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《十論暗黑3》第九篇:談循環機制—金幣、裝備和寶石的回收
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發表心得    人氣:11154    來源:亂世書僮

耗子多了會鼠疫蔓延,蝗蟲多了會饑荒遍野,甚至兔子多了也能讓人揪心,澳大利亞政府甚至引進狼群來遏制兔子繁殖(一說為引進兔子專用病毒,沒考證過)。那麼是否存在一種對大家都有好處的東西,它是多多益善的呢?


       想必有的同學要一拍腦袋:這還不簡單,所謂多多益善的東西,那必然就是——鈔票啦!咱手裡就缺這個,有誰會嫌自己錢多啊!

       但是問題就出現了,大家有沒有聽說過手裡鈔票越多自己反而越窮的現象?什麼,你不信麼?那個意思就是說大家手裡人均有幾千萬的鈔票,但是卻什麼都買不到的情況。聽說前幾年阿根廷鬧經濟危機,就發生這種事兒,那可是實實在在的、近在眼前的例子。要說遠一點的,那就說**那會兒,人都拎著成麻袋的鈔票上街買米,中學課本上的事兒沒人不熟悉吧。大家都笑了~沒錯,這太簡單,因為鈔票只在它值錢的時候才是多多益善的。


       但是鈔票為什麼會不值錢?答案就是:鈔票太多了,氾濫成災了。


       一個人錢多,那叫富翁;一個村錢多,那叫富裕;一個國家錢多,那叫經濟增長;什麼地方都可以錢多,唯獨印鈔廠不能錢多,印鈔廠錢多了,那叫通貨膨脹。(其實銀行就是印鈔廠,定量寬鬆就是印鈔票,現在暗黑3里面,工作室承擔著這份工作)


       通貨膨脹的時候,絕大部分多出來的鈔票是不會流入普通老百姓手裡的,而是在劇烈的變動中,通過各種渠道,流入掌握權力的人、掌握信息的人、掌握市場的人手裡,使他們更有錢。社會本身的財富沒有增加,但是有錢人卻更有錢了,所以普通老百姓就更窮了,這是顯而易見的道理。


       在遊戲裡面也是一樣的。


       本文要講述的,就是當前,在暗黑3的世界裡,為什麼大夥兒普遍覺得自己打出來的東西越來越不值錢了;金幣雖然有幾千萬了,卻什麼都買不起了;想靠打出海景來完成逆襲為什麼越來越困難了。以至於留下的人,越來越少了。


金幣:

       談到暗黑3里的通貨膨脹,首先要說的就是金幣,金幣在暗黑3里面,是必不可少的一樣東西,修裝備要金幣、買藥要金幣、鍛造合成也要金幣,想要逛逛拍賣行提升一下裝備,金幣就更是多多益善的東西了。總之幹什麼都需要金幣,任何人都需要更多的金幣。那要怎麼去賺金幣呢?有兩條路,一是去戰鬥,殺死怪物獲得獎勵;二是賣東西給其他玩家,賺他們的錢。


       當怪物死掉,掉落獎勵的時候,原本不存在的金錢出現在你手裡,所以系統內金幣的總量增加了,這是金幣的產出;當你販賣裝備給他人時,另一個玩家付錢給你,金幣從那裡到了這裡,這是金幣的轉移;賣掉裝備的時候要交15%的金幣給系統做手續費,系統內金幣的數量就減少了,這是系統對金幣的回收。


       金幣產出和回收的途徑都不止一種,所有途徑的產出總量減去回收總量就是系統內金幣的增量,當金幣的增加速度超過了裝備的增加速度時,整個市場的物價水平就會穩步上升,通脹就開始了。


       對於系統內的形勢,我想引入兩個簡單的概念:一個是金幣內的總量會變化;一個是遊戲社會內的總人數會變化;這樣就非常方便理解發生了什麼事情,因為不論遊戲興衰,玩家的總數都會趨向一個至少是暫時的穩定值,我們可以認為短時間內它不會變了(假設為一個月)。但是金幣的總量是每天都在變的,而且非常確信無疑,它在增加。非常好理解,因為大家都在努力賺錢,如果一個玩家能收穫1千金幣,但要付出的各種費用卻超過1 千,那他就破產了,然後就無法進行遊戲,就會離開。所以留下的玩家都是至少能保證自己收支平衡略有盈餘的。每個人都要求自己一定要略有盈餘,那麼……金幣總量就一定在增加。


       金幣總量的增加會帶來什麼危害呢?每個人都更有錢不是更好嗎?對於當下已經有錢的人來說,確實是這樣。以自己為例,設想今天手裡有1萬金幣可供支出,我願意花掉其中的1千來買一隻心儀的帽子;十天以後,我手裡的錢已經變成10萬了,我的消費觀念是否會變化?我是否會願意為相同的一隻帽子花更多錢?比如1萬,甚至像現在這樣,大家都是按千萬來算錢?


       會的,因為拍賣行的目的就是價高者得,它本身完全就是為漲價而生的,尤其是頂級裝備的價格,更會被抬高到一個只能仰望的水平上去。所以我得到的結論就是,在這個趨勢下物價是必然會上升的。但是我們手裡的金幣數目也在上升,所以很多人會覺得漲價是正常、合理、沒有問題的。


       問題出在哪裡?問題出在當這個情形延續3個月、5個月甚至更久之後,物價就上升到了一個相當高的標準上去。這時候一個新人進入了遊戲,他對一切都不熟悉,也沒有任何積累,那意味著什麼?那意味著這個物價水平他無法接受。而在暗黑3里面,拍賣和交易是成長的必須途徑,新人賺不到足夠多的錢就意味著無法成長。

如果物價的上升速度不是合理上升而是在飆升,那情況就更為嚴重,新人被擋在遊戲社會門外的情況就更可怕。新人的流入遇到阻攔,遊戲社會的新鮮血液被斷流了,然後整個遊戲社會就走向了衰亡。


       (可能有人認為1.05以後低端傳奇的全面氾濫降低了新人進入的門檻,實際上氾濫並不能起到任何幫助,新人快速達到低端傳奇畢業後還是會遇到價格的懸崖,然後更堅決地離去了,因為這時候他可能已經通煉獄了。氾濫的傳奇只是稍微推遲了這個時間而已。大量加強傳奇掉落的量變並沒有帶來質變。)


       這就是關於設計金幣的循環機制的困難之處。


       因為每個人對收支平衡略有盈餘的要求是最正當不過的要求了,所以必須保證大家都是在掙錢的。但與此同時保證物價水平的梯度平穩,至少要讓它上升的速度可以接受才行。手段之一是設計更細緻的物價體系,用價格的慣性阻止物價快速上升;手段之二就是保證金幣總量的增量可以接受,要麼降低產出,要麼增加回收力度。


       降低金幣產出會讓玩家感到切膚之痛,而依靠徵收大量的手續費作為金幣回收手段的話,痛苦也差不了多少,這兩種方法都會帶來一個弊端,那就是會造成部分甚至是大量玩家破產,如果一個遊戲讓許多玩家破產,那它自己也很快就會破產了。


       必須讓每個人都感到自己財富增加的同時,讓金幣的總量趨向於穩定,這就是金幣循環機制。


       有沒有辦法能做到這一點呢?當然有。方法之一就是讓玩家花費金幣的同時獲得一些無法在市場上流通的財富;或者讓少量頂端玩家心甘情願地向系統付出大量金幣;甚至以某種方式直接補貼普通玩家。下一篇討論經濟系統的時候會有所提及。


       不過很可惜的是,我們沒有看到暗黑3採用任何方法保證金幣的順利循環。


裝備:

       我們談完了金幣,下面談裝備的循環機制。大家都瞭解,暗黑3里的裝備是沒有回收途徑的,也許有人會說「分解」?那是垃圾回收途徑,不是裝備回收。所以裝備的循環機制暗黑3里是未經設計的,顯然暴雪的設計師們認為回收裝備沒有必要,或是對玩家太殘酷以至於必須捨棄。而我將用簡短的幾句話來闡述為什麼裝備的循環機制是重要的,值得付出精力去設計的,以及能夠讓玩家感到合情合理可以接受的回收方式是存在的。


       在暗黑3里面,除非把裝備拆了或是丟掉,否則它是永遠也不會消失的,壞了可以修,修了還可以再賣給其他玩家,和剛得到它不會有任何不同。這樣的情況沒有問題嗎?僅僅只會讓大家手裡的好裝備越來越多、打怪越來越輕鬆?還是說它會悄悄帶來某些不良影響?


       我現在根據裝備的價值把它們分為4個檔次:

       l   0——純垃圾,毫無價值;

       l   1——低端裝備,可以為剛到60的新玩家帶來提高;

       l   2——中端裝備,對可以順利在A2A3殺怪的成熟玩家帶來提高;

       l   3——極品裝備,任何玩家拿到就滿足的畢業裝備;


       價值為0的裝備毫無意義,不關注它。價值檔次為1、2、3的裝備分別對新玩家、成熟玩家、頂級玩家有意義。好裝備越來越多的時候,這三個檔次的裝備是會不斷累積的,這時候對於3種不同層次的玩家來講,是否有某種不好的變化正在悄悄發生?


       答案是:有的。


       雖然3個檔次的裝備相當於是在同步累積,然而它們供求狀態的變化狀況卻完全不一樣,低端和中端裝備很快氾濫了,許多玩家迅速成為擁有中端裝備的成熟玩家,然後眾多成熟的普通玩家們發現自己打出的裝備再也賣不出價格了。極品裝備的供應是永遠都供不應求的,想要成為頂級玩家的人數遠大於極品裝備的產出量,而且隨著成熟玩家越來越多,想要極品裝備的玩家也越來越多,此時極品裝備的價格甚至會被抬高到極限。


       但是此時中端裝備的價格是在降低的,成熟玩家們主要靠出售這些產出穩定的中端裝備來掙錢。那這時候,大部分玩家的掙錢能力降低了,但是他們想要的裝備的價格卻提高了,當這個差距越拉越大,最終就形成了一道無法踰越的價格高峰。


       當越來越多的玩家發現,誠實的勞動無法讓他們踰越這座價格高峰,無法讓他們有所提高的時候,他們就選擇了離開。這也就形成了玩家群體日漸凋敝的一個原因。而這一切,實質上是在一個裝備市場佔核心地位的遊戲裡,沒有給裝備設計任何退出機制所造成的必然結果。


       裝備不會損壞,不會消失,看似很好地照顧了玩家情緒,但實際效果卻是導致了各層次裝備的價格失衡,最終使大量玩家感到毫無希望以至於離開。是否算是一個悄悄發生的不好的變化?


       金幣的氾濫最終造成了新玩家進入遊戲時難以承受的門檻;而裝備的無限累積最終造成了成熟玩家成長所面對的價格高峰,這些最終都成為了玩家大量流失的重要原因,它們發生作用的方式不同,但實質上都是通過導致物價失衡乃至崩潰對遊戲造成了惡劣的影響。


       如果想要新玩家能夠順利進入遊戲,老玩家能夠充滿希望地成長,對設計師們來說,堅守一個層次分明、狀態穩定的物價體系是重中之重。而這個物價體系裡面如果有什麼資源是只會增加不會減少的,那它必然會帶來整個體系的崩潰,只是從哪裡開始崩潰的問題。只有金幣、裝備等重要物資能夠順利循環,物價體系才有可能保持穩定。


       金幣可以通過各種手段回收,但裝備怎麼回收呢?


       也許有一個詞已經從你心裡冒了出來,那就是:「耐久」。讓裝備壞了就永遠消失,我彷彿已經看到所有人都在搖頭了~~裝備要是這麼消失玩家肯定走的更快。


       很快有人想出了緩和的辦法,那就是降低「耐久」的上限,當一件裝備用了太久之後,發生了各種情況之後,「耐久」的上限降到了個位數,那它就只剩紀念意義了,雖然沒消失,但也等於消失了。我想說這確實是個好方法,強烈反對的人應該少了很多,但是對很多玩家來說,無論怎麼掩飾……都無法掩蓋裝備不再是永久性財富的事實。所以它也會造成一定程度的吸引力下降。


       有沒有更好的方法呢?我的想法是:裝備不一定要消失,只要退出市場就可以了,當它不再進入任何交易和流通的時候,它雖然還在,但已經不再影響系統的穩定,所以在宏觀的角度上來看,它已經被回收了。這個回收方式的關鍵,就在於——如何誘惑玩家,使他不再賣出已經獲得的極品裝備。


       簡單說一句:現有最直接最粗魯的辦法就是——迫使玩家綁定裝備。但遑論粗魯或是優雅,這是一個有可能達到目標的方法。


寶石:

       寶石是一個作用於裝備的附加物品,不屬於核心機制,這裡之所以提寶石,以及寶石的循環,是因為寶石具有發揮某種核心作用的潛質。若能將它發揮出來,寶石就進入了遊戲的核心序列。


       寶石與金幣、裝備都不一樣,因為同一類型的寶石都是一樣的,寶石通常還可以合成上一級的寶石,這意味著寶石具有很高的通用性,以及穩定的兌換比。


       那意味著什麼?對了,通用性和兌換比是貨幣的兩個重要特徵。更本質上來講,寶石不是有潛力成為貨幣,而是有充分的條件成為一般等價物,因為它除了通用性以及兌換比,還有穩定的實用價值。一般等價物比貨幣更加重要,是一切經濟系統的終極基礎。關於經濟系統和一般等價物將在第十篇中有所敘述。


       先說說暗黑3中寶石的問題,在暗黑3里,寶石同裝備一樣,是沒有任何回收渠道的,一顆寶石,它可以鑲上裝備,再拆下來,再買給別人,再鑲上去,毫無任何損耗,確切無疑的「鑽石恆久遠,一顆永流傳」。每誕生一顆寶石,它就永久存在了。


       寶石可以拆下來再用,同時意味著每個人需求的寶石數量極其有限,大約是十幾顆的樣子,然後這個角色,甚至這個玩家就再也不需要寶石了。


       當越來越多的玩家滿足了自己這個需求之後,寶石對於他來說就完全沒有意義了,這就導致了寶石本身的價值不斷降低。


       還有一件事極其嚴重地加快了金幣、裝備和寶石的崩潰速度,那就是現金拍賣行。現金拍賣行的出現,導致很多決定離開遊戲的玩家,決定在離開前將自己身上的裝備、寶石、金幣重新投入市場,這些玩家全身的極品、滿倉的寶石、以億計數的金幣幾乎嚴重地摧毀了市場,市場崩潰的越快玩家離開的就更多,玩家離開的越多,市場就崩潰的越快,最終形成了一個劇烈發展的惡性循環。


       但其實寶石的回收真的很好辦,有太多辦法可以讓寶石安然消失不會引起玩家的反感了,問題僅僅是覺得做這件事是否重要而已。而我得出的結論,是寶石的回收非常的重要。



小結:

       寶石隨便拆算不算好心?裝備隨意流通無限次算不算好心?技能無限制洗點算不算好心?通過DPS簡化戰鬥信息算不算好心?甚至說狠一點,連「永不重複的裝備庫」都能算得上是好心的一種。


       然而好心不能以犧牲穩定的遊戲環境來作為代價。


       穩定的遊戲環境是遊戲社會健康發展的必要條件,其中經濟環境的穩定——直觀上對於玩家來講就是物價的穩定,是環境穩定的重要部分。為了維持物價的穩定,值得針對遊戲內核心的物資,投入足夠經歷設計一個穩定的循環機制,金幣、裝備、寶石就是這些核心物資的典型。


       穩定的機制要求具有自動回歸穩定的自癒能力,而任何無限增長的物資都不可能是穩定的。要阻止無限增長並非困難到不可行,僅僅是願不願意、重不重視而已。


       PS:下一篇的題目是《第十篇:論以金幣為核心的經濟系統不可行》
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