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暗黑破壞神戰鬥傷害及類型
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來源:互聯網    發表心得    人氣:34251    進入討論區
戰鬥是暗黑破壞神系列的主要遊戲行為,這些行為也就是我們所說的“點擊盛宴”。暗黑破壞神不是一款具有大量社交行為、互動或NPC對話的角色扮演遊戲,它是一款殺戮大批邪惡怪物的遊戲。

  暗黑3中的每個職業都是傷害輸出職業;無論是通過技能,直接傷害或是兩者結合的戰術,每個職業都是殺怪機器。

傷害類型

  與該系列前作遊戲相似,暗黑3中也有多種傷害類型。各類法術、技能、符文石和武器將它們的破壞之力凝聚為一種(或更多種)類型的傷害。角色和怪物依靠對應類型的抗性和免疫力來抵抗這些攻擊,玩家若想在戰鬥中獲勝就必須找到正確的對付手段。

  暗黑3中的攻擊傷害主要分為以下幾種類型。每種形式的傷害都可以(由各類物品或技能屬性決定)造成爆擊(致命一擊),並且當"爆擊"出現時,在傷害提高的同時還會附加效果。

物理傷害
爆擊:造成雙倍物理傷害。

  • 奧術傷害:紫色渲染效果。
    爆擊:奧術爆擊會"沉默"目標。(被沉默目標無法施放某些法術,比如骷髏召喚者和羊人薩滿的復活僕從技能。)
  • 冰冷傷害:藍色渲染效果。
    爆擊:冰冷爆擊會凍住目標2秒。
  • 火焰傷害:紅色渲染效果。
    爆擊:火焰爆擊會令目標著火,在初始火焰傷害之後附加持續傷害(DoT)。
  • 閃電傷害:白色渲染效果,帶有跳動感。
    爆擊:閃電爆擊會擊昏目標2秒。
  • 疾病傷害:綠色渲染效果(即以往所知的"毒性傷害")。會被抗毒屬性抵抗。感染疾病的單位會獲得傷害降低效果;它們對敵人造成的傷害減低並承受更高的傷害。
    爆擊:疾病爆擊的附加效果未知。
  • 毒性傷害:綠色渲染效果(也被稱為酸性傷害)。會被抗毒屬性抵抗。中毒單位會獲得生命值降低效果;它們的生命恢復和治療效果會被降低或自動流失生命。
    爆擊:毒性傷害爆擊的附加效果未知。
  • 神聖傷害:白色渲染效果(多見於武僧技能) 。可能會對不死生物造成額外傷害。
    爆擊:未知。

傷害類型更新信息

  2010年12月初暴雪在暗黑破壞神官方推特中對傷害類型進行了說明:

    Scyberdragon:為了符合對應的職業,在神聖,暗影或巫毒等的遠程傷害類型方面有何改變?
    @Diablo:傷害類型很可能會有改變,但目前仍然是物理,火焰,閃電,冰冷,毒性,疾病,奧術和神聖傷害。
    WickedBubba
    :毒性傷害與疾病傷害有何區別?
    @Diablo:疾病傷害帶有傷害減益效果(受到傷害增加,造成傷害減少),毒性傷害帶有生命減益效果(恢復/治療)。未來必定會有改變。
    Grug
    :毒性和疾病有很大區別麼?它們都是內在的具有持續時間的負面效果。
    @Diablo:區別相當明顯,但都受同一種抗性的影響。傷害/抵抗的設計尚未完善。

特效所傳達的信息

  各類傷害所附帶的視覺效果除了美觀之外還可以提醒玩家屏幕中正在發生的事件。針對玩家所使用的技能你加入了大量效果,那麼火焰,奧術所有這些東西,在暗黑世界中都有獨特的魔法類型存在...實際上涉及範圍非常廣,那麼在處理不同的傷害類型時會碰到什麼樣的限制呢?Julian Love 對此在2009年3月的BlizzCast第八期中做出的解釋。

Julian Love:是的,實際上我經常會收到這樣的提議"嘿,這夥計是火焰類型的,我們能不能讓這團火變成綠色的?"這時我就會站出來說,等等,如果我們突然把火設計成綠色,就會在遊戲性層面上造成誤解。因此限制就來了,在一方面我想盡可能地把遊戲弄得絢麗,另一方面對玩家來說遊戲應當是易於理解的,綠色的火被誤認為是毒的情況就不應當出現。還有一大容易造成混亂的問題就是,我們可以讓屏幕上充滿花哨的特效以致於根本看不清屏幕上其他的東西。以上就是我們在設計時會遇上的兩大限制。

爆擊的視覺效果

  爆擊會造成額外傷害及/或效果。各種技能和物品可以增進爆擊的效果並提高傷害。其他技能或物品能在造成爆擊後觸發,隨後產生一個有趣且相互影響的傷害加成系統。

  暗黑2中也存在爆擊,但僅僅以白色閃光作提示,這一提示效果的設計在暗黑3中有了很大進步。現在,當一隻怪物受到爆擊後,尤其是受到爆擊死亡時,會附加絢麗的圖形效果。受到爆擊而死亡的怪物會爆炸並變成碎塊四處飛散。針對不同類型的傷害,產生的效果也會不同,如果受到火焰爆擊死亡,屍塊上會燃著火焰;如果是受到閃電爆擊死亡,屍塊上則會發出火花,諸如此類。物理傷害的致死爆擊會造成鮮血四濺的效果,讓戰鬥場景充滿屠殺過後的血腥氣氛。

對戰鬥深入探討

  暗黑系列早期遊戲的一大問題就是戰鬥過於單調。在大部分情況下,1、2個技能會被無腦濫用。這一問題在暗黑2中尤其明顯,玩家可以在百萬怪物大軍中宛如天神下凡,隨時可以全身而退。暗黑3開發團隊希望暗黑3的戰鬥更加具有策略性;但遊戲的節奏依然酣暢,依然是以鼠標點擊為主;但在戰鬥時玩家會需要戰術而不再是以往“鼠標點到死”的情況了。

  在2008年12月 1up.com 的採訪中,Jay Wilson 曾談過暗黑2戰鬥的膚淺,以及加深暗黑3戰鬥層次的計劃。

Jay Wilson:前作遊戲的戰鬥模型過於膚淺,幾乎是"一個技能點到死"類型的遊戲,至少對普通難度的遊戲完全適用。我認為大部分普通難度的玩家都沒有什麼不滿;但進入噩夢和地獄難度時,稍微認真一點的玩家就會希望戰鬥機制方面能夠有深度。戰鬥的層次就如同設計者給予自己的選擇一樣多。 每當為怪物加入貌似無敵的新能力時,玩家就有機會在角色深度方面做文章以應付這些威脅。最好的例子就是看看暗黑2里被設計得過於強大的玩家角色。玩家可以比任何怪物跑得都快,因此可以規避幾乎所有的威脅。有了藥水,玩家就有無限的生命和資源 -- 我說的資源就是法力。另外你還有城鎮傳送門,有了麻煩時可以第一時間逃命。這些都是過分強大的機制,而且沒有職業限制。因此所有職業都沒必要為逃命和反應技能擔心。他們只要能攻擊就好,碰上麻煩溜之大吉或是喝藥喝到飽為止。

  玩家提出的解決辦法有二:1)玩家若不使用特殊技能就無法輕易脫險;2)給予玩家更多技能讓遊戲變得易於操控。我能很好地分辨出複雜性和深度的區別;對我來說,複雜性就是加入更多按鈕,而深度就是用一個按鈕實現強大和多樣性。因此我們的目標就是降低操作量同時讓每個技能更具深度。這是我們加入 Hotbar 的原因之一;同時也是我們避免藥水-生命系統的原因之一。當玩家進行遊戲時,他們可能不會注意到下面這一點,我們對移動速度做了平衡性調整,這樣一來相對於怪物來說,玩家會以更加合理的速度移動。

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