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《暗黑破壞神3》PVP觀察:決鬥首日
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發表心得    人氣:16761    來源:互聯網

以下內容由凱恩之角 雪暴君 翻譯整理,轉載請保留作者及出處!

 

V1.07補丁開始在PTR上進行測試後,大量的玩家都嘗試了PVP。 在很多時候都是秒來秒去的節奏,這似乎是因為決鬥系統功能是與PVM相同的,只不過目標從怪物換成角色而已。既沒有減免也沒有平衡,決鬥是快速和致命的。在擁有50萬DPS的角色面前,5萬的血量顯得如此無力,起手迅速的眩暈鎖定技能讓你無處可逃,破壞平衡的加點方法不斷湧現等等。

也不是所有人都要當魂斗羅,有些人擁有海量護甲和相當高的生命恢復,以及格擋可以在倒下前吸收巨量的傷害,但總體來說並不是完全平衡的。 這似乎就是暴雪的打算,只不過我不知道這樣的計劃與簡單的頭痛醫頭,腳痛醫腳有什麼不同。

只要開發者們注意反饋並提供支持,對各個人物進行必要的調整和削弱,那麼這個系統還是可行的。 不過,我很驚訝他們沒有從一開始就作出*一些*優秀的框架來。 確實,PTR就是用來幹這個的,而且在傑倫的PVP博文裡也告訴我們這是一個相當原始的系統,但他們整個在去年都干了啥? 任何的PvP系統,無論是團隊死鬥或FFA或奪旗,都必須包括減傷/控場抗性的機制,我本來希望能從一開始就看到一些正確的方向。

其他一些玩家也是這麼希望的:

決鬥都是秒殺麼?

真的麼? 我感到很失望。

Lylirra:我們的決鬥功能是為對相互對戰感興趣的玩家提供的 - 沒有目標,也沒有積分,只有奈法蘭對奈法蘭。 這就是社區一直在要求的東西,同時另外的PvP模式仍然在開發中,我們的確沒有一個很好的理由說「不」。

但是,決鬥的目的不是要平衡,不要指望有一個公平的戰鬥。 這不是決鬥的方向。有可能在某些對決中出現你被一擊秒殺的情況(這就是為什麼我們沒有引入專家角色永久死亡的一個很大的原因)。 也有可能在某些對決中出現你把人一擊秒殺的情況。 你的英雄就是為迅速地毫不手軟地屠殺敵人而生的,在這種情況下,那些「敵人」,恰好是對方的英雄而已。

我們不期望每個人都會喜歡決鬥。這也沒啥。 雖然有些玩家可能真的很喜歡它,覺得這是一個很酷的挑戰,但如果大多數不喜歡這個,沒有把決鬥當作遊戲體驗的一個組成部分的話,我們也覺得沒什麼大不了的。 這個系統的存在是為了在給你在一個目的十分明確的環境中消滅你的對手的機會,僅此而已 - 而且我們認為這一目標實現的相當不錯。

現在,我們仍然會閱讀你們的反饋,密切注意它在整個PTR過程裡的表現。如果能對遊戲有利,我們是不會反對作出改變的,其實,這就是PTR存在的目的。回過頭來,我們只要求你們記住什麼樣才叫決鬥,在你們給這個系統妄下結論或者大肆要求增強/削弱/等其他所有事情之前先想想這個。 探索新的加點,嘗試不同的戰術,然後讓我們知道你們的想法。 如果我們作出改變,我們希望是有理有據令人信服的,而要作出這些改動也需要你們作出有理有據令人信服的反饋(即不要只是玩了幾分鐘的遊戲就作出判斷)。

這是一個很好的回答,在一番思考後,我同意她說的話。最好是他們給我們一個完全開放的系統,一開始沒有任何人為限制或控制,因為這會影響到玩家的行動。你只要扔下一個沙盤讓玩家在裡面廝殺就是了...暴雪就是在一旁觀察,於是在數周之後,那些明顯的不平衡或不公平的情況,暴雪就可以在更多的數據和理論的基礎上進行了一些調整,而不是只是靠他們在遊戲之前的猜測。

為什麼不給一個PVP傷害減免。至少給每一個角色的30%吧。

Lylirra:就像我剛才說的,我們不反對進行修改,甚至採用在決鬥區域所有傷害減少的措施。PTR就用來聽取玩家反饋的,這樣我們就可以在必要時對此作出調整。

此刻,我們只獲得了幾個小時遊戲的反饋,而我們想更全面地瞭解玩家的體驗後再開始談論可能發生的改動。例如,我敢打賭,很多玩家仍然在決鬥時採用刷怪的加點,而不是完善的專為PVP戰鬥準備的加點 - 這裡面有很大不同。我們也希望玩家在提供反饋時要考慮到決鬥的實質(即這不是一個進行超級平衡戰鬥的地方)。

我想請問,為什麼你們花了地球上8個月的時間來發出這樣一個尷尬的PVP模式?說真的,你們在發售的時候就可以放出了...很明顯,對這個系統你們只投入了很少的時間和精力,但還是花了這麼長的時間來給社區這樣一個簡陋的PVP模式? 真是搞不懂你們。

Lylirra:我們沒有花8個月的時間來準備決鬥系統。事實上,我們並沒有計劃增加決鬥系統,直到最近,這是根據社區一直以來的反饋以及我們決定推遲發佈額外的PvP模式才作出的決定。在這裡,你得到更多信息。

任何認真思考過專家決鬥的人都會覺得決鬥永久死亡的辦法永遠不會成功,但我們是不是可以在某一天看到一絲曙光呢,即使這樣的選擇幾乎永遠不會有人想去使用?

永久死亡選項是不是可以在未來的補丁中提供?從我在星際社區混出來的經驗,我可以理解為什麼永久死亡是不現實的,被一擊秒殺的專家模式玩家們會無盡的抱怨。 但隨著社區逐漸適應決鬥這種節奏,將來是不是能提供這一功能呢?

我玩D2最大的動力之一,除了聚集財富和天梯之外,就想永久性地殺死其他玩家的角色了。

Lylirra:不要過度解讀。我們總是想及時地傳遞消息。

我們目前沒有計劃允許在專家角色的世界裡實現決鬥永久死亡。 這就是說,我們並沒有使用「永遠」這個詞,根據玩家的反饋以及我們所認為的最佳用戶體驗,我們可以作出改變(隨著遊戲的發展有些東西可以改變)。

另一篇帖子問到地圖的製作,並得到了回復以及其他的問題:

我不明白為什麼要浪費這麼多的時間來製作新的決鬥專用的地圖,這圖除了決鬥就沒其他用了,而他們聲稱決鬥就只是為了好玩,沒有報酬,沒有額外的好處......

Lylirra:你正常遊戲所在的世界不是為玩家對玩家的戰鬥而設計的,所以它不能很好的轉化為決鬥地圖。 有太多的因素會影響到決鬥:不適合PVP的幾何形狀,事件,腳本過場,怪物,等級提升特效,傳送門等等。

例如:如果在決鬥時有人帶著莉亞(或者其他追隨者)怎麼辦? 如果有人不小心點擊了一個NPC,並打開一個對話窗口或買賣窗口怎麼辦?當有人穿過傳送門或者轉到一個新的區域時會發生什麼事? 當然,我們也可以專為決鬥而進行修改,但這些改動不僅需要投入大量的時間和資源,而且也必須完美地集成到主遊戲世界中。 這是一個很大的工程,但卻不會有很多的玩家會看到或者真正利用起來。

在本質上,我們同意 - 如果玩家可以在遊戲世界的任何角落進行對戰的話是很牛逼閃閃的。 但擁有一個專門為支持PvP戰鬥而設計的環境,沒有其他遊戲世界的干擾是更重要的,因為這涉及到實際遊戲的感覺。 這是我們創建了一個單獨的決鬥區域的主要原因之一。

你不明白是因為你不懂。 這些地圖創建時可不光是為了決鬥。 它們本來可以得到更好地利用,現在完全是浪費。

Lylirra:不完全是。 被燒焦的教堂是一個全新的地圖,而不是我們修改或以其他方式重新使用的地圖。 (另外,要澄清一下:只有1張決鬥地圖,但它設有4個不同的區域。)

至於為什麼我們不使用以前設計的團隊死鬥地圖? 這就跟我們對正常遊戲世界的考量一樣,這些地圖的設計並不適合團戰以外的對戰。雖然看上去沒什麼大不同,你可能會想:「誰在乎呢! 它支持PvP戰鬥,所以讓我們使用這些地圖吧!「但其中許多的設計元素(比如障礙和通道的位置,以及它們各自的長度等)是不太適合4人自由對戰的,並使得最終的遊戲體驗不是那麼良好。

換句話說,關卡設計是比你的預想更複雜一點。

是不是會像WOW裡那樣,你右鍵點擊一個人的肖頭像,並選擇「決鬥」?

Lylirra:沒有這樣的計劃,原因如下:

目前決鬥設計的一大準則就是限制遊戲裡對玩家的騷擾。 這樣有一個單獨的地圖,只能通過與NPC對話後進入,讓我們能夠提供給玩家一種擊敗彼此的方式,但卻沒有騷擾任何人。

我們當然考慮過單擊鼠標右鍵的決鬥選項,但它有一個缺點。 如果我們允許玩家在頭像或者好友名單中右鍵開始決鬥,這種功能就可以而且很可能會被用來在任意時刻拉人決鬥。即使這個系統需要被邀請的玩家進行互動或者在決鬥開始前進行某種確認,但在理論上有人仍然可以肆意亂髮邀請,並利用此對話功能打斷其他玩家屠殺惡魔的樂趣時間。 = /

我們已經談到在每一個章節的城裡都加入決鬥NPC,而不是僅僅只有在新崔斯特瑞姆,以便給玩家更多的靈活性,將有一個專用的PvP頻道,幫助想決鬥的玩家找到對手。 即便如此,我們還將密切關注你從PTR上的反饋,所以請讓我們知道你的遊戲體驗以及你覺得可以改善的地方。

有多少人在PTR上嘗試了決鬥? 我還沒有,但也許今天回去試試。 事實上,這可能是最美好的決鬥時光,因為沒有人真正知道他們自己在做什麼,你可以全身心投入到PvP中。

我對暗黑3的團隊死鬥不太在意 - 1V1對我來說足夠了 - 但我對融入遊戲中的PvP系統很感興趣,帶有區域戰鬥和自動匹配的功能。 這樣一來,我就可以在刷完一輪之後稍事休息找個人來虐一下匹配到另一個也是刷完一輪累了的玩家。 業餘對業餘,如果我們中有人更強一些,那麼系統就會在下一次給你匹配一個更強的對手。

可惜的是,我們現在似乎又重新回到了D2的系統。跟你朋友一塊兒玩還是很有樂趣的,如果一旦建立其某種形式的公眾決鬥匹配機制(這能在無遊戲大廳,無遊戲命名的戰網2.0上存在麼?),那麼D2時代的故事可能就會重演,你可以一直虐菜或者一直被超神人物虐。

(本文來源:凱恩之角 作者:雪暴君)
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