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武僧PVP屬性選擇及配裝心得
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發表心得    人氣:18207    來源:互聯網

本文作者凱恩之角 傻越,轉載請保留作者及出處!

寫在最前面,不得不說,不放不爽的一些東西:本來這個帖子12月末就準備好發了,不過因為臨近1.07消息發佈,我想與其提前幾天發個基本都是靠蒙的東西,還不如等具體消息出來再發點有的放矢的東西吧。而現在雖然PTR服務器已經上線了,但是說實話,目前的PVP,只有1個詞形容,就是「毀三觀」。

不論是有全球賬號已經在玩了的同學,還是去twitch看了直播的同學,想必發現除了秒與被秒之外,看不到任何有技術的東西。對於這個完全沒有通過內部測試就丟出來的決鬥,說實話,有點傷心,但是,畢竟是PTR,雖然BLZ目前的態度相當的不負責任,但還是有改進的餘地,美服的玩家已經在論壇社區紛紛表示不滿。

我想,不需要多久,PVP減傷機制應該會被加入到決鬥中來,D3也會開始出現真正意義上的、雙方勢均力敵、精彩絕倫的PVP吧。所以,雖然在當前版本下,這個帖子的一些東西看上去並不合適,我還是決定發出來。因為只要減傷機制加入,保證一場實力相當的戰鬥能持續10秒以上,這個帖子就是有價值的。

然後是前言一樣的東西:

從5月等到現在,難產的PVP總算是有點端詳了,雖然傑倫胖子說了一堆廢話來解釋,但是剔掉99%的廢話,剩下的也就1句話:「因為能力有限,我們目前平衡不了團隊PVP,所以只能先拿一個決鬥來讓你們打發時間了。」

雖然讓人失望,雖然這個決鬥很可能和鑰匙BOSS一樣大家玩了1個月後就膩味了,但是嘛,既然咱現在還在玩這個遊戲,說明多少還有點愛,等1.07正式更新後,應該沒多少人會淡定的無視掉PVP,依然心無旁騖的farm,或者一身PVE裝進決鬥,被海虐後依然樂呵呵的吧。

所以PVP配裝不敢放言大勢所趨,至少也會變成一個熱點,不僅是為了1.07的決鬥,也是為了遙遠的1.10的團隊PVP。當然,PVP目前還處於紙上談兵,缺少實戰的檢驗,現在配出來的裝備並不一定100%適用於將來的戰場,但是,配裝不像是倒賣硫磺或者寶石,如果等PVP的打發成熟後再去AH掃貨。

首先,不一定有讓你滿意的現貨,其次,各種工作室和倒爺必定早就強勢入市,到時候還想買到物美價廉的裝備,簡直就是個笑話了。不過,投資有風險,也許實戰效果可能沒有期待的那麼好,到時候我等於就在這個帖子裡很一本正經的丟了個人,不過沒關係,樓主向來就不太要臉,這個臉還是丟得起的。

國際慣例,我不是倒爺(至少不倒這個),認為是倒爺在炒作的可以點叉了。

好了,閒話少說,書歸正傳(貌似這閒話已經不少了)。

屬性篇:

配裝最重要的其實就是均衡好屬性,PVP和PVE最大的不同就是需要攻守平衡,PVE只要攻擊足夠高,配合吸血,血抗低點也完全不是問題。

但是PVP不同,我想大家都聽過這麼一句話:「未學打人先挨打。」作為一個近戰,首先你需要足夠的身板抗住對方的攻擊,然後才是想辦法解決對手。

但是,和尚作為一個持續作戰能力很強的職業,防禦屬性並不簡單只是甲抗血高就算合格,很多PVE不起眼的詞綴在PVP中能夠極大的提高生存能力。

下面就各種詞綴的重要性做一些分析:

關於打人的屬性:爆率/爆傷/攻速/均傷/元素傷害加成/等等。

這些攻擊屬性,經過這麼多個版本的PVE了,相信沒幾個人不知道該怎麼堆了吧,這裡就不廢話了。

關於挨打的屬性:全抗/護甲/體力。

這些屬性當然是越高越好,但是,大家可能需要改變一個觀念,長期以來,大家衡量一個角色的扛打程度都是看EPH的大小,這在PVE或許是對的,但在PVP卻不全對。

正如上面我說的一樣,和尚是一個持續作戰能力很強的職業,具有在戰鬥中不斷恢復生命值的能力。

而EPH的算法是[最大生命值/(1-減傷1)*(1-減傷2)*()...],這個公式對和尚是不準確的,因為和尚並不是只打1管血,在戰鬥中,對手可能需要造成相當於和尚生命上限2倍甚至更多的傷害才能擊殺和尚,所以在EPH提升差距不大的情況下,減傷的作用明顯會優於單純的提高血量。

舉個例子,如果你有70000血,700抗,增加14000血(一般來說等效於250到300體力)能提高20%的EPH,增加100抗能提高10%的EPH,在EPH的算法下,14000血明顯優於100抗。

但是,考慮到和尚的恢復能力,實戰中100抗其實並不弱於14000血,而在裝備售價上,100抗顯然便宜得多了。

每秒恢復XXX點生命值:

秒回詞綴可以出現在所有防具之中,在衣服和項鏈上最高能到每秒恢復599點生命值,其他防具上則是最高每秒恢復342點生命值。

這個詞綴在PVE基本屬於無用詞綴,但是PVP裡,由於缺少恢復生命值的手段,秒回成為持續作戰中相當關鍵的回復手段之一。

秒回的具體效果如何呢,我這裡舉個例子,假設人物角色有2件+12%生命值的裝備,頭上鑲嵌18%生命值的璀璨紫寶石,那麼,對於該角色,1體力=49.7生命值,300秒回等於每秒回復6點體力的等效生命值,也就是說,只要戰鬥時間超過17秒,那麼300秒回將超過100體力的效果。

(目前版本下,由於戰鬥時間過短,秒回的效果相當有限,可以說遠不如球回,只有加入減傷機制,讓戰鬥時間足夠延長後,秒回的價值才能真正體現)

消耗每點精氣恢復XX點生命值:

精回詞綴只出現在煉器石和和尚專屬武器上,最高能到每點精氣恢復63.9點生命值。

精回作為和尚獨有的恢復手段,可以說長期不受人重視,1.02版本前作為和尚主要恢復手段的精回,在人們認識到擊回和吸血的重要性後被迅速拋棄。

但是,在PVP裡,由於吸血和擊回的效果大打折扣,精回可以說成為了和尚戰鬥中的最強恢復手段,高精回的和尚,能讓對手充分瞭解到不死小強的難纏之處。

但是精回的效果老實說很難給出一個直觀的數值,因為具體的效果直接和你回精氣的速度掛鉤。

這裡通過1個簡單的分析你就能知道精回的可怕:

在沒有超凡入聖的情況下,和尚初始150精氣,60點精回等於給和尚提供了9000點的生命上限,以1體力=49.7生命值換算,60點精回讓和尚多了180點額外體力。

同時,我們如果通過煉器石+喬丹+1把武器獲得7點精聚的話,60點精回又讓我們獲得了420點的秒回,這還是沒算上通過基本拳法獲得精氣的情況。

可以說,對於和尚,精回詞綴是可以和10%爆率或者100%爆傷相提並論的重要詞綴。

每秒精氣凝聚提高X.XX點:

精聚詞綴只出現在煉器石、和尚專屬武器以及喬丹、賽菲裡安等特殊暗金裝備上,最高能到每秒提高2.5點。

和精回一樣,作為和尚的特有詞綴,精聚的作用可以說無可替代。

因為和尚是5大職業裡唯一一個不靠裝備就只有通過基礎拳法才能回復能量的職業,能量的重要程度可以說是全職業之首。

而在1.07的當下,和尚所有的精氣消耗技能都有了極大幅度的增強,基本拳法的傷害在精氣消耗技能面前,已經可以說是不值一提,先不提0精聚的情況下,你能不能保證有足夠的精氣使用技能貼近三大遠程,單說如果不需要使用拳法就能連續的放出各種技能,對於和尚的傷害,也是一個極大的提高,所以在能堆精聚的部位堆精聚,可以說是有百利而無一害的。

生命之球與藥水與藥水恢復量+XXXX:

球回詞綴可以出現在所有防具之中,最高能到+12794.

球回詞綴隨著版本的變動一直只是作為裝備上的福利出現在人物的屬性中,基本屬於那種沒有也沒差,有了更好的那種屬性。

但是PVP中,球回顯然可以說是翻身做主人了,因為血瓶只有30秒的CD(如果帶了奕塔之光就是24秒CD),12000的球回等效於每秒恢復400(500)點生命值,也就是說,一個球回詞綴的效果甚至超越了一個秒回詞綴的效果,而且恢復的方式還是一次性的瞬間恢復,相對於秒回而言能更加有效的幫助和尚抵擋對手的爆發性傷害。

試想下,對方交出全技能要擊殺你,你快死的時候一個血瓶瞬間磕滿,對於對手是怎麼樣的打擊。

當然,球回也有缺點,首先是不能堆太高,如果球回效果超過了人物最大的生命值,也就沒有意義了,另外也需要人物本身具有相當的抗打擊能力,如果被對手卡血瓶CD擊殺的話,就沒有辦法了。

(和秒回相反,目前版本下,球回相當強大,一瓶血磕滿再戰一場,與那些無球回的對手相比,球回犧牲了很少的屬性,卻換來了兩倍的EPH,可以說是這個秒殺版本中最強大的詞綴)

控場類有害效果的持續時間縮短XX%:

減控場詞綴出現在頭部、盾牌、項鏈、戒指以及殷娜的眷顧、不朽之王的步履、鬥士護手等特殊暗金裝備上。

減控場詞綴比球回更慘,可以說是沒用了快1年的詞綴。但是,隨著PVP的加入,是時候讓減控場詞綴發揮他應有的作用了。

關於控場,其實經常有人告訴我,和尚有不動如山能在被控的時候減少75%的傷害,要啥減控場,對面敢暈我,我就求他打我。

其實這裡有一個很簡單的道理,對方控住我了,不管我減傷多少,對方都是白打我,哪怕只打了我1點血,我都是吃虧了,遠程控住我了,能抓緊時間拉開距離,蠻子控住我了,能白砍我回怒氣,能讓對方在控制我的時候少幹點事,有什麼不好呢?

這裡舉一個很簡單的例子,蠻子的震地踐踏CD15秒/暈眩4秒,躍擊CD10秒/暈眩3秒,狂暴衝鋒CD10秒/暈眩2.5秒,猛擊還有35%的幾率暈眩1.5秒。

如果沒有減控場裝備,蠻子可以很容易的對和尚形成1個長達20秒的控制鏈,而和尚最多只有無敵能救自己4秒,20秒對蠻子來說,即使你減傷75%,是不是完全打不死你呢?

再不濟,打掉你大半血沒問題吧,而且你醒了後會發現自己殘血面對一個滿怒的蠻子,如果這樣還能扳回來的話只能說和尚OP了吧。

不過要指出的是減控場的效果並不是加法疊加,而是控場減少量=1-(1-減控場1)*(1-減控場2)*(1-減控場3)...

減控場需要堆多高呢,這個可能需要實戰的檢驗,但是計算可知,3個減控場詞綴可以減少35%左右的被控時間,5個減控場詞綴也只能減少到50%,所以個人認為,身上堆3~5個控場詞綴是比較合理的選擇。

另外,對控制技能,是減少被控制的時間,對減速技能,是減少減速的效果。

精英怪所造成的傷害降低X%/受到的遠程傷害降低X%/受到的近戰傷害降低X%:

這3個詞綴因為類似,就放一起講了。這三個詞綴因為出現的部位比較龐雜,就不詳細介紹了。

需要說明的是,多個減傷類詞綴並不是線性疊加,而是遵循這個公式運作:

減傷比例=1-(1-減傷1)*(1-減傷2)*(1-減傷3)*...

減傷詞綴也比較好理解,7%精英減傷就是每多一個這個詞綴,比原來少受到7%的傷害,假設人物有700抗,那麼70抗=7%精英減傷,可以說這個詞綴也是相當優秀的。

至於近戰和遠程減傷,PVP哪些技能是近戰判定,哪些技能是遠程判定,只能等PTR後慢慢測試了,不過考慮到遊戲目前3遠2近,遠程減傷應該會比近戰減傷更有用。

(經過測試,PVP中近戰和遠程傷害降低都能正確的運作,但是精英傷害降低和增加對精英傷害這2個詞綴在PVP中對玩家無效,雖然可能是BLZ的刻意為之,但是,在測試巫醫的巨屍時,發現惡煞巨屍符文同樣對玩家無效,所以,這很可能屬於BUG,目前還需要觀望)

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

放到最後的吸血/擊回屬性:

PVE形成人物戰鬥力最重要的屬性,但是,到了PVP就悲劇了,6%吸血能幹什麼?

對方10W血,打死也只能吸6000血,只有球回詞綴一半的效果;2000擊回,一個雲龍,也就回1500,減消耗後20點精氣的雲龍,在75精回的配合下,丟一個也是1500血。

當然,我們知道擊回強在奔雷,但是,面對現在幾倍十幾倍的技能傷害,擊回恢復的那點生命值完全不能彌補技能與拳法間巨大的傷害大局差距。

所以,PVP中,吸血徹底退出舞台,擊回也只能說效果差強人意。

配裝篇:

推薦套裝部位:殷娜頭+殷娜腰帶,黑荊棘胸甲+黑荊棘褲子,不朽之王的鞋子+不朽之王的手套

頭部:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

殷娜頭可以說絕對是PVP的首選,頭部承載了精回和精聚2個對和尚來說至關重要的屬性,另外全抗和減控場也是可供選擇的重要詞綴。

PVE中無可比擬的暮光頭在PVP中的表現並不優秀,雖然暮光體現在面板上的攻擊和防禦屬性都非常優秀,但卻無法給和尚提供PVP中最重要的恢復能力(精回)和機動性(精聚/減控場)。

殷娜頭最好選擇帶精回和精聚雙詞綴的,但是,如果因為價格和AH缺貨的原因,也可以妥協一下,根據實戰,選擇精聚+減控場,或者精回+減控場的。

至於全抗嘛,雖然也很不錯,但是首先全抗你有足夠的部位來補,而且殷娜頭上全抗+精回/精聚的,比減控場+精回/精聚的貴很多。

腰帶:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

因為勁風煞在PVP中沒啥用(當然你非要帶也沒人阻止你-u-),所以殷娜4件套也沒啥用了,湊2件套拿到130敏的獎勵就夠了,在衣服/腰帶/褲子中推薦使用殷娜腰帶。

為什麼?首先,殷娜褲子雖然攻擊屬性優秀,但是防禦方面卻接近於0,不符合PVP攻防平衡的要求。

而殷娜衣服也只有1個隨機屬性,衣服上重要的2個屬性:全抗和秒回只能選擇一個,而殷娜腰帶雖然在屬性上略遜於巫異時刻和黑荊棘腰帶,但是卻是遊戲內唯一一條減控場腰帶,再加上相對廉價的售價,可是說是一個不錯的選擇。

胸甲/褲子:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

胸甲和褲子推薦使用黑荊棘2件套,與殷娜衣服相比,黑荊棘衣服自帶全抗,高體也更適合PVP,還有2個隨機詞綴,在輕鬆的擁有全抗和秒回詞綴後依然有自由的選擇空間,而黑荊棘褲子的高抗高屬性也和PVP的節奏非常的契合。

(目前版本強烈建議在黑荊棘衣服上選擇球回詞綴)

鞋子+手套+戒指組合1:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

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組合2:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

組合2是PVE大家常用的組合,就不用我多說了。

組合1個人認為在PVP中絕對是性價比極高的一個組合。不朽鞋選擇200敏詞綴的,雖然屬性看上去平平無奇,但是和殷娜腰帶一樣,不朽鞋是全遊戲唯一一雙帶減控場詞綴的鞋子,綜合實力與頂級娜鞋比完全不落於下風。

同時不朽手套的屬性也相當優秀,2個隨機詞綴其中一個必選200敏,另外一個根據自己的配裝需求可以選擇50%爆傷或者9%攻速,同時手套自帶很高的秒回,近戰減傷也是錦上添花,再算上套裝獎勵的60抗,不朽手套比頂級黃手套完全不逞多讓。

戒指方面,由於娜姐套裝的7%爆率獎勵,確實能完爆任何單獨的戒指,但是考慮到方案2的總價值直指20E,方案1不超過2E就能拿下來(我個人是花了1E),對於絕大部分的玩家,方案1應該是相當划算的PVP解決方案,無畏戒指的7%精英減傷非常搶眼,其他固定詞綴也都相當實用,至於無畏戒指唯一的隨機屬性,個人覺得9%攻速/50%爆傷/100敏+100體價值相當,大家可以根據自身打法的需求進行調整。

總的來說,組合2是PVE以來常用的最強攻擊向組合,組合1則是防禦能力堅實的組合。

(因為上文也說過,玩家是否屬於精英目前BLZ沒有具體說明,所以對於無畏需要持觀望態度,下面的喬丹也是一樣)

戒指2:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

可以說,PVP中沒有什麼裝備是必須使用的,除了一個:喬丹。

也不用多說了,大家都懂的,技能方面當然是帶雲龍和金鐘的最好啦。

(如果官方確認玩家不屬於精英,那麼雖然有貴重的精聚,但是喬丹和頂級黃戒指相比,仍有一定的差距。

但是,滿技能,滿精回,低精英傷害的便宜喬丹,在PVP中,對一般玩家來說,仍然是相當不錯的選擇)

護腕:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

PVP跑速的重要性就不用廢話了,如果褲子用了黑荊棘,剩下的就只能從拉庫尼上找了(當然如果你還是選擇了殷娜褲子的話,就用黃護腕吧)。

拉庫尼有3個隨機屬性,大家可以根據自己配裝的需要調整,如果預算有限的話,在詞綴上選擇球回和秒回是一個性價比相當不錯的選擇。

項鏈:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

那啥,之所以貼個馬拉單純是因為我是個傳奇控而已

馬拉的優勢在於自帶一個技能,頂級馬拉的性能是超過頂級黃項鏈的,不過又要有技能又要有好的屬性確實有點強人所難,即使你懷揣20E,AH也很難有屬性好的馬拉。

所以,對大部分人來說還是老老實實的用黃項鏈吧(1.07倒是有鍛造項鏈,不過參考地獄火戒指,你就知道做個靠譜的有多難了),一個合格的黃項鏈,爆傷爆率是不能少的。

另外,項鏈上的屬性很高,均傷的價值反而相形見絀,所以不要學樓主一樣,買個0主屬性帶均傷的項鏈另外,前文有說,項鏈和衣服一樣,有最高的秒回詞綴,也有減控場詞綴,而且項鏈上的這兩個詞綴並不貴,所以,強烈建議選擇附送這兩個屬性的項鏈。

肩膀:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

肩膀上獨此一家,別無分號,請選擇辟邪品牌。

PVP裡,辟邪上自帶的本來沒用的秒回也終於有用武之地了,面對一個沒有一個廢詞綴的傳奇,黃肩膀確實有點力不從心。

肩膀上也是選擇球回詞綴的好地方,同樣價格,只需犧牲20來點屬性就能換到10000+球回,何樂而不為呢。

武器:

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

武器雖然作為一套裝備中最重要的組成部分,但其實沒啥好說的,只要把PVE上的吸血/擊回換成其他屬性就行了,劍盾可以說是PVP裡的一個不錯的選擇,但是雙手斯考恩,雙持也是各有各的特點。

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

值得一提的是,神龍套裝相比PVE的乏力,在PVP裡的表現會比PVE更好一點,考慮到目前的價格也很低廉,有興趣的可以嘗試下,而流雲顯然只是PVE武器,帶流雲的同學還是準備一把副手吧。

另外,雖然屠夫的鉤子,厄圖拉斯等等武器都自帶控制,不過那麼點幾率還是玩玩就好,別太當真。

當然,完美的武器應該是高白字,高爆傷,高精聚,高精回,帶洞的拳套,不過,這個東西貌似只出現在夢裡吧。

(目前PTR版本中,由於傷害過於OP,強烈推薦大家使用劍盾的組合,盾牌的防禦力可以極大的彌補PVE裝備抗打擊能力弱的缺點,而盾牌首選高敏體、全抗、爆率的,有減控場屬性的話更是錦上添花,單手武器推薦高白字、高爆傷、帶精回/精聚的拳套。)

武僧PVP屬性選擇和配裝的一些心得

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最後:

目前PVP由於剛出來,不管是BLZ還是玩家顯然都沒有做好準備,畢竟PTR測試目前還是第一天,給予BLZ一定的時間,我還是願意相信他能處理好目前的問題,讓D3走得更遠。

另外,和尚在1.07終於迎來了久違的BUFF,不管如何,都是值得高興的一件事,希望1.07和尚能真正的站起來,不再作為蠻爺的跟班,或者BUG的使用者,而是作為一個真正讓人敬畏的武僧被人提起。

(本文來源:凱恩之角 作者:傻越)

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