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《十論暗黑3》第七篇:談戰鬥裡的一切—怪物設計、地形設計以及戰鬥節奏
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發表心得    人氣:9171    來源:亂世書童

接上篇

暗黑破壞神被稱為是ARPG的始祖,在1996年首次推出後,暗黑破壞神風靡世界,立刻引起了行業內的眾多效仿,最終形成了一個新的遊戲類型,媒體們喜歡稱之為ARPG。A是act的簡寫,指「動作」,與RPG連起來意思就是「動作類角色扮演遊戲」。其實我認為這個名詞不能很好的形容暗黑破壞神的特點,因為很多其他完全不同的遊戲也稱自己為ARPG,但代表著另一個意思,如怪獵、俠GTA,而且它們也確實是動作類的角色扮演遊戲。

 

      對於暗黑破壞神的粉絲們來說,我們更喜歡稱這個新的遊戲類型為「Diablo(暗黑)類」。因為……事實上,所有暗黑類的遊戲幾乎都和暗黑破壞神的戰鬥體驗一模一樣,最多在美術風格和細節設計上有所區分。用Diablo(暗黑)的名字來給這個類型命名也算名至實歸了。

      「當你從天空俯視大地,縱覽整個戰場,不緊不慢地躲開敵人的弓箭和魔法,在奔跑的間隙中從容地使用冰封球,讓敵人在冰與火的世界裡痛苦號叫,一種舒暢的節奏跳動在手指之間,彷彿這戰場上的一切都已在你的掌握之中」。這個戰鬥體驗是如此的強大,感受它的時候每個人都已成為超人,每個人都會覺得自己無所不能。玩家在一瞬間就喜歡上了這種感覺,人們喜歡這種強大感和掌控感。它是區分一個遊戲是否為Diablo類最重要的外在特徵。

      如果說「戰利品」是暗黑的靈魂,那麼「戰鬥體驗」就是暗黑的身軀,當它們合二為一,才有暗黑破壞神風靡世界的輝煌榮耀。

      怎樣的「戰鬥體驗」才是符合暗黑風的、能為遊戲注滿魅力的體驗?這個「戰鬥體驗」裡面,又包括了哪些內容呢?是哪些設計組成了這個被眾人所稱道的暗黑風的「戰鬥體驗」?在我的答案裡,包括一個前提和3個設計分支,它們是:上帝視角的前提,以及怪物設計、地形設計和戰鬥節奏設計這三個分支。下面以暗黑3的為例,探究它在這幾個方面的做得如何。


上帝視角:

      上帝視角,就是以大於45度的角度俯視遊戲世界,所形成的俯視視角,就像上帝俯視人間一樣,所以被稱為上帝視角。

      這個視角永遠無法看到天空,以及戰場之外的情形。如果看重身臨其境的真實感的話可能不會喜歡上帝視角,但是我認為對於遊戲而言,天空和戰場之外的怪物是最無聊最不需要關注的東西了。與之相反上帝視角的優點可是不容忽視,它可以讓玩家獲取足夠準確、全面的戰場信息,完全理解戰場的局面,有一種很強的掌控感;因為信息獲取的全面,玩家總會做出讓自己滿意的操作,令自己滿意所帶來的滿足感相當的迷人。另外,上帝視角的表現力也是非同凡響的,因為玩家的角色本身,永遠會處在屏幕的最中央,所以當你努力提升了自己的裝備和技能之後,它所帶來的變化絕對會令你滿足而不是失落。

      對於暗黑來說,暗黑是一個想讓玩家成為超人的遊戲,上帝視角為玩家帶來的戰場掌控感是非常必要的,我想我永遠也無法想像看著自己的背影在暗黑的世界裡面戰鬥是什麼感覺。

      暗黑3在這方面做了非常正確的選擇,沒有跟風玩自由視角,當時暗黑3鎖定玩家視角的消息傳出後有很多爭議,而我得知這個消息卻感到十分欣慰,因為那才是暗黑破壞神。


怪物設計:

      怪物設計是戰鬥體驗裡面最重要的一個部分,我不得不首先指出暗黑3在怪物設計上出現的問題,並以此開始關於怪物設計的話題。

      首先,必須指出的是,暗黑3是一個玩家與一大群怪物戰鬥的遊戲,而魔獸世界則是一大群玩家挑戰BOSS怪的遊戲,當然魔獸裡也有普通怪,但實際上那些只能算是經驗值。所以,必須說明,暗黑3的怪物設計與魔獸的怪物設計根本就是兩碼事,設計這些怪物的目標是完全不一樣的。

      暗黑3因為深受魔獸影響,在這一點上犯下了不少錯誤。現在我們先討論一個人打一群怪的怪物設計與一群人打一個怪的怪物設計有何異同。

      先說一群人打一個怪,就是典型的BOSS戰。這種戰鬥的特點就在於難度大,需要多人密切合作,而它的魅力也在於此。BOSS越強、智商越高、戰鬥中的技巧越繁複、甚至失敗的次數越多,最終勝利時就越滿足、越慶幸、越有成就感。當眾人的滿足一起襲來時,快樂的分享以及團體的榮譽和成就共同組成了一場群體的狂歡。哪怕這次沒分到裝備也沒什麼關係的。我認為這種狂歡正是魔獸世界的核心魅力之一。

 

      魔獸BOSS戰的設計,就是為了增強這種戰鬥體驗而量身打造的。最終的結果,就是BOSS越來越強、智商越來越高、戰鬥中的技巧越來越多不勝數。

      而一個人打一群怪,那就根本完全不一樣了。試想自己在一個屏幕內,常常獨自面對30只以上的怪物,這些怪物個個勇猛精進、走位飄忽、技能刁鑽……那這場戰鬥肯定跟「遊戲」「快感」之類的詞兒毫無關係,只有殘酷的死亡和痛苦。而且最終取得勝利之後,你也不會感到滿足,因為你很明確的知道,這不是結束,這才只是剛剛開始……後面還有漫長艱苦的道路等著你,每場戰鬥都將是艱辛無比的。即使在多人遊戲裡,也不會有人和你一起歡呼,大家最多就是精疲力盡地互相看兩眼而已,後面怪還多著吶,哪有時間歡呼啊。

      如果你玩過1.03版以前的暗黑3,你會覺得上面的景像是如此熟悉。那時候的暗黑3就是這樣的,極其標準,這就是繼承了魔獸世界的怪物設計思想的後果。 1.04以後,隨著玩家的增強,和怪物的削弱,戰鬥漸漸不再那麼慘烈,玩家也可以享受虐怪的快感了,抱怨怪物太強的聲音減少了。但與此同時另一種聲音卻逐漸響起,那就是:怪物太簡單,戰鬥沒意思了。

 

      怪物強了說難,怪物簡單了說沒意思,這讓暴雪情何以堪。然而追究這件事的本質,並非單純是一個難度高低的問題,而是怪物設計思想的問題。因此單純的數值調整無法起到效果,調整之後,怪物設計的本質其實沒有變化,所以一種不滿消失了,另一種不滿注定會出現。玩家的胃口,可不是降低難度就能滿足的。

      那麼玩家高低不滿意的真相:其實是在這種一個人打一群怪的怪物設計中,有幾點應該特別注意,而暗黑3在這幾點上做的都不太好:

 

      1.怪物的本質必須是邪惡而且強大的,但它們的智商,最好是愚蠢的,至少也必須是單一的,不能太聰明。最典型的就是殭屍,這種怪物邪惡、愚蠢、移動緩慢,在玩家眼裡,它們簡直是最可愛的生物了。

      2. 戰鬥中的樂趣是必須要考慮的,而在群戰中的戰鬥樂趣真的和BOSS戰不一樣。如果怪物難度太高,無法打;難度過低,又沒意思;必須依靠設計師的技巧來解決難題,典型的方法就是為怪物設計明顯的弱點,這樣即使在群戰中,玩家也可以很好地抓住這些弱點與怪物進行周旋和突破。

      3.難度也是必須要考慮的,沒有挑戰的戰鬥往往不能持續長時間的樂趣,因此同怪物必須有明顯的弱點一樣,怪物必須有明顯的優點,能在某種情況下發揮強力優勢。玩家通過規避怪物的優勢,尋找怪物的弱點來進行作戰,每一場戰鬥都會比較有感覺。

      4. 多樣化是延續遊戲樂趣的另一個要點,同一個區域的怪物帶來的戰鬥體驗應有相通的地方,而不同區域的怪物帶來的戰鬥體驗必須要有明顯區別。暗黑3從第一章到第四章所有對玩家的生命造成威脅的東西完全就是那幾個詞綴:秘法、溶火、褻瀆、漩渦……觀察怪物有沒有威脅只要看有沒有這幾個詞綴就行了,這太單調了。這幾個詞綴幾乎掩蓋了怪物的其他特徵。

      以上是類似暗黑風的遊戲,設計普通怪物時需要遵循的幾個要點,以及一些常用的解決方案。對於精英怪物的設計,應該主要參照普通怪物,把精英怪理解為普通怪物的加強版,而不是一個BOSS。因為後面戰鬥還多著呢,精英太難會帶來連續的戰鬥疲勞,使玩家過早地離開遊戲;而對於守關的大BOSS而言,才應該儘可能的去設計BOSS戰中的戰鬥技巧,因為打完它以後,有充分的時間可以享受喜悅和快感。、


地形設計:

      在何時候,地形都佔據玩家屏幕90%的面積,在不知不覺中,這整塊地形設計都在影響著玩家的視覺體驗。若地形未加設計,那糟糕的視覺體驗一定會為整個戰鬥體驗帶來一場災難。

      而在暗黑的戰鬥中,玩家通過走位、躲避、利用時間和空間來發揮自己的技巧,並以此擊敗強大的怪物,或是摧毀大批的小怪。在這個過程中,地形的因素既會限制玩家的操作,也會影響怪物的威力;有的地形對玩家有利,站在那裡可以以一敵百;有的地形就對怪物有利,逼迫玩家發揮操作的極致。通過有意識地對地形進行設計,可以有效地使戰鬥體驗更加豐富多彩,更加富於變化。從而降低重複遊戲產生的枯燥感。

      在暗黑風裡面,一個成功的地形設計應該包括哪些元素呢?或者說達到哪些目的呢?

      首先,地形設計應該可以在視覺上,達到儘可能地降低玩家的枯燥感的目的。使地形看起來遼闊、多變是非常重要的。其次,地形設計要在戰鬥中為技巧性的作戰留出空間,從而使戰鬥體驗更加豐富。最後,一些能令玩家感到出其不意的驚訝的設計,也是很有作用的。

      前面我們已經說過暗黑風的戰鬥體驗就是讓玩家體驗「超人」的感覺,在地形上也應該如此。我們需要玩家感覺自己像風一樣掃過大地,兩旁的景物刷刷刷地後退,讓玩家覺得自己「像一個真正的運動家一樣奔跑」。這需要地形看起來很遼闊,讓玩家覺得自己已經跑過了很多地方,以此得到成就感。為什麼要讓地形「看起來」遼闊呢?因為真的遼闊是不可能的,如果設計的地圖遼闊程度讓玩家跑了20分鐘還沒到頭,那肯定就發生悲劇了。所以必須是「看起來」遼闊,實際上跑起來還是很快的。這個地圖設計技巧就是:「在城鎮以外的所有地方,以玩家感覺不到的方式,縮小地圖比例,比如讓石頭、樹木、房子比真正的比例小一點。」

      遼闊是第一個要點,其次就是多變,通過上面「看起來」遼闊的技巧實質上已經讓地形更多變些了,但這還遠遠不夠。「多變」這一元素必須單獨加以設計,如果玩家在一片風格不變的平原上奔跑,那他的耐心崩潰的速度會加快10倍以上。所以我們絕對不能讓這平原永遠風格不變,在玩家的必經之路上安排一條可以踩過的河,或是一條必須繞過的溝,這都是非常普遍的技巧,可以極大地減緩同一風格的地形帶來的單調和枯燥。

      第三個就是地形中的戰鬥技巧,設計某些地形有利於玩家,而另一些地形利於怪物的作戰,這也可以說是在增加「多變」的體驗,但不同於視覺上的「多變」這是直接對戰鬥生效的設計。通過在平原上設置不可踰越的障礙造成狹窄通道,或是在地洞裡設置一個忽然開闊的大型通道或房間,都會非常有效地影響戰鬥體驗。

 

      黑暗和迷霧,戰爭迷霧真的是一個很棒的設計,不止是在星際爭霸、魔獸爭霸等即時策略遊戲中,在暗黑中的應用也讓人又愛又恨。大家都不喜歡自己的周圍被迷霧籠罩著,因為給人的感覺似乎自己總處於危險當中,暗黑2中的迷霧設計充滿了爭議,但我個人還是認為,迷霧曾帶來不少驚訝,而且這種驚訝,即使在穿滿頂級裝備的情況下也依然存在,所以有限地使用它是個很不錯的做法。但不論如何,現在這個充滿爭議的設計在暗黑3中不存在了。

      最後額外用一小段來吐槽暗黑3地形上的美術風格。這個美術風格採取了某種模糊化的處理,不曉得是不是出於想要淡化周邊景物、突出戰鬥信息而做的決定。但最終,我認為這個風格帶給了我不好的體驗,因為我經常因為忽略景物而感覺自己就像行走在某種虛空中,這種虛空的感覺在大部分地形裡都存在,最終讓我感到異常煩躁。



戰鬥節奏:

      「當你從天空俯視大地,縱覽整個戰場,不緊不慢地躲開敵人的弓箭和魔法,在奔跑的間隙中從容地使用冰封球,讓敵人在冰與火的世界裡痛苦號叫……一種舒暢的節奏跳動在手指之間,彷彿這戰場上的一切都已在你的掌握之中。」類似的這種感覺之所以讓人難以忘懷,就是因為玩家的角色已經融入了戰場的節奏之中,才所以會讓玩家感到舒暢難言。那麼這個節奏感的本質究竟是什麼呢?究竟是什麼讓玩家感到節奏舒暢?

      我認為,這個舒暢的節奏,是由三部分組成的。第一,是全面的戰場信息掌握,最終擁有可以達成預判的可能;第二,擁有超人般的力量並且可以完全掌握自己的戰鬥能力;第三,是戰鬥技巧的提升空間以及卓越發揮。下面我們從怪物、技能、攻擊距離、躲避操作、時間表現、移動速度等等各個方面討論如何達成上面3個目的。


      首先討論戰場信息

      上面已經講過上帝視角能夠最大程度上帶來最全面、最有條理的戰場信息,最有利於玩家在一瞬間理解局勢,這是上帝視角最有力的優勢之一。但僅僅只有上帝視角還不夠,針對戰場信息,還需要在細節上進行全面的、有針對性的設計,以儘可能有效地對玩家提供更多最需要的戰場信息。

      以怪物設計為例,無非近戰、遠程、施法等類型的怪物。對近戰怪而言,距離就標示著威脅度,玩家只要掌握距離就可以較好地掌握這種怪物的信息。但除此之外,為強力的近戰怪物製作一個較長的攻擊動作、蓄力或是發力的先兆之類的設計,可以使玩家更好地掌握有關它的信息;對遠程怪而言,距離代表著完全相反的信息,除了距離之外,用醒目的顏色為遠程攻擊的飛彈標識其特別之處,比如冰凍、火焰之類的效果,同樣可以使玩家更方便地取捨躲避哪個、承受哪個;對於施法怪而言,攻擊的先兆幾乎不可缺少,對於大範圍的魔法攻擊,甚至施法的目標地點也應該做出標示。除非想把它設置為玩家殺手,即專門讓玩家感受挑戰的怪物。


      第二個要討論的,是要讓玩家擁有超人般的力量,並對自己的戰鬥能力掌控自如!

      最基本的掌握,就是掌握自己,如果連自己的角色都不能做到瞭如指掌,那談何掌控自如、節奏舒暢?所以如何有效地提供關於玩家角色的信息,是非常重要的。

      以冷卻時間為例,技能冷卻時間因為對戰鬥平衡的重要意義在魔獸系列中得到極為廣泛的應用,實際上如何更好地掌握冷卻時間成為魔獸玩家最重要的技巧之一。但並不意味著它在暗黑裡面也可以同樣大規模的應用,回憶一下暗黑2的話,你會發現僅有極少數的幾個超級大招才有冷卻時間,如冰封球、暴風雪、九頭海蛇、火牆,而且它們的冷卻相當短。甚至只有法師帶冷卻的技能最多,而其他職業幾乎沒什麼技能有冷卻的。但即使這樣,在手感差的時候,也經常因為冷卻時間感到節奏被打亂。

      這實際上是又一個適合魔獸但不適合暗黑的例子,魔獸世界裡最經常面對的戰鬥局面是對付一個BOSS或是3-5個精英怪,而且玩家幾乎總是組隊狀態。所以關注戰場的同時關注技能的冷卻時間問題不大(其實我覺得還是蠻有難度的^_^b)。在暗黑裡面,常常要面對的是超過30隻怪物,以及滿屏幕的飛彈,必須在這種局面中迅速找出對自己生命威脅最大的怪物,或是某個逃跑路線,在這種時候低頭看一下冷卻時間往往直接就死掉了。在技能各種冷卻的時候,真的說不上什麼節奏感。

      如果玩家無法在辨別混亂的戰場信息的同時對自己技能狀態瞭如指掌,這說明遊戲在提供玩家角色信息這方面的設計是無效的。這樣的話就對整個遊戲的戰鬥體驗造成了影響。

      關於傳達玩家角色自身的信息,得到一些結論。那就是:如果必須要設定冷卻時間、施法時間或是引導效果的話,最好讓這些時間能夠以人物動作或是其他直白的方式表現出來,以便於玩家掌控,這一種時間的表現。甚至血量、魔法如果能夠通過直白的方式表現在角色身上的話,也會有不錯的表現,比如在低血量狀態下加入一個飆血的效果之類的。


      第三個要討論的,是戰鬥技巧的提升空間以及玩家獲得卓越發揮的可能。

      「能讓自己滿意」,是戰鬥體驗中極其重要的一個感覺,同時,努力追求能讓自己滿意的遊戲水平,也是玩家遊戲動力的重要組成部分。所以我們說,在設計戰鬥節奏的過程中,為戰鬥技巧留出足夠的提升空間,並讓玩家有達到卓越發揮的可能,是非常重要的。必須強調的是:對於極限玩家來說,他們總是能夠發揮最大的戰鬥技巧,但是如果在遊戲設計中對戰鬥技巧過於追求極限,導致這些東西只有最極限的玩家才能體驗,那麼這一塊的設計對普通玩家來說就等於沒有。這不是我們要達到的目的,我們的目的是讓更多的玩家可以體驗到不同層次的戰鬥技巧,並且願意追求更高層次的技巧。

      在設計戰鬥技巧的方法裡面,「移動速度」是我們要討論的第一個要素,很大程度上移動速度就是玩家施展技巧的基礎,上一節討論地形時,我們已經說過讓玩家感到自己奔行如飛是多麼的重要了,而現在我們要講的,是戰鬥中的奔跑。移動速度是一個相對的概念,必須和怪物相比才能顯出快慢來,所以這裡又要講到怪物設計,主要是怪物的移動速度。

      在戰鬥節奏這一塊,怪物不能同時在移動速度、移動靈活性以及實際戰鬥力三方面同時超過玩家,否則就把玩家碾壓了,連逃跑的空間都沒有。如果怪物較為強力,那麼通常它是比較慢的;如果怪物攻擊力強大,同時移動速度超過玩家,那麼首先它必須比較脆弱,其次它在移動靈活性上必須做出犧牲,比如讓它很難轉向或很難停下來之類的。如果怪物戰力超強、跑的又比玩家快、而且還追著你不放,無論怎麼都甩不掉……那就又是一個玩家殺手,只能少量出現。因為在這種情況下對玩家而言,已經不存在任何戰鬥技巧上的提升空間,玩家只會在連續的死亡之下感到絕望。
 

      「躲避」是第二個討論要素,這裡不是指的閃避那種屬性,而是玩家通過操作來躲開怪物的攻擊。事實上暗黑之所以被稱為ARPG很大程度上就是因為玩家可以通過操作自由躲避怪物的攻擊。

      為了體現出躲避的這種要素,遠程攻擊比較容易理解,就是要少用追蹤飛彈,即使設定追蹤也不能讓它成為完全無法閃躲的追蹤飛彈,而是只能在一定範圍內追蹤,或者設定此飛彈不能進行大角度的轉彎。而近戰怪物通常就要設定一些攻擊前搖或是移動的慣性,玩家可以以此來躲避攻擊。這是從怪物方面來說「躲避」這個要素。

      然後從玩家方面來講「躲避」要素,玩家應當有技能可以在付出一定代價的情況下實現逃跑,或在某些情形下可以有限地使用這些逃跑技能,然後玩家就可以通過熟練使用這些技能來發揮自己的戰鬥技巧。
 

      第三個要素是「攻擊距離」。對於近戰角色來說,攻擊距離無疑是他們施展技巧的一個重要手段,當一個近戰角色拿起長柄武器的時候,他可以通過奔跑和反擊迴避至少一半的攻擊,從而獲得近似於遠程角色的戰術技巧。這也是雙手武器不帶盾牌的底氣之一,就是因為存在技巧空間。而且攻擊距離和戰鬥的感覺息息相關,當你拿起一把長柄武器,卻發現自己的攻擊範圍明顯還沒有自己的影子長的時候,那個感覺真是難以言喻啊。

      不知道為什麼暗黑3把攻擊距離這個概唸給去掉了,很難理解這個舉動。

 

      第四個要素是「恢復手段」。無論如何提升戰鬥技巧,戰鬥中的失血仍然不可避免,所以恢復手段是玩家打造自己的戰術組合時必須考慮的內容。也是設計戰鬥體驗時不可迴避的環節。  這裡面就不得不提到一個暗黑3最著名的創新設計之一「血球」,以及那條從前無人問津如今卻炙手可熱的屬性詞綴「擊中回覆生命」。這兩個設計實際上是暗黑3的兩個著名特色,他們的出現都是為了在「恢復手段」上能夠做出比暗黑2更好的設計。非常顯而易見,暗黑2最終大紫瓶(全面恢復藥劑)實際上是完全氾濫了,這幾乎導致了暗黑2的BOSS無論如何加強最終都顯得脆弱無力。「血球」的設計就是為了使這種氾濫不再出現在暗黑3里面,血球會在怪物受到一定傷害時掉落(不同怪物掉落血球的能力不同),玩家撿起血球可以恢復大量生命值。掉落的血球配合玩家手中帶有較長冷卻時間的血瓶,一起構成了暗黑3的基礎恢復手段。暗黑3的設計師們認為,有了新型的恢復手段之後,BOSS戰的設計將會更加豐富,玩家們將不能再依靠磕血瓶把BOSS們玩死。

      事實上確實是這樣的,但最終出現了另一個問題,那就是:血球只有在怪物掉血的時候才有可能會出現,但如果我本身已經空血了,那事實上我已經失去了獲得血球的能力,若我想要血球,就必須冒著生命危險去攻擊怪物(幾乎必死)。而我的血瓶肯定是在冷卻中,那這時候我該怎麼辦呢?

      事實上,在血球系統的設計裡,這已經無解了。你必須等待血瓶的冷卻,祈禱自己能活過這段時間。當然,最後大家發現這是不可能的,這就造成了暗黑3開服早期幾乎所有人都死得一塌糊塗的原因。

      但玩家不會坐以待斃,大家首先想到的就是吸血,然後發現這不可能,因為在煉獄模式下,吸血被施加了只有20%效果的懲罰。接著就有人發現了那條炙手可熱的屬性——「擊中恢復生命」,暗黑3的戰鬥模式從此掀開了新的篇章。

      從此幾乎所有職業的武器,都要求必須有擊中恢復生命這條屬性,而且還要比較高的數值才行。當玩家獲得的擊回的能力與怪物造成傷害的能力持平之後,暗黑3的碾壓時代就到來了。擁有這種能力的玩家打普通怪和一般精英幾乎不需要任何技巧……當然碰到超強精英還是被秒,被秒也是不需要任何技巧的。而尚未擁有這種能力的玩家,幾乎無法參加戰鬥。這就是「擊回」,一條玩家踏入遊戲必須擁有的門檻屬性。

      隨著擊回屬性越來越普及,玩家們與BOSS的戰鬥也越來越簡單,雖然BOSS依然很強力,但那幾乎只對DPS和擊回數值不過關的玩家造成威脅,只要這兩個數值達到一個程度,所有的BOSS都是待宰的羔羊。與暗黑2不同的是,這回玩家連血瓶都不用磕了……這個時候,血球系統的設計目的實際上已經破產了。也許有人會把這個問題歸結為擊回屬性,可是若沒有擊回,玩家幾乎無法戰鬥,那也同樣是一場悲劇,這也是為什麼直到現在擊回屬性仍然沒有被削弱的原因,根本不敢去削這個屬性。

      血球系統雖然最終沒能帶來革命性的戰鬥體驗,甚至沒能起到預想的作用,但我認為這個系統依然是一個很好的嘗試,至少在較低的難度下,它還是帶來了舒暢的戰鬥體驗的。至於「恢復手段」的終極答案是什麼?就讓時間來回答所有的疑惑吧。



總結:

      我想:暗黑的戰鬥,不只是DPS而已。

      在暗黑的生涯中,玩家用於戰鬥的時間理所應當佔據95%以上的份額,所以對於戰鬥體驗的設計是極為重要的。戰鬥體驗首先是形成玩家第一印象的最重要因素之一,其次也是玩家能夠持續遊戲的先決條件之一。因此,戰鬥內的各種因素、各種細節,應當進行有系統的、有針對性的設計,戰鬥體驗的部分,是「暗黑類」的遊戲中最值得投入大量精力予以完善的設計模塊。

      寫完本文後,心情大好。回憶暗黑曾帶給我的感受,我堅信即使暗黑3最終失敗了,也無人能夠因此而否定暗黑風的強大魅力。暗黑3失敗的原因是多種多樣的,而暗黑風帶給玩家的獨特體驗,卻是始終如一的。我想,它將來一定會在另一個地方爆發出新的生命力。

 

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