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《十論暗黑3》第六篇:寶石和鍛造
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發表心得    人氣:12093    來源:亂世書童

眾人中流傳著一句話形容暗黑3的寶石和鍛造系統,非常非常兇殘,我一直都不忍心將其加諸於暴雪身上。那句話是這樣說的:「拋棄了閃耀著卓越才華的符文之語、珠寶、手工藝品等等令人驚嘆的設計,重新打造出來的卻是一個擁有14級難以置信的單調乾枯的寶石合成,以及一個毫無樂趣可言的鍛造列表,這就像是拋棄了手中滿箱的鑽石水晶,然後卻撿起了一塊毫無美感的鵝卵石一樣令人目瞪口呆。」

 

寶石合成和工匠鍛造,是一個廣受眾多玩家詬病並且難以理解的一個設計。那麼暴雪暗黑3設計組,究竟是出自怎樣的考慮,才幹出了這麼一件令所有人百思不得其解的怪事呢?

所謂存在的必然是合理的,如果我們光想著它怎麼怎麼不好,那永遠也不可能理解它為什麼會出現。這個寶石合成和工匠鍛造的系統,有著眾多明顯的缺點,但一定也符合了設計組在數個方面的考慮,不然不可能出現在我們的視野裡的。

 

在我看來,寶石和工匠系統至少滿足了以下幾方面的考慮:

1.高額的寶石合成經費、工匠製造經費,是經濟系統對持續穩定的金幣消耗量的需求;

2.分解垃圾和鍛造新裝備本質是一個第二次的掉落,應該是想要為運氣差的玩家提供一個渡過困難期的方法;

3.高達14級的寶石合成,以及最高掉落8級的寶石,確保了玩家必須使用寶石合成功能,為金幣的消耗提供了確定性;

4.最後,也是最重要的,這是Joy認為的七種核心特徵、三種新元素裡的第一種新元素:工匠製作元素。而且他認為這種簡單的工匠製作方式滿足易於上手的特點,不需要玩家間的大量合作,一定會廣泛地受到玩家歡迎,最後大量被使用。

也許還有更多理由,一個系統如果能夠滿足這麼多方面的考慮,差不多足以在會議上通過了。不管怎麼說,想讓它通過的時候,為它找些理由實在再簡單不過了。

 

唯一的反對聲音

相比之下,反對者們(包括眾多玩家)能夠舉出的反對理由則只有一種,那就是這個東西給人的感覺實在太單調、太枯燥無味了。但「感覺」這個詞過於虛無縹緲,無法在會議上作為反對的理由。因此這種聲音無論多強烈都肯定會被忽略掉,結果可想而知。

但我認為,這個被忽略掉的「感覺」,裡面卻隱藏著一些關乎遊戲設計的本質的問題。下面我嘗試用自己的理解,將這個所謂「單調、枯燥的感覺」用具象化的方式描述出來。

什麼是單調?什麼是枯燥?隱藏在這種感覺裡面更深的東西是什麼?我認為:單調、枯燥或類似的感覺,代表了「我不想去做這件事」的想法;反過來講:就是這件事無法引起我的慾望。沒有慾望,才會帶來所謂單調、枯燥的感覺,慾望是人類行為動力的核心,缺少它,人就會找各種各樣的理由來拒絕去做這件事。以前玩暗黑2 的時候,我曾經數著數刷了「暴躁外皮」10萬次,一點也不覺得枯燥無味……因為「刷暴皮」引起了我的慾望。

 

寶石合成和工匠製作就是這麼一個讓人毫無慾望的事情,它們看起來就是一種無限重複的工作,而且不僅要付出時間精力,還要付出大量金幣!最慘的是收穫和付出完全不成比例,這讓人怎麼可能有慾望。

寶石合成與工匠製作一不能引起玩家使用它的慾望,二也不是完全不可跳過的必須環節,所以其實並不能指望它消耗大量的金幣。

「引起不了玩家的慾望」這個指責可就不像「感覺單調枯燥」那樣容易迴避掉,接下來就讓我們來深入分析,為何這個合成和製作系統無法引起玩家的慾望,有時候甚至相反,會引起令人厭惡的感受。

「製作」是個很有意思的元素,看著自己製作的物品出現在眼前的時候,難言的喜悅立刻就湧了出來,而穿著自己製作的物品橫掃怪群的時候,那種心醉的滿足也是令人印象深刻。所以「製作」元素一直是一個很火的元素,廣受大家關注,Joy也是這麼想的,他把「工匠製作」的地位提升至暗黑3的7種核心特徵和3種新元素裡的第一個新元素。

那麼暗黑3的「工匠製作」做成了什麼樣子呢?大家回憶下:材料從哪裡來?分解藍色以上的垃圾;怎麼製作呢?去海德格那裡交錢;能得到什麼?那只有海德格知道,我們只知道一定會有99.999%的結果是垃圾。那這個行為的本質是什麼呢?是什麼?大家想想,如果把材料也認為是一種和金幣一樣的資源,那這個行為的本質就是用資源去換取99.999%的無效結果。用一個詞來概括這個行為,那就是——賭博。

 

對比暗黑2的符文之語,雖然符文之語從未被冠以「製作」的名頭,但它帶來了真正的不折不扣的「製作」體驗。使用符文之語,你立刻能夠將一件毫無意義的灰色裝備變成一件真正意義上的絕頂神器,它為玩家帶來了新的力量,它使掉落的物品增加了新的價值,它為整個遊戲帶來了新鮮的血液。這才是真正的「製作」,所謂「製作」的意義,就是化腐朽為神奇。暗黑3竟然捨棄了如此卓越富有才華的設計,他們要在作品中抹除前代烙印、留下自己痕跡的想法和做法簡直已經喪心病狂。

很久以來,「製作」這個元素被認為是有吸引力的;「賭博」這個元素也被認為是有吸引力的,而暗黑3的設計師們搞錯了概念,把一個本質是「賭博」的東西當成「製作」來設計,最終導致了這個系統毫無吸引力。

 

每個設計師都希望能做自己的東西,這是可以正當而且理解的,也是設計師成長變強的關鍵。但設計師的這種自我成就的慾望若不能有效地加以引導,最終一定會造就一個各種思想、各種理念扭曲雜交的產品。

在這些看不見摸不著的遊戲設計裡面搜尋蛛絲馬跡難以表達它的危害,若能舉一個具象化的例子來予以說明,應該更有助於各位理解,為何管理上的失敗,最終會導致產品設計上的無厘頭笑話。

 

下面就是我們要的那個例子:

05年的時候,我曾經花費了8000元人民幣購入一台聯想台式機,8000塊在05年那時候還真是一筆不能忽略的數目呢。但是我的煩惱就接踵而至了。關於這台電腦眾多讓人想要吐槽的地方不再一一細述,只把那處讓我印象深刻、氣得我幾欲吐血的設計與大家分享。

1.電腦的光驅壞了,這是很正常的事,於是我準備換個備用的;

2.發現光驅位存在一塊鋼質擋板,必須拆下前面板才能拆卸此擋板進而更換光驅;

3.嘗試拆下前面板,發現前面板最上的兩個螺絲被機箱上板擋住了;

4.再拆機箱上板,它用4個螺絲釘從左右兩側被固定在支架上,而左側的螺絲釘被機箱左側板擋住了;

5.發現機箱左側板是用鉚釘固定在支架上的。

6.本次diy行動到此為止,結論就是這臺號稱玩家利器、拆卸自如、有XXX個光驅位和硬盤位的電腦的備用光驅位是無法使用的。

以上是事情的經過,接下來我來分析這裡面出現的幾個設計細節,它們為何被設計為這樣,以及它們組裝起來之後為何就變成了一個無厘頭的笑話。

 

列舉以上幾個倒霉的螺絲釘各自的考慮:

1.在光驅位設置鋼質擋板可以保護機箱的完整性,避免灰塵、進水或其他意外,這是各種機箱的通用做法,這個擋板的設計是沒有問題的。

2.前面板的螺絲從內部固定可以時螺絲不會暴露於機箱表面,顯得比較好看,這樣設計雖然裝卸起來比較麻煩,但是還是值得的。(那時候喬布斯關於iMac的那句「不要讓我看到一個螺絲釘」非常流行)

3.上面板擋住了前面板的兩枚固定螺絲:前面板兩枚螺絲既然是從裡面擰進去的,那安裝了上面板後必然無法不被擋住,這是無解的。所以這台電腦在流水線上組裝的時候必然是先裝的前面板,再裝的上面板。

4.左側面板擋住了上面板一般的螺絲釘:這也是無解的,而且是故意的,這塊左面板就是存心要把螺絲隱藏起來,以使機箱外觀顯得光滑好看。

5.左側面板以鉚釘的方式固定於支架:左側面板是最重要的保護措施,必然要使用最堅固的方式予以固定,在這兒用幾顆鉚釘是無可厚非的。

以上5處細節設計都有各自的道理,但是它們組合起來卻自相矛盾的,最後把光驅卡死了,最終造成了一個無法拆卸光驅的DIY玩家利器。這個例子,就是每一個環節的設計都各行其是,但整體缺乏重點和協調性,最終組成了一個無厘頭的失敗產品。

聯想造的這台電腦是不是跟暗黑3的寶石、鍛造系統很相似?不知道為什麼,看到寶石和鍛造這個難以理解的設計,我立刻就想到了聯想那台破電腦,想到它的出現一定是團隊內部的文化衝突和過度妥協帶來的結果。

暴雪的暗黑3,和聯想的電腦,雖然行業完全不一樣,所在的地方也差著半個地球,然而他們的產品出現設計悲劇的原因,卻是完全一樣的。

 

《十论暗黑3》第六篇:宝石和锻造


小結:

綜上所述,我認為「寶石和鍛造」——這一明顯的敗筆,是由於設計組內的各方勢力,出於各自不同的考慮,在不斷的爭吵中妥協而誕生的產物。由此得到的經驗就是,在設計的過程中,必須貫徹一個強勁有力的主導思想,不能放任來自不同理念的任何爭吵和妥協。不然的話,就什麼笑話都跳出來了。

PS:下一篇題目是《第七篇:談戰鬥裡的一切——怪物設計、地形設計以及戰鬥節奏》

另外,週六週日應該是不會寫的

PS:上一篇談技能符文系統被噴的好慘~~其實我知道很多人是寧可看著D3死掉,也絕不會放棄隨意加點隨意洗點這麼有快感的功能的;他們就像落水的人,寧可抱著金子沉底,也決不願放手既得利益。他們不曉得自己其實最需要的,是有保持很多人一直在玩。

所以,其實我對被噴是心裡早有預期的,不過慶幸的是,很多人在噴第五篇的同時,也承認了對前幾篇觀點的認可~~

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#1 11-26 13:24 開心網友 說:
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寶石塔根本就是個大災難..