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國外權威站 暗黑3 MF機制深入研究
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發表心得    人氣:32142    來源:互聯網
內容:

一、 簡介

1.1 內容說明

1.2 貢獻者名單

二、 MF基礎介紹

2.1 物品掉落過程

2.2 MF與裝備品質

2.3 如何獲得MF

2.4 MF與組隊遊戲

2.5 MF與追隨者

2.6 MF與奈法蘭勇氣

2.7 MF上限

三、擴展介紹

3.1 物品的整數標識符

3.2 巔峰系統圖示

3.3 物品槽系統理論

3.4 物品掉落序列

四、數據分析(哥布林)

4.1 數據收集及當前樣本

4.2 MF對裝備質量的作用

4.3 MF對物品等級的作用

4.4 MF對物品數量的作用

4.5 題外話:哥布林的生成分佈

4.6 盜寶強盜與鍛造配方

五、數據分析(精英怪)

5.1 數據收集及當前樣本

5.2 奈法蘭勇氣及確保稀有裝備掉落

5.3 MF對裝備質量的作用

5.4 精英的測序數據

5.5 1.04補丁測試數據

六、計算與進一步研究

6.1 簡短介紹

6.2 每組精英稀有物品掉落計算

6.3 奈法蘭勇氣與MF效率

6.4 MF對詞綴的作用

6.5 每一種怪物的物品槽序列

七、結論

八、展望

8.1 目前的計劃

8.2 貢獻者

8.3 延伸閱讀

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縮寫:

4A:4詞綴稀有物品

5A:5詞綴稀有物品

6A:6詞綴稀有物品

ATR:屬性

CLVL:人物等級

D2:暗黑破壞神2

D3:暗黑破壞神3

FS:財富神龕(或其buff)

GC:物品級別(gear class 也就是普通/魔法/稀有/套裝/傳奇)

GF:金幣尋獲

iLvl:物品等級

L:傳奇

M:魔法

MF:MF

NV:奈法蘭勇氣

pLvl:巔峰等級

R:稀有

S:套裝

TB:盜寶強盜

TG:盜寶哥布林

TS:尋寶哥布林

TP:盜寶矮鬼

W:白裝

---

一、 簡介

本文旨在一同努力為大家介紹通常被稱為魔寶尋獲(MF)的運作機制,這是一個在遊戲裡普遍存在的底層機制。 自暗黑2推出以來它已經被人們詳細地討論過很多年了,在在暗黑3推出後,這些討論還在繼續,儘管事實上很多關於MF的東西都是直接來源於暗黑2的。 但是自打暗黑3上市以來,這樣的一個遊戲機制還是受到了廣泛的關注,新的問題不斷湧現,有些問題則無法應用暗黑2里已知的東西來解釋,而且由於1.04補丁的實裝,MF已經變成了一個完全不同的機制。

本文一開始只是包括了對於哥布林怪物的研究。 基本上當時我是想開一個帖子來回答大部分關於MF的問題(諸如 “MF會提升物品等級”之類的基礎問題)。 我收集哥布林的數據就是為了支持我的觀點,這樣玩家就在遊戲裡直觀地瞭解到其效果。 “慢慢地”這帖子引起了大家的興趣和一些玩家開始加入討論,引入了新的問題,在帖子上了網站頭條後,它受到的關注日益劇增。 從那時起,更多的玩家加入到數據採集,計算以及導向新的研究領域中來。 我們迅速發起了對精英怪物的新的數據研究,特別是MF對詞綴作用以及全新的物品槽系統理論和掉落測序等問題成為了高度討論的研究話題。

一開始作為一個小小的個人研究到最後變成了可能是最大的合作性研究MF機制的物品,沒有大家的齊心協力我永遠無法達到今天這樣的成就。

這篇文章到現在已經成為很多玩家必查的一個帖子,也獲得了新手和老玩家們的一致好評,也對玩家們大部分可能會遇到的MF問題做了解答。 本文字數相當多,因此也在各部分做了一個內部連接和內容列表。 我希望這將有助於瀏覽整個物品,數據和結果,因此我在一開做一些概述可能會有更好的效果。 如果你是第一次閱讀這【篇文章,,我希望接下來的我基礎說明將有助於理清關於MF的基礎知識,知道它是如何運作的,或者至少能給你介紹你所需要知道的機制和運算機理以便於瞭解我們所做的研究。我完全能理解,這篇文章相當的長,你可能不能一下全讀完。

在更深入文章之前我想說英語不是我的母語,文中有很多問題,拼寫或語法錯誤。 我將盡我所能,修正這些錯誤和句子,如果你發現有什麼地方意思完全顛倒了,請大家指出來,我會去糾正它的。

此外,請注意,如果我在下面文章裡或者數據上犯了錯誤,請糾正我。 請注意,隨著遊戲的進行所產生的變化也可能會使得這些研究結果具誤導性的。

1.1 內容說明

我將對這篇文章的內容給出一個簡短的說明。

這篇文章的第一部分(後續的第2節 )將對MF給出一個非常基礎的概念,也將給出一些理論上的詳細介紹。 在第2節中大多數事實都將基於暗黑2得出的結果,當然已知的一些變化都已經考慮到了。

隨後的第3節,將介紹MF一些重要元素,以及後續章節和實際數據研究所需要瞭解的東西。

在這篇文章的第二部分( 第4節 )將由農哥布林得出的數據來支持我們的理論觀點。 我想強調的是,這部分是我最初提出的MF效果的(因為它增加了物品的稀有等級而非數量),而且這部分比第5節精英怪的樣本要小 。 本節主要是為了說明MF的基礎知識。 我強烈建議不要只用第4節的數據來得出結論。

在這篇文章的第三部分( 第5節 )給出農精英怪的數據來支持理論。 這部分仍在研究當中,其數據收集是目前的首要目標,但現在我們已經擁有了一個分佈良好的數據表。

在這篇文章的第四部分( 第6節 )給出了基於精英怪數據的計算。 因此,其計算結果也直接適用於刷精英怪,但不能直接應用於其他的怪物類型(如哥布林或boss)。 這些計算也證實了哪些元素是需要納入考慮的,在使用正確的公式計算後我們也得到了一個比較滿意的結果來描述MF值是如何對物品的詞綴產生影響的。 請注意,本節中的還有進一步研究的內容,相比老式的粗糙數據收集它會更深入到細節之處。 到現在為止,這部分研究“只”包括一張表,來說明(煉獄裡的)怪物類型以及其支配“物品槽”。 這是一個還在研究中的物品,所以請謹慎使用。

在最後一部分裡,也可以說是在這篇文章中最重要的研究總結/結論。 隨後對將來研究的展望,我們正在專心研究的部分。

最後,我想說,這個帖子正在快速更新。 基於新的數據,可能每週都會有一次新的變化或新的結論。 我將盡我所能,以保證順利更新。 如果你想查看最新的更新可以在帖子頂部找到這篇文章的更新日誌。

1.2 貢獻者名單

我必須強調的是,整個帖子不是我一個人來完成的。 我只是一開始提供了哥布林的研究。 隨著時間的推移,越來越多的人加入進來,幫助收集數據,我們現在已經變為相當大的玩家群體。 因此我在此以一個簡短的清單列出對這篇文章作出貢獻的人。

如果我忘了誰,請跟我說!

玩家 主要工作

_Depression 1.04補丁測試數據收集

Dynomait 計算

Ghouul 數據收集

head0r 數據收集

HuiTzi 數據收集

Kozik 1.04補丁測試數據收集

Loroese 數據採集讜計算方法

Murskautuminen 數據採集,計算以及提出物品槽系統理論

Nubtro 數據收集以及物品掉落測序研究

Shurafa 數據收集

sny83 數據收集

st0rmie 1.04補丁測試數據收集

Timza 數據採集讜計算方法

Tziera 數據收集(專家模式)

Vomica  巔峰系統的圖示說明

ztking 數據採集,計算

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二、 MF基礎介紹

關於MF的真正作用,最“官方的說法”來自於傑倫在網上接受採訪時的解釋:

Jay Wilson:(暗黑3)的機制就跟你所聽說的一樣,與暗黑2的運作機制完全一致。物品掉落列表不像D2里那麼廣泛,因為我們不想讓煉獄裡的掉落低於50級。


因此,讓我們一起瞭解一下MF機制。 以下各點都是基於這樣的一個事實,MF的機制應該與暗黑2里的基本一致,同時帶有一些暗黑3里的變化。

2.1 物品掉落過程

下面描述的過程是直接來源於暗黑2,而暗黑3里物品的掉落過程目前尚不能肯定,但下面的例子可以給大家很好的來理解物品是如何生成並掉落的,這個過程應該與D3里的非常相似。

當你在遊戲殺死一名怪物或開啟寶箱時,遊戲就會掉落物品給玩家作為獎勵。同時產生的還有物品的屬性,儘管此時你還沒有去鑒定它不。遊戲中運用一個特殊算法機制來創造這些物品,其過程可以簡化為下列幾個重點:

1、首先要判定裝備的寶物級別(Treasure Class TC)。簡單來說TC就是判定物品子群組的參數。

2、接著遊戲會進行一次(或多次)判定,這被稱為“選取判定”。這些“選取判定”就是判定多項選擇的結果。其中的一項就是“NoDrop”,無掉落。如果首個判定沒有能選到TC列表上的物品,則會轉到下一層的TC表上繼續判定,如此重複直到選中一個物品或者判定出“NoDrop”。

3、怪物們會有多次判定的機會,不過大部份的普通怪物只會進行一次判定。對於擁有多次判定的怪物來說,“無掉落”的機率可能會受到其他判定結果的影響。

4、當物品選定後,其屬性也選好了,這時複雜的方面來了:簡單的物品比如藥水啊卷軸啊(比如鐵匠訓練書)這些東西只會以(一個)普通質量的面目出現,但是比如想武器,項鏈,戒指這些物品則擁有破損、普通、魔法、稀有、套裝與傳奇等不同等級。也就是在這一步,MF屬性會發揮作用

5、當一件裝備被選定後,則會依照預訂的列表指定其物品等級。

6、如果在某次稀有度判定上,判定到了套裝或傳奇裝備,遊戲則會檢查這部分所有可用物品列表(依據其物品等級),隨機選出一件裝備掉落。

7、最後生成裝備詞綴(此處生成的是詞綴的數值,而不是詞綴數量)。

2.2 MF與裝備品質

MF會提升你打到裝備的品質,但只有在物品稀有度上起作用,也就是“物品級別”(gear class)。 物品等級和物品總體掉落都不會受到MF的影響。

基本上,MF讓物品更多也魔法物品的或更高級的(稀有/套裝/傳奇)形式出現。 儘管不是很精確,但是下面這個例子經常被用來描述MF的作用,“如果你有1%的幾率獲得稀有物品,那麼把MF從0%增加100%會讓你有2%幾率來獲得這個稀有物品。”

需要重點指出的是,MF機制從來不是像這樣簡單,這只是作為一個例子。 上述例子裡的核心是對的,但你需要從更廣泛的數據裡比較觀測的結果。

2.3 如何獲得MF

MF可以得到由以下的臨時性或永久性的辦法來得到:

·獲得MF值的永久性方式有兩種,第一個是來自巔峰系統 :每一層巔峰等級,你將獲得3%的MF及GF獎勵。 總共100級的巔峰等級,可以給予300%MF和GF。 巔峰等級可以在你的角色達到60級後通過經驗獲取。

·(目前)你也可以從裝備上獲得MF:只要你裝備帶MF詞綴的裝備你就可以獲得MF數值(參見第2.5節追隨者的MF)。 我括號裡我加上了目前兩個字,這是因為暴雪曾表示,他們希望將來把Mf詞綴從裝備上剔除。 在巔峰等級早期MF系列裝備仍然是快速達到MF上限有效的辦法(關於MF和上限見2.7節),但是,在不斷提升巔峰等級的過程中,你將最終能夠換掉MF裝備,因為巔峰等級已經提供了你所需要的MF值。

·臨時性的MF獲取方式:1、達到60級以後擊殺精英怪獲得奈法蘭勇氣BUFF(NV的描述見2.6節),或者通過點擊“財富”神龕來獲得。當然財富神龕buff的時間及效果遠不能與奈法蘭勇氣相比。

2.4 MF與組隊遊戲

在1.04 補丁之前,MF是在小隊成員間均分共享的,但是在補丁實裝後,MF值將只適用於自己,無論你是在單刷還是組隊。

2.5 MF與追隨者

追隨者也可以裝備MF裝備,但是在D2里的“追隨者”只有在他們造成擊殺時才會對MF加以計算。 在D3里,追隨者的MF則會按比例記入你的角色身上。

現在,這個百分比被設置為20%。 這意味著,你追隨者身上20%的MF將記入你的角色。系統如何捨入數字尚不清楚,但是我們假設,它是對總MF值進行捨入計算而不是單獨對每一件裝備進行計算。

這意味著,追隨者身上20點MF值將會增加你的角色4點 MF。 注意:在進入合作遊戲時,跟隨者會留在城市裡,因此,額外的MF並不適用。

2.6 MF與奈法蘭勇氣

奈法蘭勇氣會提供MF的buff。 如果你的角色是60級,你(或你的小隊)殺死一個精英怪組後,這個BUFF將被自動啟用。 奈法蘭勇氣會提供+15%MF,+15%GF以及+15%經驗的增益效果,持續30分鐘,可堆疊5次。 在獲得新的勇氣後,buff計時器將會重置(也就是在疊加5組後,再殺掉一組新的精英,你只會使buff計時器重置)。

奈法蘭勇氣的另一個好處是:

·如果你有5層,再擊殺一組精英,將會保證有一個額外的稀有物品掉落,其詞綴為4個。

·如果你有4層,再擊殺一個boss,將會保證有一個額外的稀有物品掉落,其詞綴為4個。

·如果你有5層,再擊殺一個boss,將會保證有兩個額外的稀有物品掉落,其詞綴為4個。

需要指出的一個重要的問題是:

·奈法蘭勇氣在生效前不會對掉落產生影響(據個例子,如果你在疊加了4層後再擊殺一組精英,那麼物品掉落只會計算4層效果)。

2.7 MF上限

當前關於MF一個非常普遍的問題就是其上限。 雖然這應該是很簡單的,各種說法有點亂:

·MF會有一個理論上限,但這幾乎是不可能達到的!

·現在1.04補丁人為對MF設定了一個上限。 由於一個可能的bug,導致現在人們還在討論MF的實際上限是多少,但是官方的說法是,你的裝備MF+你的追隨者MF +任何財富神龕上限為 300 MF。 疊加奈法蘭勇氣後將可以超越這個上限,所以總的最高MF為 375 MF。

你在達到巔峰等級100時,將會自動達到MF上限,但這將需要很長的一段時間。裝備上的MF仍然是有用的,所以我列出了下面的裝備MF值表。

請注意,暴雪已經表示,他們希望移除裝備上的MF屬性。 裝備的MF值有可能會在稍後的補丁裡被完全移除。

下面是裝備MF最大值表(未包括武器):

部位    MF最大值

頭盔    20

頭盔插槽   31

護肩    20

護身符    40

手套    20

胸甲    20

護腕    20

腰帶    20

戒指    18 *(x2)

褲子    20

靴子    20

副手    20 **

-  -

總計  287

*套裝戒指會高於此值。

**副手魔具法具箭袋最高MF為18。

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三、擴展介紹

在本節中將會介紹關於MF的一些主要思路和模式,以及一些直接關係到到我們的研究或者是直接結果的底層機制。

我將會展開對物品分類和巔峰系統的理解,特別是引入一個特別的角度來看看達到等級100需要付出怎樣的努力。 隨後將給出我們研究的模型系統裡兩個關鍵的概念。

請注意,下面的3.1-3.4小節是基於實際的遊戲數據,有些部分則是直接引出了我們的研究結果,但是,在引入的實際數據前會先給出重要的結論。

3.1 物品的整數標識符 【item-integer identifier】

1.04補丁之前有個bug導致可以查看遊戲裡每一個物品的代碼。 該些物品代碼包含一系列的關鍵數字來將它與另一個物品區分開來,事實上,這些數字甚至可以用來確定那些尚未鑒定的裝備屬性。 有人發現在物品的代碼的某個特定位置的數字決定了詞綴的數量。 在補丁1.04里這個bug被修復了,但是在修補程序之前我們的研究團隊已經搞清楚解詞綴代碼的秘密。

我們發現,在物品代碼裡(總是)會有1位整數值,這個數字就決定了物品的等級類型。 通過比較一長串物品我們發現:

整數值              物品類型

9                       傳奇/套裝物品

8                       6詞綴稀有物品

7                       5詞綴稀有物品

6                       4詞綴稀有物品

5                       3詞綴稀有物品

4                       2詞綴稀有物品

3                       1詞綴稀有物品

2                       超強普通物品

1                       普通物品,消耗品,打造材料等等

0                       破損/劣質物品

上面的列表表示了依據物品類型和潛在屬性分組的情況,我們所見過的物品無一例外都符合上表的分組結果。

在進一步審查龐大樣本裡上述的整數的數值時,我們發現3詞綴的魔法物品似乎是不可能由怪物掉落的(所有固定3詞綴的魔法物品其實都是來組打造物品)。此外也可能是因為對詞綴數量的推測不正確(比如一些詞綴帶有雙屬性,加力量同時加活力等)。

我們認為,物品掉落時會按上表檢查一遍,如果沒有隨機到整數9則會繼續隨機整數8如此循環。

由於1.04補丁裡,沒有任何已知的方法來提取這個整數值,但在修補補丁實裝前我們有可能已經得到了比較紮實的數據來幫助研究MF是如何影響詞綴數量的。

3.2 巔峰系統圖示

這是論壇上另一個關於巔峰系統的圖表,展現了每個級別所需的經驗和比例。

 


從官方的介紹中提到,他們希望移除裝備上的MF系統,巔峰系統就是這樣的產物:

我們想要尋求一個解決方案,一方面不會對喜歡在戰鬥中切MF裝的玩家造成懲罰,另一方面又要逐步地讓MF屬性最終從物品上消失。它本質上是一個非常重要的屬性,直接影響到這個遊戲的可玩性,而把它放到裝備上——儘管在許多方面上增加了物品多樣性——卻是一個不那麼完美的嘗試。我們需要逐步脫離這個模式,但又不能讓這個遊戲從一個極端走向另一個極端


在未來,這個系統將可能是MF最重要的一個來源(不算勇氣的話),很多的人不得不做出選擇,“我應該達到哪個等級?”。 這是非常難以回答的問題,因為它最終會是一個個人選擇,但是我希望上面的圖表有助於你的決定。

這是圖標裡的幾個關鍵點:

·將需要很長的時間到達100級,毫無疑問。

·請注意,在達到80級以後到100級將會需要大約50%的總經驗。 所需的時間與0到80大致相同,最後20級(及由此而來的60 MF)是否值得的,將是非常有爭議的。 有些人可能會覺得把2個人物升到80級會更有價值。

·很難界定一個角色升到100級具體需要多少時間,人們升級的地方不同,身上的裝備不同,升級方法也不同。 因此我這裡給出一個更容易理解的方式:把你的角色升到巔峰10級, 這需要總共136,800,000點經驗,也就是升到100級的約1.3%。 然後想像一下,只要你把這個升到10級的過程重複75次你就可以滿級了。

·從我們的研究中已經發現一個關鍵性的MF等級,(關鍵點,我的意思是拐點,在這個區間你會發現物品稀有度的巨大變化)大約是200-250 MF。 這大概是在巔峰42-60級再加上乃飛天勇氣,而這只是達到100級所需的經驗的25%。 需要注意的是,這並不是就給了你點石成金的能力,但是這種差異應該肯定是顯而易見的,而且對於修仙玩家來說,升到巔峰等級40應該也是可以達到的。

3.3 物品槽系統理論 【slot system】

非常感謝 Murskautuminen 提出關鍵性的思路。

物品槽系統理論實際上是非常非常簡單的。 基本上想像一下有一個**。 當有物品掉落時,遊戲引擎就從**裡拿出一個物品。 這樣該物品就是基於它被跳出來的那個**(物品槽)而不是因為這些物品預先就在**裡決定好了,僅僅是因為一個**擁有一組在給定物品類型上擲骰的機會。

舉個例子(純隨機數):一個普通的垃圾怪物死了。 遊戲會roll點,這個怪物是否會掉落東西,如果roll中了掉落,那麼這個怪物就會掉落基於與之相關聯物品槽裡的物品。

對於一個普通的垃圾怪來說,這可能是0.05%掉落傳奇,5%稀有,20%魔法裝備等等。

要清楚物品槽系統有兩種實現方式:或者每個怪物在遊戲裡都有一個物品槽代碼,或者它在被擊殺時會從一組預設好的物品槽裡選擇一個物品槽。 具體採用哪種方式。在我們的研究裡還無法加以區分,但這不要緊。 你也許會說選擇最後那種方式(有一組預定義的物品槽,簡單地應用在怪物身上)原因很簡單:疊加5層奈法蘭勇氣會讓精英額外收穫一個黃金裝,以及boss戰額外的兩個黃金裝,因此對於boss和精英來說這個選項似乎是最合理的,但它也可以簡單地編程,讓某個物品槽在5層勇氣疊加時有100%的幾率掉落,而其他時候不掉落。無論是哪種方式,在討論這個問題都沒有什麼價值。

一個怪物並不是只有單一一個物品槽。 事實上,我們已發現各種怪物按照它們的類型不同有多個物品槽被“激活”。 據個例子:精英怪, 這些怪物類型(煉獄下)總共有5個與裝備相關的物品槽。其中的三個槽擁有100%的掉落幾率,但物品稀有度的分佈取決於每個槽。 第四個槽有50%的幾率掉落,物品稀有度的分佈也各自不同,但現在有證據表明槽1與槽4很接近的,槽2和槽3也是如此(將在下一節中詳述)。 第五槽則是奈法蘭勇氣槽,與其他的一樣在5層疊加時它有100%的幾率掉落,此外則完全不掉落,這個槽裡將永遠是一個稀有的物品。

我們還需要更多的研究,來確定這些物品槽(特別是怪物的共享物品槽的情況)。 我們的數據早期的研究結果表明,精英怪和財報哥布林是共享一些物品槽的 - 甚至是奈法蘭勇氣的稀有物品槽。 此外,我們還發現,boss與遊戲裡任何怪物的物品槽都不一樣,奈法蘭勇氣的稀有物品槽。

就目前而言,我建議閱讀下一節3.4,因為它是本節的延續(他們有很好地相互呼應關係)。

3.4 物品掉落序列

非常感謝 Nubtro 提出關鍵性的思路

這是物品槽系統理論的一個延伸(至少在某種程度上),所以我建議先閱讀3.3節。

按照Nubtro的想法,我們收集數據的標準方式已經有所擴展:記錄每個擊殺的怪物,結果發現,不僅怪物具有很多的物品槽,而且它們也是按一個特定的順序來掉落。 這是通過簡單地記錄殺死某些特定怪物(使用錄製軟件如FRAPS或類似的東西),然後觀看視頻慢動作或逐幀查看來完成的。

真正令人感興趣的是,它不僅擴展了對物品槽系統的理解,而且物品掉落序列的事實也讓遊戲設計達到一個完全不同的水準。

物品掉落序列是MF研究裡很有卻的一個地方,雖然它可能不能很清楚地解釋為什麼物品掉落的過程會受到MF的影響,但是如果掉落序列是有一定的層次結構(也就是說不是隨機的),那麼MF系統可能就需要更詳細地解釋了。 在Nubtro提交數據後我們就應該清楚了。

超過349個精英擊殺,推測出一個可能的物品掉落序列表。

1、裝備掉落 #1

2、裝備掉落 #2

3、書頁掉落

4、金幣掉落 #1

5、金幣掉落 #2

6、金幣掉落 #3

7、金幣掉落 #4

8、裝備掉落 #3

9、寶石掉落

10、藥水掉落

11、金幣掉落 #5

12、金幣掉落 #6

13、金幣掉落 #7

14、金幣掉落 #8

15、裝備掉落 #4

16、奈法蘭掉落

17、血球掉落

上面的序列是有點混亂,在大多數情況下,我們不關心金幣的掉落,因此它可能被重新設計了(包括Nubtro的記錄,MF = 0情況):

序號     掉落(#)             是否保證掉落?          平均分佈

1        裝備(1)                   是                         多數為藍裝,少數黃裝

2        裝備(2)                   是                         多數為白裝,少數藍裝(1詞綴為主)

3        書頁/不掉落                 不                               -

4        裝備(3)/ 不掉落      不                          多數為白裝,少數藍裝

5        寶石/不掉落                 不                                -

6        藥水/ 不掉落                不                                  -

7        裝備(4)                   是                           多數為藍裝,少數黃裝(與裝備(1)相同)

8        裝備(NV)                               需要疊加5層勇氣,保證為黃裝

請注意,從上面的表中,最少3個最多有4個物品掉落。有時會缺少裝備(3)的掉落,這通常是一個白色的物品。

事實上,掉落測序意味著我們現在能夠使用這種方法來區分不同的物品槽(這意味著在3.3節中提出的理論是可以通過收集“序列數據”來加以證實)。

很有卻的一點是,裝備槽1和4(序列中的#1和#4)從來不會低於藍色等級,而裝備槽2和3通常都是白裝很少有黃裝。 MF的重要意義在與它是基於掉落百分比的,而且是每個物品槽各自獨立作用的,因此,物品槽2和3即使在350MF的情況下也很少會掉落稀有物品,這樣一組精英怪通常是掉落3個稀有和2個白色物品。

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四、數據分析(哥布林)

4.1 數據收集及當前樣本

我將開始分析農哥布林的數據,這也是一開始我在做的工作(見第5節為精英怪章節)。這是只有關於物品等級的數據。我將使用這部分的簡要回答關於MF的普遍問題。

我會給出一個簡短說明來描述我收集數據的過程。我只是簡單的裝備不同的MF值來打哥布林。

就是這些傢伙幫我收集了大量的數據:

Gobos.jpg


每殺一個財寶哥布林(無論是盜寶哥布林, 盜寶強盜, 尋寶哥布林還是盜寶矮鬼)我將會記錄以下物品掉落:

·掉落物品的總數(不包含藥水)

·所有稀有度(白/藍/黃/綠/橘)掉落的裝備數量

·所有奧秘之書、寶石及配方的數量

·所有裝備的等級以及其稀有度分佈

總共找到了1281個哥布林,我殺掉了其中1244(剩下的用於DPS不足或者怪物的原因沒殺掉)。

我按擊殺的不同MF組成了數據點。同時還在不斷地添加新的數據點。它需要許多數據來組合成一個數據點(需要很多物品來確保數據的準確性),這些的圖表在預測掉落方面仍然還比較弱,但是應該是相當精確的。

4.2 MF對裝備質量的作用

我先給出最重要的結果:MF對裝備質量(白/藍/黃/綠/橘)的作用的。物品只包括那些擊殺後掉落的,由於灰色裝(破損的)沒有掉落,所以就沒有列入。

數值為物品總數的%


MF
白 (%)
藍 (%)
黃 (%)
綠 (% )
橘 (%)
樣本大小
0
32.49
57.67
9.84
0.00
0.00
437
30
32.12
56.26
11.62
0.00
0.00
439
60
31.49
54.99
13.53
0.00
0.00
451
76
31.27
54.58
14.14
0.00
0.00
502
150
30.30
51.30
18.40
0.00
0.00
462
234
26.28
44.54
29.06
0.00
0.11
898
252
25.71
42.27
31.72
0.00
0.30
1346*
270
23.17
40.83
36.01
0.00
0.00
436
290
22.20
39.36
38.22
0.00
0.23
437


*由 head0r貢獻了459項

請注意Tziera也進行了一些研究,專家模式下煉獄農哥布林的數據收集。樣本是非常小的,他給出的結果是:34哥布林,50白(29.4%),72藍(41.9%)和48黃(28.2%)。5層奈法蘭。

價值均四捨五入至小數點後第二位。

由於套裝傳奇相對白/魔法/稀有物品來說所佔比列過低,因而圖表上沒有列入傳奇裝備的數據。

下面是一個圖表,其中的7個數據點顯示出普通(白色),魔法和稀有物品所佔總物品數的百分比。這個圖有助於說明MF的效果。

MF_Gear_chart.jpg



應該很容易得出結論,MF提升了物品質量。

我想指出的是,樣本規模不夠大,導致目前MF效果的數據還不能以指數公式或者線性公式來表達。很有趣的一點是,在約225 MF左右黃裝和白裝的幾率一樣。

!請注意,這些值並不是掉率,它只反應了財寶哥布林的掉率,並不能直接推廣到精英怪或者boss身上(尤其是在奈法蘭勇氣作用下確保一個黃裝掉落的時候)- 見第3節。

4.3 MF對物品等級的作用

以下是MF對物品等級的作用圖表。如果MF能對iLvl起作用的話,圖標上應該是一個階梯的形狀。

下面的圖表的樣本大小是3,137個。

MF_iLvl_chart.jpg


需要注意的是在數據收集後, iLvl 的分佈已經改變了,因此這裡反應的只是舊版本裡的分佈情況。

4.4 MF對物品數量的作用

以下是不同MF條件下,平均每個哥布林掉落的情況表。


MF
總掉落數
總擊殺數
平均每次擊殺掉落
0
437
100
4.370
30
439
100
4.390
60
451
100
4.510
76
502
110
4.564
150
462
100
4.620
234
898
200
4.490
252
1346
300
4.487
270
436
100
4.360
290
437
100
4.370


這裡樣本大小是不是最大的,但老實說,我覺得它足夠大到說明MF對物品掉落數量不起作用。

有趣的是,哥布林的掉落似乎受到必掉黃裝的影響:在5層奈法蘭勇氣下擊殺148個哥布林,其平均掉落為5.527。而上表不含勇氣的數值顯然是穩定在4.500左右。額外的證據表明在奈法蘭勇氣作用下,哥布林的掉落不會少於1個黃裝。

Tziera的數據也表明,此項同樣適用與專家難度。

4.5 題外話:哥布林的生成分佈

一個小小的題外話,各種哥布林生成的比例。一共有1281個哥布林,其中325個盜寶哥布林(25.4%),315個盜寶強盜(24.6%),317個尋寶哥布林(24.7%)以及324個盜寶矮鬼(25.3%)。我認為可以合理推斷每種類型生成的比列都是25%。

4.6 盜寶強盜與鍛造配方

雖然我(目前)沒有足夠的數據來斷定什麼,但似乎盜寶強盜很喜歡掉落鍛造配方!

我不知道MF值是否會有一定的影響,這將需要巨大的樣本量來得出結論只列出到現在為止收集到的配方。

擊殺315個盜寶強盜,獲得了以下配方:

至崇級鋸肉匕首

至崇級天界護肩

至崇級幽靈弓

至崇級穿刺匕首

至崇級鐵碎鎚

至崇級君王頭盔

至崇級精良天界護肩(x2)

至崇級精良鐵碎鎚(x2)

至崇級精良君王護脛

還有2個來自其他哥布林:

至崇級精良強擊魔杖

至崇級精良黃金爪

---

五、數據分析(精英怪)

5.1 數據收集及當前樣本

這一部分所收集的數據涉及不同MF及奈法蘭勇氣層數情況下,每組精英怪的掉落。

Elites.jpg


為了避免混淆,這裡的精英怪指的就是難度較高的怪物組合。他們可以是的冠軍怪組(也就是每個怪物都具有相同的額外詞綴)或者稀有怪組(也就是一個單一頭目怪物具有完整的詞綴,而手下的怪物則只擁有詞綴子集)。只有在稀有怪頭目或者整個冠軍怪組被擊殺後才會有掉落。

目前的樣本量是6972個精英和近3萬件物品。這些數據是很多玩家共同貢獻的。

5.2 奈法蘭勇氣及確保稀有裝備掉落

在農精英的過程中,有一件事情是確定的,那就是保證的那一件裝備是額外添加到掉落物品裡的,而不是把原本要掉落的一件物品以黃裝的形式出現。看看下面的表格裡就就一目瞭然了(注意,MF不增加物品掉落數量)。


MF
勇氣疊加數
精英組
掉落數
平均每組掉落數
0
0
503
1799
3.577
0
0
250
867
3.468
0
0
254
907
3.571
200
0
400
1392
3.480
75
5
400
1795
4.488
200
5
500
2245
4.490
200
5
399
1801
4.514
267
5
534
2425
4.541
300
5
600
2700
4.500
369
5
203
918
4.522
400
5
200
887
4.435

在奈法蘭勇氣未疊加時物品總數通常是3或4,疊加後則是4或5。

有一個有趣的問題,目前尚未能得出答案,那就是MF是否能作用在確保掉落的那一個黃裝上,從而使得它可能染色為套裝或者傳奇物品?要得出答案將是異常困難的,但是有證據表明,確保掉落的物品是有可能掉出傳奇物品的,入下圖所示。

MF_guaranteed_rare_can_be_legendary.jpg

這就意味著,儘管這個roll點可以保證100%隨機到一個4詞綴的黃裝,可以保證有4屬性黃裝掉落,但是仍然有幾率掉落一個傳奇物品,其roll點過程如下:

傳奇

--> 6詞綴黃裝

----> 5詞綴黃裝

------> 4詞綴黃裝

如上過程如果沒能隨到傳奇或者6A5A的黃裝,則會在4A處終止。

如果我們假設是正確的話,MF應該能對整體的掉落物品稀有度起作用,那麼也應該對確保掉落的那一件生效。我們擁有一個很小的樣本量來證實這一論斷,而且MF對其詞綴分佈也產生影響,參見6.4節。

5.3 MF對裝備質量的作用

這是目前還在研究中的工作,但是由於不少玩家的貢獻,使得我們現在擁有相當可靠的數據點:

 
MF
勇氣層數
白 (%)
藍 (%)
黃 (%)
綠 (%)
橘 (%)
樣本量
Act
數據來源
0
0
37.63
52.20
10.12
0.06
0.00
1799
1 & 2
Timza
0
0
35.18
53.98
10.84
0.00
0.00
867
1*
Cyeron
0
0
37.71
52.48
9.81
0.00
0.00
907
1*
Murskautuminen
0
0
36.29
54.18
9.53
0.00
0.00
1196
1*
Nubtro
200
0
30.96
41.67
27.23
0.07
0.07
1392
1
Timza










75
5
-
-
~36.11
-
-
~900 **
1
Loroese
75
5
26.30
38.89
34.76
0.06
0.00
1795
1
Cyeron
151
5
-
-
~40.55
-
-
~905 *
1
Loroese
200
5
24.50
30.87
44.50
0.00
0.13
2245
1
Cyeron
200
5
24.71
32.04
43.14
0.00
0.11
1801
1
Timza
230
5
-
-
~45.94
-
-
~936 **
1
Loroese
238
5
25.22
30.42
44.14
0.00
0.22
904
2
HuiTzi
267
5
23.74
29.76
46.34
0.04
0.12
5699
2
Sny83
300
5
23.19
27.48
49.11
0.00
0.22
2700
1
Cyeron
369
5
22.55
26.03
51.20
0.00
0.22
918
2
Nubtro
400
5
20.30
24.98
54.72
0.00
0.00
1389 ***
1
Shurafa


*數據全是在勇士之墓那裡收集的。

**數據做了推測計算(假設平均每組精英掉落4.5)數據點,所以使用時需謹慎!

***請注意,缺乏套裝和傳奇物品可能是由於樣本量過小(只找到了1套裝+1傳奇)。

以目前數據作圖:

MF_gear_Chart_Elite_inclNVRare.jpg


以下則是不同MF及奈法蘭勇氣下對裝備稀有度分佈的影響:


MF
勇氣層數
白 (%)
藍 (%)
黃 (%)
綠 (%)
橘 (%)
樣本量
Act
數據來源
0
0
37.63
52.20
10.12
0.06
0.00
1799
1 & 2
Timza
0
0
35.18
53.98
10.84
0.00
0.00
867
1*
Cyeron
0
0
37.71
52.48
9.81
0.00
0.00
907
1*
Murskautuminen
0
0
36.29
54.18
9.53
0.00
0.00
1196
1*
Nubtro
200
0
30.96
41.67
27.23
0.07
0.07
1392
1
Timza










75
5
-
-
~17.86
-
-
~700*
1
Loroese
75
5
33.84
50.04
16.06
0.07
0.00
1395
1
Cyeron
151
5
-
-
~23.60
-
-
~704 **
1
Loroese
200
5
31.52
39.71
28.60
0.00
0.17
1745
1
Cyeron
200
5
31.74
41.16
26.96
0.00
0.14
1402
1
Timza
230
5
-
-
~30.49
-
-
~728 **
1
Loroese
238
5
32.39
39.06
28.27
0.00
0.28
704
2
HuiTzi
267
5
30.51
38.25
31.03
0.05
0.16
4434
2
Sny83
300
5
29.81
35.33
34.57
0.00
0.29
2100
1
Cyeron
369
5
28.95
33.34
37.34
0.00
0.28
715
2
Nubtro
400
5
26.21
32.25
41.54
0.00
0.00
1076 ***
1
Shurafa

*已經剔除確保掉落的那一個黃裝。

*,**,***請參閱上表中的注意事項。

以這個數據作圖(注意,該曲線圖中已剔除5buff帶來的1黃裝):

MF_gear_Chart_Elite_MinusNVRare.jpg


兩件有趣的事情:在225mf左右稀有物品跟白裝差不多,而在300 MF稀有物品會跟魔法物品一樣的幾率。

5.4 精英的測序數據

這項研究的數據量仍然過小,但是在數據規模擴大後,我們有可能得到具有較高的精度的每個物品槽中掉落稀有物品的基礎百分比。如果你不熟悉這些數據的話,我建議你閱讀3.4節。

在下面的數據表中,每個條目被寫為X-Y-Z-V的形式。這些數字代表某個給定的物品槽裡所對應物品稀有度分佈,即 白 - 藍 - 黃 - 橘。

 
MF (#勇氣)
物品槽 1
物品槽 2
物品槽 3
物品槽 4
勇氣物品槽
樣本量
數據來源
0 (0)
0-296-54-0
308-40-2-0
131-23-1-0
0-292-57-0
NA
1204 items
Nubtro
0 (0)
0-126-28-0
133-19-1-1
47-14-1-0
0-131-23-0
NA
524 items
Murskautuminen
75 (5)
0-283-117-0
313-83-3-1
159-33-3-0
0-299-101-0
0-0-400-0
1395 items
Cyeron
313 (5)
0-58-69-0
93-33-1-0
43-20-2-0
0-46-81-0
0-0-126-1
446 items
Ghouul


在一個表裡要說明表明整體的情況有些難度,所以我按上面三種MF的狀態(0MF ,75MF以及帶5層疊加的313MF)分佈繪製了3張稀有度分佈圖表,如下:
DropSequence_Chart_MF0.jpg


DropSequence_Chart_MF75.jpg


DropSequence_Chart_MF313.jpg


顯而易見,除了5層疊加給出的額外黃裝之外,MF對染色的提升主要體現在物品槽1和4上。 高達313 的MF值對物品槽2和3的影響主要還是在生成更多的魔法物品上,即使是這樣白色的物品仍然在這兩個物品槽上佔據主導地位。

這可能也有助於解釋為什麼即使擁有極高MF值的玩家也很難在一組精英怪上打到5個稀有物品,甚至4個稀有物品也將是相當罕見的。

5.5 1.04補丁測試數據

在本節中,將將在1.04補丁下對我們在補丁之前獲得的數據進行一個簡短的驗證測試。這是因為1.04補丁推出的巔峰系統,對MF值的獲取產生了許多的變化。

因此,我們測試了精英怪的基礎掉率是否產生變化,因為這個變化會對所有的結論產生影響。這是我們收集的數據:

順序數據:

1.04前擊殺總數= 503

1.04後擊殺總數= 780

數據整理:
物品槽(版本)
白%
藍%
黃%
橘%
1 (1.03)
0.00
83.73
16.27
0.00
1 (1.04)
0.00
83.72
16.28
0.00
-




2 (1.03)
87.50
11.71
0.59
0.20
2 (1.04)
81.79
16.67
1.54
0.00
-




3 (1.03)
82.03
17.05
0.92
0.00
3 (1.04)
78.24
20.39
1.38
0.00
-




4 (1.03)
0.00
84.10
15.90
0.00
4 (1.04)
0.00
85.26
14.74
0.00


圖示:

Patch104SequenceTest.jpg


整體的數據是:

MF = 0,NV = 0


狀態
精英擊殺數
白%
藍%
黃%
橘%
1.04前
1356
36.86
53.07
10.04
0.02
1.04後
949
35.01
55.31
9.68
0.00


我相信可以得出結論,各個物品槽的基礎掉率在1.04補丁裡並沒有發生變化。如果硬要說有的話,那麼很可能就是物品槽2和3里的魔法物品比列更高一些了,但這很可能只是出於樣本的誤差。

六、計算與進一步研究

6.1 簡短介紹

本節涉及一些更深入的研究,關於MF,掉落物品質量,乃至物品掉落過程的研究。這裡的研究不是說你要有個碩士學位才能理解,但是這裡給出的研究和計算結果會在實際遊戲機制上稍微深入一些也涉及到一些數學計算。

我對本節所涉及內容的簡短介紹:我們一開始會進行一些計算,來展示MF在稀有物品掉落上的收益遞減情況,並與我們觀測出來的數據做一個疊加對比。並由此引出幾個計算式來奈法蘭勇氣疊加下MF的效率,同時還會給出MF對詞綴的作用效果。

以下的計算將有部分基於Nubtro已經發佈的測序數據計算結果。雖然在這一方面的研究仍是相當初級的,但結果已經是讓人感到非常有趣了。

6.2 每組精英稀有物品掉落計算

由Dynomait提供此信息。

按照在相關的官方遊戲指南以及我們的經驗,精英怪掉落黃裝要經歷4個步驟的過程:

·傳奇/套裝

·6詞綴黃裝

·5詞綴黃裝

·4詞綴黃裝

·魔法物品及以下

MF會對每一步的幾率都產生作用,而且是各自單獨作用的。

每一步都有一個在0 MF下的“命中”的概率。 從Timza提供的數據表明,在0 MF下黃裝的掉率是10%左右,最近的數據表明,這些稀有物品裡大約有60%為4詞綴,大約30%為5詞綴而10 %為6詞綴。使用這些數據,我們可以得出一些基本的概率值:

·傳奇:1/1000

·6詞綴黃裝:1/100

·5詞綴黃裝:3/100

·4詞綴黃裝:6/100

然後我們就可以計算非稀有物品的概率(請注意,在下面式子中,L指的是傳奇,6A為 6詞綴黃裝,5A為 5詞綴黃裝,4A為4詞綴黃裝):

P(非稀有物品)= P(L_miss)* P(6A_miss)* P(5A_miss)* P(4A_miss)

其中P(X_miss)= 1 - P(X_hit)

P(X_hit)則是上面列出的定義值,即P(L_hit)= 1/1000

同時我們知道,MF會對基礎概率產生作用:

P(X_hit,MF)= P(X_hit,MF = 0)*(1 +(MF/100))

例如對於傳奇物品來說,100%的MF將相當於 P(L_hit,100)= P(L_hit,0)*(1 + 100/100)= 1/1000 * 2.0 = 2/1000=1/500。

對於0MF的基礎值來說:

P(非稀有物品,MF = 0)= 0.9018

- > P(稀有物品乃至更高,MF = 0)= 1 - 0.9018 = 0.0982 = 9.82%。

當然,這是上述假設得出的結果。

通過變量值MF來計算P(非稀有物品),可以得到MF與稀有物品的關係圖。需要注意的是,傳奇裝備的幾率相對黃裝要小的多,因此只描繪稀有物品。

每組精英稀有物品圖示:

Mf_DimR.jpg


需要注意的是MF(X%)在圖表中上限設置為1000 - 我很清楚,這是不可能得到這樣高的,在大多數情況下,玩家會發現自己打怪的MF在200-300之間,不過擴大範圍有助於說明以下的觀點。

該圖表顯示了在MF作用下每組精英能掉出的稀有物品量。藍線給出的是線性增長,也就是按 Rares_per_elite(MF = 0)*(1 + MF/100)公式來計算的。這個線性公式不能說明真正的增長趨勢:試想一下,如果有可能獲得900 MF - 那麼在這一點上,人們會發現根據該公式平均每組精英會掉落 3.500 個稀有物品(不包括5層疊加所帶來的)。然而,在5.2節中我們知道,平均總共就每組精英只有3.5個物品掉落(不包括5層疊加所帶來的)。其結果就是,基於該線性函數,在900MF的基礎上再增加MF會導致掉落總量大於3.5個情況,而這與MF不增加物品掉落量是相悖的。

我也知道這是不可達到900 MF的,不過這助於說明,為什麼在基礎掉率上直接應用線性公式是不科學的。MF確實會對掉率產生線性的影響,但是你需要按照概率來進行計算以獲得真實的圖表。

基於我們已經觀察到的數據,MF效率曲線(不包括勇氣疊加)只有在高MF值(接近400 MF)時估計值與實測值會有較大差別 - 我們需要有更多高MF值的數據點來觀察這是否是正確的趨勢抑或只是隨機數的干擾而已。

Chart_Rares_Estimates_vs_Observed.jpg


數據列表(注意不包括勇氣疊加,當一個MF有多個數據點的觀測值時用“,”隔開):


MF


觀測值 (稀有裝備% )
計算值 (稀有裝備%)
0


9.53, 9.81, 10.12, 10.84
9.82
75


17.86, 16.06
16.83
151


23.60
23.62
200


28.60, 26.96
27.84
230


30.49
30.45
230


28.27
31.02
267


31.03
33.40
300


34.57
36.05
369


37.34
41.42
400


40.61
43.76

6.3 奈法蘭勇氣與MF效率

奈法蘭勇氣系統保證稀有物品掉落的設定有一個陷阱:讓你感覺穿MF裝有點多餘。其原因在於勇氣系統的整體機制:

·奈法蘭勇氣掉出的黃裝是額外掉落的物品。因而精英怪組的平均總掉落數會從3.5個變為平均4.5個。

·勇氣掉落保證為黃裝。

所以將這些因素與6.2節裡的結果整合在一起,我們會發現如下的結果:


MF_effective_withNV_withoutNV.jpg


請注意,5層勇氣疊加的起點為75MF。

以上圖表說明,不管你自身的MF是多少,你打精英怪所的掉落都將大大增加。但是效果不同,因為不帶勇氣MF與帶勇氣MF的效率並不一樣。

舉個例子:

你身穿100 MF裝備,不疊加勇氣去農怪(比如說第一幕的勇士之幕),然後你每組精英黃裝的掉率大概在0.6805。之後你決定把MF提升到 200 點,這樣你每組精英的掉率是0.9919黃裝。那麼在不疊加勇氣的情況下,從 100 MF 到 200MF 其效率提升為 0.9919/0.6805 = 1.4576或者說大約提升了46%。

然後換一種方式,你穿25 MF的裝備,然後疊加5層勇氣,同樣是100 MF。這時,你每組精英的黃裝掉率為 1 + 0.6805 。之後你把裝備上的MF提升到了 125,從而疊加5層再次達到200 MF。然後你的效率為平均每組 1 + 0.9919 個稀有物品。從 100 MF 到 200MF 其效率提升為 1.9919/1.6805 = 1.1853或者說大約提升了18.5%。

需要注意的是MF的作用是一樣的,但是同樣是100 MF的提升,由於增加了額外確保掉落,使得穿MF裝備顯得有點多餘!

這個效果繪圖如下。 MF的範圍設置為1000:

MF_effective_increases_withNV_withoutNV.jpg


我想再強調一次,MF對於基礎掉率仍然是有效的,這個圖表不應該被用來證明有勇氣就不需要MF了(見上面這個本節中的其他圖表; MF仍然會增加每組精英的總稀有物品掉率)。這只是用來說明,為什麼堆MF可能會讓人覺得有些多餘,至少在目前,疊加5層勇氣在稀有物品掉落上效率要由於堆MF。

6.4 MF對詞綴的作用

根據第6.2節中提出的假設,我們一直在研究如何來估算MF對稀有物品詞綴數量的影響。計算數據已經附在這篇文章的開頭了。

此計算是基於以下物品roll點的假設上的:

·傳奇/套裝

·6詞綴黃裝

·5詞綴黃裝

·4詞綴黃裝

每一個步驟的幾率值都與第6.2節中的一致。

首先是計算每一種情況下的幾率。

P(L)= 1 - P(L_miss)

P(6A)= P(L_miss)*(1 - P(6A_miss))

P(5A)= P(L_miss)* P(6A_miss)*(1 - P(5A_miss))

P(4A)= P(L_miss)* P(6A_miss)* P(5A_miss)*(1 - P(4A_miss))

圖表(數值為%):

MFA_Affixes1.jpg


如果我們忽略掉傳奇物品(在400 MF下幾率只有0.5%),我們可以算出,如何詞綴數量相對MF的分佈函數。以下為計算式:

P(稀有物品)= P(6A)+ P(5A)+ P(4A)

將各個數量詞綴稀有物品與總稀有物品進行對比,可以得出一個近似的稀有物品詞綴分佈相對MF的圖表,以下就是結果:

MFA_Affixes2.jpg


可以看出不同MF的增幅是非常非常小的。

從0到1000 MF的列表:

 
MF
%6A
%5A
%4A
0
10.28
30.52
59.21
250
11.02
31.89
57.09
400
11.50
32.78
55.72
1000
13.80
36.84
49.36


請注意,在400 MF(也是目前非常接近最高值的MF)下與0 MF的區別是相當相當微小的。其中最大的區別是在於4詞綴物品的減少。我們在達到1000 MF後6詞綴的稀有物品與250MF下的差距僅為 3%,而這與0 MF的差距幾乎一致。

但要注意,上面只考慮詞綴數量在稀有物品上的相對分佈 - 而實際上更高的MF能帶來更多的稀有物品(請參閱本節中的第一張圖,包括了此效果)。換句話說:你會發現更高的MF能帶來更多的稀有物品,但是增加MF並不能顯著的提升4詞綴、5詞綴及6詞綴物品的相對分佈。

我們對A1的勇士之墓做了一次快速測試,其結果為:


MF
勇氣層數
4詞綴
5詞綴
6詞綴
稀有物品總數
0
0
59
26
9
94
230
0
95
48
16
159
In %





0
0
62.77%
27.66%
9.57%
100%
230
0
59.75%
30.19%
10.06%
100%


疊加勇氣後測試:

除了考慮MF對詞綴數量的效果外,Timza還一直在考慮詞綴的數量在勇氣疊加下的效果。他採集了200MF下400組精英的數據,以及200MF疊加5層勇氣時399組精英的數據,並記錄下每組精英掉落的詞綴數量分佈。該樣本是相當大的,其中稀有物品的結果是:


MF
勇氣層數
4詞綴
5詞綴
6詞綴
200
0
16.88
7.26
3.09
200
5
31.98
7.66
3.50


以上數據表明,似乎4詞綴稀有物品的數量急劇增加。這表明(因為這些值是為總數量的百分比),勇氣疊加所帶來的稀有物品為100%的4詞綴物品,而不是另一個擁有完全不同分佈率的物品。但要注意的是,這裡的“4詞綴稀有物品設置為100%”並不意味著勇氣疊加所掉落的物品將永遠是一個4詞綴的稀有物品,它只是說底線不會低於4詞綴稀有物品,P(4A_hit)的roll點值為100%,但是勇氣疊加所掉落的物品依然有幾率獲得傳奇/套裝,5詞綴6詞綴黃裝。

如果我們用Timza的數據在200MF下再做計算,去除掉那些非勇氣疊加獲得的物品而只留下勇氣疊加所帶來的額外物品,則如果4詞綴的幾率為100%時,那麼4詞綴物品的分佈率則為(忽略掉傳奇物品):

100% - 3.09% - 7.26%= 89.66%

數據計算為:

 
MF (#勇氣層數)
狀態
4詞綴
5詞綴
6詞綴
200 (5)
計入勇氣掉落
85.75
9.24
5.01
200 (5)
假設4詞綴掉率為100%
89.66
7.26
3.09


4詞綴的分佈率計算值要低於理論值,而另外的5詞綴和6詞綴則要略高些,這可能是因為勇氣疊加確保掉落所帶來的偏差,因為這個額外的物品也有可能會隨機到高於4詞綴的屬性。不過,上述計算表明,很有可能勇氣疊加所帶來的額外掉落底線為4詞綴黃裝

用另一個只疊加勇氣的數據來計算(在此情況下,基礎MF為75),其稀有物品詞綴數量的分佈如下:

總數:400

6詞綴稀有物品:12(3.00%)

5詞綴稀有物品:27(6.75%)

4詞綴稀有物品:361(90.25%)

結果表明,將勇氣疊加所掉落的物品設置為 P(4A_hit)= 100% 是非常合理的。這是一個很重要的事實,因為這將意味著MF在這個物品槽上對詞綴分佈的影響將比其他物品槽更有效率。假設勇氣物品槽與物品槽1和4是一樣的,按照 P(4A_hit)= 100% 的前提則可以給出以下的結果:

 
NV_rare_affixes_distribution.jpg
 

這是一個與其他情況相當不同的一個結果,儘管從最小值(5層75MF)到最大MF(375)相比並沒有很大的差別,但是相對其他裝備槽的情況來講這至少是可以讓人察覺的到的。

根據Gigahurts貢獻數據並結合我自己的樣本的數據,我們應該能夠看到在高MF值下這種的差異(注意,他的樣本規模較小,所以所佔百分比較小但至少反應了一個趨勢,這些稀有的物品只包含勇氣疊加掉落的!):


MF (#勇氣層數)
4詞綴
5詞綴
6詞綴
樣本量
75 (5)勇氣掉落 記入
93.09
5.16
1.75
-
75 (5) 勇氣掉落不計入
90.25
6.75
3.00
400
-




308 (5)勇氣掉落 記入
84.18
11.74
4.08
-
308 (5) 勇氣掉落不計入
75.96
19.23
4.81
104
-




328 (5)勇氣掉落 記入
83.43
12.29
4.28
-
328 (5) 勇氣掉落不計入
69.92
23.58
6.50
123


上表中的樣本量肯定不是最大的,但它是唯一的一個樣本了,因為在1.04補丁後很難區分的稀有物品上到底有多少詞綴。

6.5 每一種怪物的物品槽序列

請注意,這部分被容還在研究當中。

基於3.4節中介紹的掉落序列,我們已經製作了一個表,來幫助說明分配給不同的怪物類型的物品槽以及其掉落序列。

由於信息量如此之大,並最終要縮小到這樣一個小小的表格了,所以毫無疑問你要想直接從那上面得到所有的內容幾乎是不可能的。然而,這將可以作為一個非常簡單的模型來解釋一下怪物類型與其物品槽的一些關鍵點,並有助於理解MF在整體上所發揮的作用。

這仍然是一個正在研究當中的工作,但是下面的列表標示出給定的怪物類型以及其給定序列的物品槽類型。這張表是在0MF或者盡可能接近0MF的情況下繪製的,比如 M/R表示的是魔法物品佔據主導地位同時有相當數量的稀有物品。請注意在一個物品槽上的第一類物品(占主導地位的那個)既是從該物品槽裡掉出最低檔物品  - 例如,從M/R槽裡掉出的物品永遠不會是白色物品。

代碼表:

W/M =白色裝備占主導地位,並有相當數量魔法物品(不會掉落白色以下物品)

M =魔法物品占主導地位,偶爾會有稀有物品(不會掉落魔法以下物品)

M/R =魔法物品占主導地位,有相當數量的稀有物品(不會掉落魔法以下物品)

R =勇氣疊加掉落稀有物品專用(不會掉落稀有以下物品)

T =奧秘之書

G =寶石


物品槽
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
精英怪
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
-
-
-
-
-
-
盜寶哥布林
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
M/R
-
-
-
-
-
盜寶強盜
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
M/R
T
T
T
-
-
尋寶哥布林
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
G
G
G
-
-
-
盜寶矮鬼
M/R
W/M
T
W/M
G
M/R
R
M/R
-
-
-
-
-
小boss
W/M
M
M
T
M
M
M/R
R
R
T
-
-
-
關底boss
W/M
W/M
M
M
T
W/M
M
M
M
M/R
R
R
T

---

七、結論

首先要聲明我們的測試表明我們收集到的數據在1.04補丁之後仍然很有可能是適用的。

總結如下:

·MF會對裝備稀有度產生作用(染色)。

·MF不會對物品數量產生作用。

·MF不會對物品等級產生作用。

·奈法蘭勇氣疊加確保掉落的稀有裝備是額外掉落的,並且有可以能隨機到傳奇裝備。

·奈法蘭勇氣疊加確保掉落的稀有裝備的機制同樣適用於哥布林。

·在發現稀有裝備效率上奈法蘭勇氣要優於MF,不引用奈法蘭勇氣進行伐木會讓你的效率打折扣,但MF仍然是非常有用的詞綴!

·初期的研究結果表明,對於精英怪的掉落來說,MF確實會對增加物品詞綴產生影響,但是效果相當輕微,接近可以忽略不計的程度。但是它對勇氣疊加後的確保稀有裝備掉落有較為明顯的影響。

·本文沒有對MF如何影響詞綴數值進行研究,但是懷疑MF會對詞綴數值產生影響很不科學。

·物品是按照預先設定好的序列進行掉落,並且每個物品都來自一個“物品槽”。在這些物品槽中,掉落稀有裝備的幾率是各不相同的,但4個物品槽(不計勇氣疊加物品槽)中只會有一個槽有幾率隨機到“不掉落”。關於這部分的研究還是很初期的,但補完後將是物品掉落研究非常重要的一個方面。

·精英怪會有各自獨立的“物品槽”以及一個特定的掉落序列。一組精英擁有4個這樣的物品槽,如果疊加了5層奈法蘭勇氣後則會追加第五個。在這些物品槽裡,掉出稀有裝備的幾率是各自不同的:裝備槽1和4似乎擁有相同的幾率,大約10%幾率為稀有物品,裝備槽2和3的基礎掉率似乎是相關聯的,並且有一個非常小的幾率掉出稀有裝備,同時裝備槽3還有50%的幾率不掉落物品。裝備槽5(奈法蘭勇氣槽)則總是會產出4詞綴黃裝以上的稀有裝備。

---

八、展望

我希望本文會補完,並最終成為研究MF效率及機制的大合集。

8.1 目前的計劃

我們目前正在研究的領域包括:

·普通白怪研究,以便進一步評估傳奇物品的真正的掉率,同時擴展我們的研究範圍。

·傳奇物品與各幕的關係“第一幕是否只能掉落61級的傳奇,或者 62/63級的傳奇都能在第一幕裡打出。

·測試1.04補丁下高MF值的數據(進一步驗證我們當前0 MF的數據)。

·創建一個模型可以用來顯示某些特定參數下MF的效率,比如 精英/小時。

8.2 貢獻者

如果有人希望幫助我們收集資料,我已經做了一個數據表以便填寫。

更歡迎大家來分析收集到的數據:在文章頂部有一個數據鏈接。

如果你發現任何其他的研究方向,題目或者僅僅只是靈光一現歡迎在此處提出、。

8.3 延伸閱讀

本文最初是為了解決大家最常見的MF問題,但是也有人基於我的數據將研究導向了另一個層次。因此,我會在這最後一部分後,給出一些你可能感興趣的鏈接。

ztking寫了一篇關於MF機制與常見問題解答的文章發表在官方論壇上。他的文章更多是指南性質的,而本篇文章則更注重於與數字計算與機制探討。

如果你對MF的機制感興趣的話,你應該去讀讀看。
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#2 09-03 17:31 開心網友 說:
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很好,分享的好,顶!
#1 09-03 16:22 開心網友 說:
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謝謝你的分享,辛苦了