106已經接近尾聲,野蠻人相關BUILD和配裝的思路相信已經被大家挖掘的徹底了,這次樓主為大家帶來的是野蠻人技能以及相關裝備的系統運作機制詳解,來的晚了,一個月前就想寫這樣的帖子,實在太忙了。
愛蠻子!那麼你應該瞭解他的全部!
無論是技能還是物品屬性,人物屬性,因遊戲中的說明不夠明確,並且沒有官方藍貼的一些說明以及數據庫的相關收錄,文中一些測試內容很可能是你所糾結的問題,如果你有興趣去瞭解,那麼請繼續看……
所有東西,找正確的路徑去實踐,結論才是王道!
文中相關測試的內容很多且複雜,僅靠樓主一人之力難免出現疏忽和漏洞,如有不同見解還請提供,樓主會認真去測試更正的,謝謝!
1:護甲加成機制
護甲值的成長機制很簡單,也是暗黑3系統下少有的加法計算方式。
(1)相關技能 - 鋼鐵膽識(體轉護甲),意志堅定(25%),戰吼(20%),女巫(5%)以及跳甲(100%*N)
(2)基礎護甲 - 基礎護甲組成 = 力量(1:1)+防具基礎護甲(包括詞綴附加護甲)+被動技能鋼鐵膽識(1:1)。
(3)最終護甲 - 最終護甲 = 基礎護甲*(1+技能BUFF百分比之和)。
2:護甲以及抗性免傷機制
首先糾正一些可能存在的誤區:
(1)護甲作用 - 護甲值所提供的免傷是針對所有傷害類型的,一些WOW轉過來的玩家一直固執地認為護甲值只對物理攻擊有效,這是錯誤的!
(2)計算公式 - 版面提供的免傷數值並非是你開啟魔能威脅後的正確數據(既是MP等級1+),版面說明已經很明確地告訴你:使同等級敵人對你造成的所有傷害降低XX%!
那麼,我們在開啟魔能威脅之後,煉獄難度下怪物統一為63級。
正確的免傷是這樣計算的:
護甲提供的免傷 = 版面護甲/(版面護甲+50*攻擊怪物的等級)。
抗性提供的免傷 = 版面抗性/(版面抗性+5*攻擊怪物的等級)。
另外:護甲和抗性不存在梯減,任何情況下1000護甲都是等值的,它能免去的傷害永遠是相同的!
3:閃避的成長機制
閃避的提升分為兩類:
(1)基礎閃避 - 由敏捷所提供,其成長機制是遞減制很特別,簡單的計算方式:
敏捷小於或等於100時: 敏捷/10 = 閃避%
敏捷大於100,小於或等於500時: (敏捷-100)/40+10% = 閃避%
敏捷大於500時: (敏捷-500)/50+20% = 閃避%
我的蠻子敏捷裝不多,有和尚或者DH的朋友可以計算一下敏捷在幾千以外的收益梯減
(2)計算公式 - 通過技能BUFF提供的閃避,列舉3個閃避技能:閃身衝刺(12%) 戒備戰吼(15%) 狂戰之怒(20%)。
當你開啟這些技能的時候你會發現總閃避幾率比想像中低了好多,你覺得被騙了,這些BUFF提供的閃避並非直線相加,而是乘法計算!
樓主725敏捷=24。5閃避,結合上述三個技能為例,正確的閃避計算公式:
1-[(1-0.245)*(1-0.12)*(1-0.15)*(1-0.2)...如再有其他BUFF的話,以此類推!]
1-(0.755*0.88*0.85*0.8)
1-0.451792=0.548208 既:54.8%
圖解:
(3)閃避的誤區 - 閃避和格擋一樣,不會產生任何動作硬直。你經常看到的閃避硬直不是閃避,而是真正的硬直,D2稱FHR,打擊恢復。
4:近戰/遠程減傷/BUFF減傷
它們之間的計算方式是相同的乘法,甚至可以將技能BUFF裝備減傷統一例如一個公式裡計算!
(1)近戰/遠程減傷的計算
以圖中的4件裝備(胸甲 護腕 腰帶 鞋子),以及版面減傷數值為例:
近戰減傷:
1-[(1-0.06)*(1-0.06)*(1-0.04)*(1-0.06)...]
1-(0.94*0.94*0.96*0.94)
1-0.79736064 = 0.20263936 四捨五入既:20.26%
遠程減傷:
1-[(1-0.04)*(1-0.06)...]
1-(0.96*0.94)
1-0.9024 = 0.976 既:9.76%
(2)BUFF和被動類效果受到的傷害減少 - 相關技能:忘卻痛苦(65%所有),迷信(20%元素),奮戰不懈(50%所有)。
測試方法:因為怪物的普通攻擊力也是有上下限之分,所以我找穩定的持續性傷害詞綴來做測試,熔火以及瘟疫結果和上面遠近減傷的公式是一模一樣的……不得不說D3的系統,真TM完美……
(3)威嚇怒吼 - 對怪物已經製造的環境傷害沒有影響。
補充:
這是一個分層次來計算和運作的機制,10%的近戰減傷害永遠都是-10%,這包括上面那句:1000護甲永遠都是等值的。
例如:
100的近戰傷害。你有了一件10%近減裝備。這時你會受到90點傷害。
你又添加了一件10%的近減裝備。會受到的傷害減少到81點。收益還是10%。
任何情況下收益都是等值的,所以我稱它們:無遞減!
5:BUG錘/喬丹,版面提升的秘密。
(1)狂怒迴盪 - 104中期直至目前最火熱的單手武器,特有屬性"每秒攻擊次數+0。21-0。25",被發掘之前,它只是一把和劍一樣快速的錘子。
其IMBA的地方在於增加攻擊次數這個效果可以作用於你手上的另外一把武器。並且視為基礎攻擊速度,和其他配件上的攻速關係為相乘。
那麼BUG錘+0.25攻擊次數,到底能有多少可觀的輸出提升?以樓主的武器為例。
圖:
公式為:(691+955)/2*(1.20+0.25)=1193.35 加了200多武器DPS,是不是很恐怖?
此外:理論上攻速慢,DHP高的錘子和長矛是受BUG錘收益最高的武器類型。
PS:此BUG並非是程序漏洞,是其效果IMBA到猶如BUG一樣的存在!
(2)喬丹之石 - 這裡先談元素傷害對版面的影響,早在103的時候我說過巫醫綠鞋是最頂級的DPS部件,6%毒素傷害好比6%力量總值的收益。
當時大家就當是個冷笑話,更有人嘲笑我蠻子沒有毒傷技能,不是裝B,當時蠻子區懂元素傷害機制的人我沒見到過第二人。學習是暗黑3最重要的一環,而裝B永遠只是自己騙自己!
元素傷害機制已經很普及了,不用詳細多說。現版本蠻子通常只會用到喬丹,如要搭配到其他增加元素傷害的部件,記住!它們之間的關係是相加的。條件允許的話請選擇冰冷傷害,可對目標造成遲緩效果。
我用以下簡單易懂的公式解答元素傷害的加成機制:
A = (武器最小傷害+首飾最小傷害)+(武器最大傷害+首飾最大傷害)/2*武器攻速 ---- 這是武器和首飾提供的基礎DPS。
B = (武器上的最小元素傷害+最大元素傷害)/2*武器攻速 ---- 元素傷害只能加成到物理傷害,所以必須移除武器上的元素傷害。
C = 1+裝備上增加百分比元素傷害之和。
受到加成之後的武器基礎DPS = (A-B)*C+B。
如果要搭配喬丹,武器最好挑物理傷害。
6:版面傷害:力量/暴率/暴傷/攻速/傷害增加
(1)力量 - 力量是永遠不會溢出,它作用會隨著其他攻擊屬性的提高而被放大,如果你不知道自己該堆什麼,力量永遠是對的!
(2)暴率/暴傷 - 103開始強勢崛起的DPS屬性,它們的強勢不僅僅因為攻速裝的削弱,相互成長的兩個屬性,A的提升造就B收益被放大,暴率更容易得到蠻子們的重視,它直接關係到怒氣獲取的頻率(在一觸即發的體系下)。
在105,L63詞綴首飾的加入以及先祖之錘暴擊機制的改動(5點怒氣儲蓄=1%暴率),暴率提供的輸出大有被暴傷和攻速遠超的趨勢。劍專更有可能成為未來先祖流的第一選擇!
暴率和暴傷的DPS加成計算:基礎傷害*[1+(暴擊率*暴擊傷害)]。
(3)傷害增加的BUFF - 劍專,戰鬥暴怒,狂暴怒氣,鬥爭者等等,它們的BUFF數值會直接顯示在版面上,屬於相加關係,收益相互影響縮小。說白了戰鬥暴怒之後,劍專永遠達不到15%的收益!
既然談到傷害增加的BUFF,這裡就為近期比較爭議的話題做個科普。
狂暴怒氣與洩怒技能:
經測試樓主可以肯定狂暴怒氣對洩怒技能是有加成的!大部分洩怒技能在釋放時為滿怒狀態,其傷害加成是有效的(包括撕裂的後續持續傷害)!
無論你是否是-19先祖,無論你是否有怒氣秒回。因為爭議比較大因此犧牲一點時間錄了視頻。
圖,視頻為解:為測試的準確,動用了一些特殊的道具,大家可以看到樓主的傷害是固定數值的,沒有上下限的浮動,一些特殊的數字是反傷和流血效果。
投擲:沒有滿怒的傷害20009暴擊40017,滿怒時為24358暴擊48717。
先祖:沒有滿怒的黃字暴擊傷害87451,滿怒時為106462。
因為是開了15%戰鬥暴怒,所以差距沒有25%,因為此兩個BUFF的加成為加法,而非乘法,實際相差的提升約為21.7%。
1.15為無滿怒傷害,滿怒為1.4 87451/1.15 = 106462/1.4準確無誤!
無效的技能:
裂地之震,疾風狂奔,餘震,先祖召喚,它們的每一次即時傷害都會以你當前的版面狀態作為判定。
(4)攻速 - 如不是為了怒氣和攻擊的流暢性,沒有蠻子會專門去提高攻速的。武器以外的攻速裝備/矛專/雙持獎勵/賽亞人/其他BUFF等等,它們之間是以加法計算的,所以攻速屬性不會出現等值的情況。
狂亂是例外,揮舞狂亂的提速效果與版面攻速屬於相乘關係,因此不會出現攻速過快導致狂亂的收益降低。
上古之矛,復仇,衝撞,霸氣無雙,震地踐踏,跳擊。這幾個技能都有一個共同點:輸出不受攻速的影響,這是沒有任何爭議的。
那麼撕裂,裂地之震,蠻子唯有的兩個持續傷害技能,我是巫醫出生的,對持續傷害的機制自然熟悉不過,103時代就為撕裂能不能暴擊的問題和很多蠻子發生過爭執,甚至和群裡的人翻臉。
104之後,撕裂成為蠻子最熱門的技能之一,當時爭議帖還是不斷,慢慢地大家都接受了撕裂可以暴擊,這個事實!
撕裂的暴擊,在擊中怪物時便形成了判定,之後的傷害數值不會再次進行是否暴擊的判定,裂地之震則會對每一次傷害都進行暴擊判定!
持續傷害與攻速的研究:
直至今日,大部分人還在質疑攻速是否會對撕裂的輸出造成影響。答案是:有,不過只作用於釋放速度……這個結果,真心不能接受啊……
圖,視頻為真相。首先大家要瞭解撕裂的傷害是沒有上下限的區別,取平均的DHP。測試道具是3個9%攻速首飾,沒有力量/平均傷害等影響到武器DPH的屬性。
1.52和1.20的攻速差別下,撕裂都是持續5秒數字刷新10次,且傷害數字不變。
測試結果:持續傷害均以武器的平均DHP為基礎計算並非版面上的平均DPS!攻速不會對其總傷害造成影響的結論成立。不以版面論撕裂!
另外一個比較2的問題:雙旋風體系中的,旋風斬以及疾風狂奔是否受攻速影響,答案是:YES!總傷害和頻率全部都有關係!這是靠眼神就能輕鬆判斷的東西啊……
雙旋風詳細機制研究:
首先,旋風斬輸出過程以"每輪"為單位時間。每輪 = 當前武器的版面攻速。
以圖中的數據:既是每3秒我們可以發動2輪旋風斬。
我們扣除5暴擊/50暴傷的加成(2.5%),版面既為403.76 (413.86/1.025 = 403.76/1)
普通攻擊每HIT的傷害269。乘以攻速1.5 = 403的版面(版面數值是以秒計算,不是攻速1.5秒)
旋風斬每HIT的傷害為130。每輪旋風斬將製造3次攻擊。
130*3 = 269*45 1.45是旋風斬145%的武器傷害
130*3*1.5 = 403.76*1.45 這裡計算數值不完美,原因:傷害顯示系統只取整數。
雙持情況下,旋風斬將輪流使用兩把武器攻擊敵人,每輪 = 兩把武器的平均速度。
數值和攻速:每HIT為48.3%武器傷害,頻率為攻擊速度的三倍。
疾風狂奔 - 機制和旋風斬相似,區別在於雙持情況下只會以主手的傷害來計算。而攻速將會以釋放時的即時版面為準!
即時版面攻速變化:既指雙持不同攻速的武器時,通過揮砍而產生的攻速變化。(由論壇網友:*傻大攀所補充,經測試確實如此。 )
數值和攻速:每HIT為20%武器傷害,頻率為即時版面攻擊速度的三倍。龍捲風存在的3秒時間內,最終的攻擊幾次只取整數且不以四捨五入計算!
結論: 旋風斬和疾風狂奔的總傷害完全和版面掛鉤!
7:隱藏的版面:精英傷害/技能傷害增加/元素技能傷害增加/怪物受到格外傷害以及血濺八方的完全機制!
隱藏版面概指不會對人物版面的數值造成變動的傷害增加效果,裝備上的:精英傷害,元素技能傷害,狂亂猛擊順劈以及擲刃斬的技能加成。
BUFF提供的怪物受到格外傷害:隨從女巫-焦土之境(15%),秘法師-扭曲時空(20%),獵魔者-死亡標記(12%),武僧-定罪真言(12%-48%)。
(1)精英傷害 - 喬丹之石是單件精英傷害提供最高的裝備,其效果也是非常之明顯。不過,有一點大家沒有爭議過也沒有去在意:多個部件所提供的精英傷害,它們的關係並非直線相加!
比如常見的搭配:喬丹(30%),團結(4%),日光祭奠(10%),它們的實際作用效果並非44%而是39.5%
下圖為測試道具以及傷害效果載圖。與測試狂暴怒氣一樣武器的傷害是沒有上下限的差距:
1.21*1.04*1.03 = 1.296152 7941*1.296152 = 10292.743032 錯誤
1+0.21+0.04+0.03 = 1.28 7941*1.28 = 10164.48 錯誤
1+[1-((1-0.21)*( 1-0.04)*( 1-0.03))] = 1.264352 7941*1.264352 = 10040.219232 正確
0.XX的差別,原因應該為傷害顯示值是以四捨五入取整數。
這個計算機製出乎意料,可能是暴雪考慮到PVP元素,不想讓玩家堆太多精英傷害形成太極端的秒殺效果?
精英傷害可以作用於玩家的證據:嘿嘿~!
補充:精英怪物包括哥布林!
(2)技能傷害增加 - 野蠻人可以從裝備上獲得傷害加成的幾個技能:狂亂,猛擊,順劈以及擲刃斬,來自腰帶,喬丹之石,骷髏扣戒,馬拉的萬花筒以及三百壯毛。
狂亂傷害加成關係測試:
注意:測試道具中的骷髏扣戒所提供的攻速會對版面有影響,但是對實際打出白字是沒有影響的!
8644*(1.12+1.10) = 10545.68 公式正確!
結論為:加法計算!推測猛擊和順劈理應相同。
PS:其符文破空斧,打出的格外傷害仍受加成,猛擊和順劈的類似符文理應相同。
擲刃斬,無處可逃與三百壯矛之間的關係:
圖中所有數值均為裝備300矛之後,無傷害浮動的右手武器傷害,1114是不用技能的平砍傷害,2341是使用130%武器傷害的投擲。
1114*1.30*1.10*1.47 = 2341.7394 公式正確
結論為:乘法計算!這是飛斧幫同學的第一大誤區!
(3)元素技能傷害增加 - 此類裝備效果蠻子能夠獲得收益的技能只有裂地之震,其符文中:火焰技能傷害與冰冷技能傷害。不過測到這裡樓主遇到個尷尬的問題。
裂地之震和撕裂不一樣,每跳傷害並非固定(大部分數值相同,少數和偶然出現的數值波動很沒有規律),甚至在暴擊因素下總傷害都有很大幅的波動,即便使用上沒有傷害浮動的武器!
為了過程的簡單和準確,我只有動用巫醫號來完成測試……
圖為裝備法師之拳和燃斧後,360%毒素傷害和468%的火焰傷害數值。
468%/360% = 1.30 得出灼熱蝗蟲和普通蝗蟲的傷害係數相差30%。
2716*1.30 = 3530.8 為不受加成前的灼熱蝗蟲傷害。
3530.8*[1+(0.20+0.25)] = 5119.66 准!
結論: 加法計算,機制與蠻子的狂亂,猛擊,順劈裝備加成相同!
(4)怪物受到的格外傷害 - 蠻子本身沒有這類效果的技能,只能從其他職業以及追隨者女巫身上獲益。午夜人手不夠,只能自己開武僧和朋友的秘法師來測試。
圖中測試為:秘法師的時間緩滯-扭曲時空(20%),武僧的定罪真言-震懾咒(24%,沒有進行刷新)的實際影響效果。
怪物不受DEBUFF影響時的白字傷害:3527 影響之後的白字傷害:5079
3527*(1.20+1.24) = 5078.88
結論: 加法計算。
(5)血濺八方的2次加成 - 血濺八方的濺射傷害對怪物會再次生成格外傷害的判定。概指上面說到的4種情況。先看一下測試圖,注意版面100%的暴擊傷害。
首先糾正一個誤區:與賽亞人的屠殺符文不同血濺八方的濺射傷害不會作用到目標單位。以下圖中的白字傷害和暴擊傷害結合版面100%暴傷可以得出!
白字和暴擊傷害差距正好100%,也沒有目標身上的格外白字出現,表明濺射傷害對目標確實無效!
關於濺射傷害的2次加成:我們以21%精英傷害的喬丹之石來做測試:
我們對精英首領造成的38049點暴擊傷害。
產生濺射之後:38049*1.20 = 7609.8 為濺射到普通怪物的傷害
而濺射到嘍囉身上的傷害則再次進行了格外傷害判定:7609.8*1.21 = 9207.858 ! 註:嘍囉也是精英怪物!
8:雙持武器下,技能是否進行輪流攻擊運作:
首先根據遊戲中的技能位置進行分類以便查看,標記為"主手"的表示任何情況都是主手武器為基礎運作。"即時"則表示左右手輪流運作!
狂 怒 系:裂地之震:主手 召喚先祖:即時刷新,並非釋放時判定 狂戰士之怒-亞瑞特之吼:主手。
主要技能:順劈斬-血肉橫飛:即時 狂亂-破空斧:即時 猛擊:即時。
次要技能:先祖之錘:即時 撕裂:主手 闢地猛擊:即時(餘震以釋放時的武器為準) 旋風斬:即時。
防 御 系:震地踐踏:主手 跳擊:主手 衝刺-疾風狂奔:傷害固定主手/攻速即時釋放。
力 量 系:上古之矛:主手 復仇:主手 狂暴衝撞:即時 霸氣無雙:主手。
戰 術 系:擲刃斬:即時。
9:血肉代價,血球的創造機制。
血肉代價-尋獲生命之球的概率提高25%。生命之球的治療效果提高100%。
這個技能並有沒什麼爭議,因版本節奏你根本用不上它,不過讓人意外的是這個概率不僅僅是提高你擊殺怪物獲得血球的可能,它對技能製造血球的幾率應該有效。
(1)天命之贈 - 暴擊時有10%的幾率獲得血球或者裝備。
測試環境:脫掉拾取裝。以同樣的人物屬性,在沒有任何變動的技能體系下,帶血肉代價以及不帶血肉代價進行測試。
輸出過程全部靠先祖之錘,天命之贈的觸發係數比較低,切先祖怒氣只有-5,樓主狠狠滴苦力了一回,一共跑了8趟……
測試對像:ACT-1屠夫MP6,為測試的準確選擇這個不會自然生成血球的BOSS。
無血肉代價:第一次:13個 第二次:14個 第三次:11個 第四次:13個 平均12.75個
帶血肉代價:第一次:18個 第二次:14個 第三次:14個 第四次:16個 平均15.5個
測試結果:血肉代價理應影響到天命之錘,雖然數據沒有達到25%。
(2)偃武修文 - 暴擊時有最高5%的幾率獲得血球。
樓主找不到科學的測試方法,只能推測出暴擊後最高有5%的幾率掉落血球含義為:技能的觸發係數*0.05,在血肉代價的作用下為:6.25%。下面是樓主一次不科學的測試……
測試環境:50%暴擊幾率和2.25攻速的狀態下,使用觸發係數為1的猛擊。
測試對像:同上ACT-1屠夫,猛擊站樁240秒,240秒是參照兩次戰吼的BUFF持續時間(帶了被動及激勵風采) 理論240/2.25 = 106, 除開被屠夫擊退,衝撞走開等延誤。
略記80下猛擊。80/0.5 暴擊次數40下。
最終生成血球:3個 幾率差不多為7.5%
(3)威嚇怒吼-掠奪之吼 - 106改動後,這個符文對同一個怪物應該只能生成一次判定了!拉著一大群怪CD到了就吼,幾分鐘過後啥也沒吼到……
因臉問題,以及種種不科學不完美的測試手段,這幾個技能的關係最好有暴雪官方藍貼才能肯定!
防水分……隨便傳兩張圖吧,以證明我確實努力過了……
超贊
期待
支持
很瞎
翻桌
懷疑