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《十論暗黑3》第五篇:談好心辦壞事—技能符文系統
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發表心得    人氣:10707    來源:互聯網

前情回顧:  

            題目:《十論暗黑3——序》《第一篇:論核心理念的偏差》
      題目:《第二篇:談濫用隨機屬性》
      題目:《第三篇:談傳奇裝備和物價體系》
      題目:《第四篇:談數值系統——系統最深處的弊病》           

正文:

      從2008年發佈直到正式發售,暗黑3的技能系統曾經發生多次劇烈的、徹底的、天翻地覆的變化。似乎是經歷了「技能樹——技能池——技能符文」這三個階段,這中間每個階段的變化都令人乍舌,我們就不再一一贅述。本文要著重講述的,就是最終推出的技能符文系統,對整個遊戲的影響。

      之前的一篇文章曾經提過一個觀點,說「暗黑3的技能符文系統不足以支撐遊戲社會的長期穩定」。那麼技能是什麼?技能系統又對遊戲產生怎樣的重要意義?不弄清楚這個問題,就無法系統地分析技能符文系統是如何對暗黑3整個遊戲產生影響的。所以本文討論的第一個問題,就是技能設計的本質。

 

      玩家喜歡一個遊戲,有很多的原因,其中一個原因非常淺顯,每個玩家都能感同身受,那就是——喜歡自己使用的角色。我喜歡這個角色,我把它當成自己,所以我才會晃動鼠標讓它走來走去,艱難苦恨用它殺怪升級,費盡心思為它收集裝備,我想讓它強大起來。換句話說其實是我想讓自己變得強大起來。

      所以玩家是在扮演自己喜愛的角色,玩家喜愛它的什麼呢?拋開外表不談,角色本身還剩下什麼?答案就是:戰鬥風格,也就是技能的選擇。所以角色本身=角色外觀 角色技能。除了外觀之外,技能就是角色本身最重要的東西了。所以我們要說:角色設計的本質,就是技能設計;而技能設計的根本任務,就是要打造血肉豐滿的受人喜愛的角色。

      也就是說,當技能設計犯下錯誤的時候,那角色就會不討人喜歡,如果角色不討人喜歡,那這個遊戲就命運堪憂了。

      那麼暗黑3有沒有在技能設計上犯下巨大的錯誤?

 

      暗黑3的設計組宣稱,要讓玩家擺脫技能樹的桎梏,在技能組合上擁有更強大、更廣泛的自由度;還宣稱,不論怎樣調整技能樹的設計,最終玩家總會發現一條最佳的技能樹路線並使用它,造成了角色同質化的情況。他們說要作出新的設計來避免這種情況的發生。暗黑3獨有的技能符文系統就由此而誕生了。

      老實說,暗黑3設計組的出發點還是很好的,畢竟大家在玩暗黑2的時候,最迫切需求的一個功能,莫過於「洗點」了,除了洗技能點,還有洗屬性點,兩個需求都非常非常迫切。所以在暗黑3的技能符文系統裡面,就非常果斷的讓這兩個需求消失了。

      但是這麼做卻忽略了一件事情,那就是玩家的感情。

      技能設計的根本任務是建立玩家對自己角色的感情聯繫,而要在玩家和遊戲角色之間建立穩固的感情聯繫,除了一個好的第一印象外,還需要一個長期的培養過程。玩家在漫長的升級過程中,隨著技能點的一點點獲取,在技能樹上獲得緩慢的、帶著玩家自定方向的成長,這就是一個典型的培養角色感情的過程。

      那時候玩暗黑2,當我辛辛苦苦練到60級,終於讓我的火牆暴風雪法師技能成型的時候,我還記得那時候我是怎樣的愛死了那道長長的火牆!還有那讓敵人寸步難行的暴風雪!即使我後來嘗試過各種不同的方式來組合法師的技能,甚至享受過其他職業的樂趣,也一樣無法抹殺我對於這個自己親手創造的冰火法師的愛。

 

      還有我的一個同學,他的法師主修的冰封球。我多少次跟他講暴風雪比冰封球厲害~~他就是不聽。後來他為了證明自己的冰封球流派比我的暴風雪厲害,甚至專門練了一種異常強大的手法,這種手法可以總是保持冰封球在最大射程上命中敵人,這樣可以造成極高傷害(大家都記得冰封球在射程的最後會爆出雙倍的冰彈吧)。還真讓他練成了,這樣用冰封球的話,確實比暴風雪厲害,只不過操作難度高了點而已。

      這就是玩家對角色的愛,為什麼?因為這個角色是他一手練起來的,技能點一點一點加上來的,玩家對角色的感情就是在這漫長的過程中一點點沉澱進去的。無論是什麼樣的情況和變化都難以抹殺和詆毀的。

公式:玩家的爱.jpg 

      但在暗黑3里面,因為有了技能符文系統,這種愛不復存在了。為什麼呢?因為你已經沒有了愛的對象。你隨時可以改變自己的技能組合,只要輕輕點以下鼠標就行。這裡面不存在一個對角色投入心血和感情的過程。上一秒種創建的技能組合,下一秒鐘就可以完全拋棄它,就像拋棄一張廢紙一樣簡單。這就是暗黑3的技能符文系統所忽略的第一個重大的要點:忘記了技能設計的根本任務,是建立玩家對角色的感情。

      玩家對自己的角色沒有感情,這就引發了重大問題,其中一個,就是使得角色同質化的現象不僅沒有得到解決,反更加嚴重了。整個暗黑3,幾乎所有的職業都只會使用一到兩個技能組合,頂多只在個別技能的使用上有所偏差。為什麼呢?因為技能的威力終究還是有差別的,在玩家對角色沒有感情,並且可以隨時調整技能組合的情況下,只要有人證明了某種組合技能組合威力更大,玩家立刻就拋棄了威力較差的技能組合,所有玩家的遊戲方式以極其誇張的速度變成一模一樣的了

 

      由技能設計引發的連鎖反應進行到這裡,還只能說是遊戲的世界變得枯燥了而已。但接下來的一件事情,就切切實實地加速了遊戲社會走向衰亡。這也是之前那篇文章所提到的「技能系統對遊戲社會保持長期穩定的能力造成了嚴重傷害」這個觀點的原因所在。

      首先請大家回憶之前關於遊戲社會的論述。根據玩家成份的不同,我大致將遊戲社會的狀態分成了三個階段,即:1、成長階段;2、成熟階段;3、衰落階段。成長階段新人最多,衰落階段新人最少。

      有一件事情非常值得注意,那就是處於衰落階段的遊戲社會難以吸引新人加入,造成這個現象的一個重要原因就是:新人加入遊戲的時候,發現絕大多數人都已經很高級別了,於是沒有人陪他玩,大家都忙著呢。沒人陪的話那對這個新人來說,就等於單機遊戲了,而用大部分網絡遊戲如果一個人來玩的話幾乎是完全不可接受的。這就是說,遊戲社會一旦進入衰落階段,就會發生惡性循環,往往就很難扳回來了。

      所以想要維持遊戲社會的長期穩定的話,必須儘可能把遊戲社會保持在成長或成熟階段。同時,最大限度的保障新玩家進入遊戲後,可以找到儘可能多的同階段玩家,減少新玩家加入遊戲社會的障礙。

      這就要說到一個現象,那就是小號現象。上文提到過我玩暗黑2,練過冰火法師,也練過冰封球法師,還有純電法師、冰電法師、近戰法師等等奇葩玩法。還玩過其他職業,除了死靈法師玩的少外,全部都琢磨過。這樣我就相當於數次,重新進入了遊戲社會,從新人開始變為成熟玩家。

      小號現象也有兩種分類,一種是正常玩家的小號,我這種就是正常玩家的小號現象;另一種是惡意玩家的小號,那個先不提。我們先詳細分析這個正常玩家的小號現象,它給遊戲社會帶來了什麼呢?是好還是壞呢?

 

      從延緩遊戲老化的角度看,這種正常玩家的小號現象對遊戲社會是有極大好處的。顯而易見,一個個的玩家選擇重新進行遊戲,探索新的遊戲方式,這帶來的,就是活力,這為可能要陷入衰落的遊戲社會注入了新的活力,使它重新煥發著生機,極大的延長了遊戲在成熟期的壽命。如果有很多玩家總是願意練小號,那這個遊戲社會,就會保持長期的穩定。

      另外,這種正常玩家的小號現象還極大的幫助了新玩家進入和熟悉遊戲,小號總是有很多額外資源,他們可以極大的幫助純粹的新玩家免除剛進入遊戲的不適應感,或是某些難以避免的痛苦折磨,同時和他們建立親密的友誼。如果這種互相幫助的現象廣泛傳播的話,整個遊戲社會甚至有可能進入一輪新的成長期,為玩家的數量帶來新的增長。

      這就是意義重大的小號現象,當小號現象是正常而且健康的時候,對遊戲社會的重大正面意義絕對不容忽略。

公式:游戏的新血.jpg 

      但是對於暗黑3來說,技能符文系統的出現,徹底滅殺了這個意義重大的小號現象,這同時帶來的問題,就是造成了新玩家嘗試進入遊戲社會時會出現異常艱難的困難。

      這個困難,對其他遊戲來說通常是玩遊戲沒人陪的困難。但在暗黑3這個帶有單機血統的遊戲裡,沒人陪問題不大。暗黑3里出現的新人困難主要在於拍賣行,新人由於遊戲時間少,往往打不出什麼好裝備,到手的一般都是過渡裝。這時候他會發現,這些東西都賣不出去,為什麼呢?沒人需要啊。這遊戲裡已經不存在新人了,也不存在小號,進入遊戲的人要不很快成為了遊戲的成熟玩家,不再需要這些過渡裝備,要不乾脆就離開遊戲了。所以他賣不掉,賣不掉就拿不到錢,拿不到錢就買不了自己需要的裝備,你知道暗黑3里面是幾乎無法靠自己打裝備來養活自己的,拍賣行交易是主要的裝備獲取途徑。這時候這個新人玩家就徹底悲劇了,於是其中的大多數就被迫離開了遊戲。他們的離開又造成了新一輪的新人減少,阻礙了更新的新人進入。最終,暗黑3的遊戲社會徹徹底底地賴在了衰落期,大概從遊戲正式發售3個月的時間開始,進入了衰落期的惡性循環,而且幾乎無法挽回了。

 

  為什麼暗黑3的技能符文系統,徹徹底底的滅殺了意義重大的小號現象呢?雖然我覺得這幾乎不用講,但還是要說一下。玩家練小號的主要目的,是為了體驗不一樣的角色成長過程,以及結果。具體體現出來,就是不一樣的屬性加點、技能加點,暗黑3把屬性加點取消掉了,而技能~~可以隨時替換的,根本不需要重練小號,就可以任意時刻以任意方式體驗任何技能組合方式。因此在暗黑3里面,練小號只有一個意義,那就是體驗不同的職業。(後來暗黑3推出了巔峰等級系統,然後連為了體驗不同職業的小號都幾乎銷聲匿跡了。這裡就不講了。)

 

 

總結:

      對於技能符文系統的設計絕對是好心辦了壞事,大概是他們玩暗黑2的時候練小號的回憶太過深刻的緣故吧,本意是想要玩家不再為了體驗新的技能組合而去練小號。但實際上卻只是為了一點遊戲操作上的方便快捷,摧毀了整個遊戲的角色體驗,並且加速了遊戲社會的衰亡。得不償失這個詞兒,說的就是這種事兒。

      最終強調:技能設計的根本任務,在於建立玩家與角色之間的感情聯繫,達不到這個目的的技能系統,不是一個好的RPG技能系統。另外,正常玩家的小號現象,對於維護遊戲社會的長期穩定是非常重要的,應該予以重視。

         

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#2 11-25 04:40 開心網友 說:
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不對,技能設定就有問題,傷害形式就有問題,祕法 毒 電 火 神聖傷害,他們之中,有何區分?
如果對控場技能,輸出技能,生存與救援技能,同樣強大同樣重要,在這個系統何必戀棧於傷害輸出呢?
#1 11-24 16:44 開心網友 說:
回復 | 支持 (0)
D2 可以自行配置技能跟點數,但是到後面的結果大家應該都看得出來,每個職業的點法都那幾種,點數跟技能的配置都是固定的,點錯的下場就是砍掉重練(重點),這個動作不叫遊戲,叫標準作業程序。
要換技能更是恐怖,不想推熊了:重練一隻 / 爆狗爆累了:重練一隻 / 想用靈行+剝削跑圖:重練一隻.......。