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任何遊戲社區的論壇上總是出現各種各樣的冷嘲熱諷,暴雪社區也不例外。只不過,通常玩
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發表心得    人氣:7734    來源:互聯網

關於反傷問題還在持續討論當中,在這個帖子中社區經理給予了多次的回復,相信很快會有關於這個詞綴的完整的解決辦法出現。

以下內容由凱恩之角 tyhj008 翻譯整理,轉載請保留作者及出處!

原文地址

Chillaxin:更好的裝備解決不了反傷的問題,證據在這裡。這裡是我所能搞到的最好的裝備:

怪物反傷詞綴傷害問題的若干回復

63000血量(高於大部分其他獵魔人

4200護甲(高於大部分其他獵魔人

682全抗(高於大部分其他獵魔人

649秒回(高於大部分其他獵魔人

2.8生命竊取(每次攻擊能吸收5000血量,擊回在高DPS的情況下並不太適用)

現在「傷害反彈」這個屬性可以在幾秒內就造成上百萬EHP的傷害,不管在哪種難度當中,它都毫無疑問是最強大的怪物傷害來源。當玩家的裝備已經非常適合他所在的難度後,你再讓他去想辦法提高上百萬的EHP是不現實的。以下這些改動可以輕易解決這個問題(只要一個就好):

1.使反傷詞綴造成的傷害允許被閃避。

2.給予所有職業30%傷害減免來對抗反傷。

3.讓反傷詞綴可以出現在除武器之外的其他裝備上。

4.給反傷詞綴造成的傷害設置一個上限。

5.使反傷詞綴造成的的傷害只能來自於一個怪物,或者在一組精英中只能有一個帶有這個詞綴。

6.使反傷詞綴造成的的傷害延遲幾秒才作用在玩家身上。

7.給反傷詞綴造成的傷害設定一個距離範圍,這樣當我們離怪物30多碼遠時就不會再受到來自它傷害。

8.使得反傷詞綴每秒造成的傷害不能多餘玩家生命值的XX%。

9.當玩家生命低於10%時,反傷不能再造成傷害,並且無法造成致命傷。

10.使玩家的暴擊傷害造成的反彈傷害與非暴擊造成的數值相同。

11.使反傷詞綴造成的的傷害凝聚成一個能量球(精神炸彈?)懸浮在怪物上方,一秒鐘後砸向玩家,這樣可以讓玩家做出反應來進行閃避。

最後一條是我寫帖子的時候想出來的,並且我立刻愛上了它。相比於不可控的東西,我更喜歡能靠技術來手動控制。

Lylirra:有兩件事:

1)我們正要重新設計傷害反彈的作用機理,同時寵物們造成的傷害不會再反彈到玩家身上。我在這裡曾討論過很多細節。(我相信當BUFF被激活時會有一個視覺上的顯示)

2)在看到了很多玩家關於傷害反彈的傷害太高(尤其是從嘍囉那裡得到的)的問題的帖子之後,我們做了一些額外的測試,發現帶有反傷詞綴的稀有怪物嘍囉會造成比預想中更多的反彈傷害。我們已經決定在下一個補丁中修復此問題。我不太確定我說的這些能不能改變你的想法,不過我覺得這些信息蠻值得說出來的。:)

DomonKassui:Lylirra,當你說「寵物們」這個詞的時候,它是否包括了獵魔人的戰寵和秘書師的九頭蛇?

Lylirra:是的,包括。:) (你應該去從頭到尾看一下我鏈接的帖子!點擊「BLIZZ」圖標,你能看到我的所有回復)

Naz:我無意冒犯,不過為什麼這個問題之前沒被測試出來?為什麼花了這麼長的時間才發現這個問題?

這就是大家感到沮喪的原因……類似這樣的簡單的BUG實在太多了以至於想列個清單出來都費勁兒。這麼簡單的問題本該在一開始就花一兩個小時來搞定的。我真的對開發人員抱有尊敬之心,我們應該想到他們也是要賺錢養家餬口的,所以如果暴雪要開除這些人,我希望他們能盡快找到新工作。

Lylirra:你具體是在說哪個問題?傷害反彈的作用機理僅僅在1.05中被改動過(為了我在前面鏈接的帖子中提到的防禦補貼下降的原因),我相信這是一個相當新的bug。

Naz:我並沒有在直接談論增加的怪物生命或是稀有怪物的BUG,我是在說傷害反彈的作用機理。從我個人角度來說,我完全可以承受得住它現在的傷害,不過既然它已經被測試出有問題,那麼就完全可以被修改得比現在更好一些。

在一個補丁更新後,有一些BUG或不平衡的改動是可以理解的,不過傷害反彈從一開始就沒給玩家適應它的機會。作為一個巫醫,我不希望擊殺反傷稀有怪的唯一方法就是一直用帶有擊回效果的強酸毒霧。我希望能夠使用一些主要技能並且用我的生命竊取來抵消反傷造成的傷害,而不是還沒發揮出生命竊取的屬性就直接掛掉了。我非常開心地聽說巫醫的寵物們不會再把反傷作用給人物了,因為我此前打反傷稀有怪時都必須解散掉我的巨屍。

某一項遊戲機制可以輕易得幹掉一個有高級裝備的人物是非常不合理的。我十分喜歡巫醫,因為它讓玩家必須在BUILD中考慮擊回和生命竊取屬性。不過考慮到生命竊取只是「有一定幾率」發揮作用,相比之下反傷的傷害十分可觀且觸發非常頻繁,我們會發現除了死個67次,每次對怪物造成一點傷害之外,就沒什麼其他好辦法了。

Lylirra:老實說我們對於1.05之前的傷害反彈的作用機理感到很滿意,覺得它在平衡性上做得很好。當然,當我們在1.05中加入怪物強度系統並削減了防禦獎勵後,它現在已經變了。在看過很多玩家的反饋帖子並對這個詞綴做了大量的測試之後,我們覺得它可以被改進。總的來說,我們覺得它將會變得更容易掌控(而可能不是更令人愉快)。這並不是說我們之前的觀點是錯的,那只是在不同的條件下存在的而已。

Naz:非常感謝您的回答。我第一個跳出來承認,我的第一個帖子確實有點草率了並且我沒花什麼工夫去看1.05中的改動,所以我在此對於我在帖子中對開發人員的刻薄言語表示歉意。我想我們一直都期望著能夠超越完美,因為暴雪也一直傳遞著各種觀念,不過多年已過,我們沒能做到,我們忘了我們只是凡人,時常會犯錯誤。儘管傷害反彈並不是一個很大的漏洞,不過看到你你們很盡職地去努力調查並修復它,我們感到很欣慰。

像我之前說的,寵物對於反傷的修改讓我非常興奮,對於所有召喚寵物的職業來說這會讓反傷變得更容易應付。我已經迫不及待地想看看還有什麼其他對於反傷的改動了。

Lylirra:嘻嘻嘻<3

Chillaxom:非常感謝你能起床來看我的帖子,這讓我非常欣慰。我已經懶得去跟社區那些人爭論了,當傷害反彈明顯作用得不正常時他們非要說它「正在按照預期的運作」。你提到的對於傷害反彈的修改非常棒,我非常高興。

再次感謝。

Lylirra:這是一定的!不過我想我沒有比這更多的信息能透露給你啦。

kilmore:那麼你想告訴我們的是你們之前從沒調查過反傷詞綴的問題?

Lylirra:沒有過。不過那完全不是我所要表達的東西。

Monoxide27:LOLOLOLOL 當玩家抱怨反傷詞綴的時候,有多少次你們這些CM發帖子說它在完全按照期望起作用來反駁他們?現在你跳出來承認全論壇的人都是對的了?!?!?!

WOW.#CMfail

這真是非常荒謬,整個社區應該為此來一次暴動。

Lylirra:老實說,我沒意識到我們這麼好戰過。當然,如果我們曾說過「我們沒看到任何問題」或者「我們相信這個詞綴目前非常正常」(儘管後一句我們曾經在1.05之前說過,那時BUG還沒出現),暴動是很可能發生的。

Yngwey:事情是這樣的,反傷詞綴的問題在PTR測試的時候就有很多玩家提出了,可是開發團隊過了一個多月才意識到它確實存在BUG,這其實已經很不錯了,因為相比之下遊戲中有更多的問題還根本沒被承認呢(交易詐騙、複製、法師上帝模式等等),至少這下我們有點進步了。

現在,他們花了大量時間來修復這些使遊戲進程變得異常艱難的問題,我沒法替其他玩家說話,不過我現在有點怒了,因為看上去暴雪沒有像對其他遊戲那樣對D3投入很大精力,當一個WOW補丁上線後,我能在幾個小時內看到很多對於反饋問題的熱修復,不過在D3中他們會等上幾個月才來修復!

開發團隊真的是很低效,花了這麼長的時間來做這樣一個簡單的小修復(更不用說新的遊戲內容了,哦天吶我們的PVP)。也許他們每週7天每天24小時地工作,不過一個簡單的問題還是沒辦法及時修復,我想到了一個諷刺的假設,一個開發注重效率的遊戲的團隊看來並不需要做事很效率。

Lylirra:這是個挺公正的回復。1.05是我們第一次嘗試PTR測試,所以不可否認有很多事我們可以做的更好(比如反饋時間、工作效率,等等)。從社區方面來說,我們希望在下一個PTR中嘗試很多不同的事,那將會對你提出的問題有所幫助。

總的來說,我們修復BUG的速度受到很多因素的限制,不過我們經常評估如何能在識別、測試、檢驗等方面提高我們的效率,同時找到一個途徑來實現。我不覺得我們有一天能做到完美,不過我們一定會努力做得更好。這對於大部分公司來說是一種激勵,這也是我們總是歡迎玩家進行反饋的一個主要原因(即使有時我們沒能做好)。

(本文來源:凱恩之角 作者:tyhj008)
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