別就是一實力的差別。


    傷害輸出

    1.沒有任何一個PVP遊戲不用掌握輸出節奏。就連CS玩家都需要熟練掌握彈道,壓槍,點射,掃射,穿牆的輸出節奏。一些提高傷害的技能留在一個輸出的重 要時間上,帶來的效果至少是一輪強壓制,至多就是決定勝負的關鍵。我相信,D3的PVP絕對不是幾秒鐘解決的戰鬥,絕對不是無腦的遊戲方式。(如果暴雪將 一場PVP控制在1分鐘以內結束,我直播刪號。)

    2.PVP的傷害輸出需要我們重新適應嗎?根據匹配的玩家,我們遇到的是相近的對手。我們的血量可能不同,我們的抗性可能不同,我們的DPS可能不同。但 有一點相同,我們弄死對方的幾率是五五開。有些時候是一九開,比如殘局中雙旋風和一個帶著任何技能的FS打。那FS才不會傻到和近戰怪一樣。所以,在我們 踏進第二場PVP的時候,我們已經做出了調整,但是新的輸出方式我們需要適應,但PVP是不會給任何人適應的機會,所以,瞭解自身當前版本和其後各個版本 的輸出方式至關重要。我本人是不想輸掉第一場,因為我知道一開始給你評級的幾場戰鬥至關重要。


    測試服

    好吧,測試服一定會有,上面我之所以沒有提到技能搭配這些,是因為到測試服一切都會更加準確,但一定會出一些差錯,一定會。


    你的對手

    你的對手要麼是一個笨到極點的新手,要麼是一個噁心死人不償命的混蛋。假如你遇到一個打了10場後的無限冰法師,他一定是靠10場積累的經驗去控制你。假如你遇到一個打了10場的雙旋風蠻子你可要小心了,可以想像雙旋風蠻子玩了10場還在使用同一套技能,又和你實力相近,那他不是2B就是高手。


    在PVP開放之前我們需要瞭解哪些,我們需要從現在開始注意什麼

    1.瞭解每個職業的每個輸出手段,開始形成一種PVP思維方式,並等待測試服發生的各種情況。

    2.瞭解我靠什麼手段能達到爆發的目的,我靠什麼手段能達到保命的目的。我所想到的技能我都使用過嗎?我瞭解這些技能嗎?

    3.在PVP開放之前,我儘可能的達到最高PVE難度。


 

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