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任務系統
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來源:互聯網    發表心得    人氣:34029    進入討論區

               任務是大多數RPG遊戲中的一個術語,用來描述玩家如何展開冒險故事或是達成某些目標。任務由各種不同等級的複雜事物穿插而成,

 


完成任務通常會給予玩家經驗、金幣、裝備或者其它獎勵。 暗黑破壞神系列的任務部分,始終不是遊戲的重點,一代中你幾乎可以一個任

 


務不做的完成遊戲。二代中增加了一些強制性,不過與傳統意義上的RPG遊戲任務還是有很大的區別,無法體現出任務在遊戲中的重要性和樂趣。

 


暗黑破壞神3顯然在任務方面下足了功夫,除了有明確的任務線指引你進行遊戲外,還有許許多多的隨機任務,這些任務會給你豐厚的獎勵。

 



暗黑3中的任務


  暗黑3的開發團隊想要改進暗黑2中任務的處理方式。他們想讓主線任務有趣、重要而且能帶動故事情節發展。這些任務中的大多數會是職業任務;玩家的角色不僅僅是個跑龍套的,任務也不會無足輕重;它會推動故事的發展。

  每個場景都有與故事情節有關的數量眾多的主線任務,每個主線任務都有不同的相關支線任務。關於故事的情節暴雪幾乎沒發佈什麼信息,因此,到目前為止唯一知道的任務是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現的那些。除了主線任務之外,還有很多較小的像迷你任務一樣的"事件"。詳情參見本文後部。

  暗黑3的任務上手體驗非常棒,當你看到一個頭頂歎號的人物時,就說明你可以領取任務了。人物會有明確的指示,去哪裡,找什麼人或者幹掉什麼怪物。你不用擔心語言問題。

  當你不知道前進的路在何方時,你可以注意小地圖,會有閃爍的黃圈,那裡就是你任務應該前往的地方。在任務過程中,你應該始終注意屏幕右方的提示,這裡顯示了你的現有任務要求和進度,當完成某個連續任務後,會有新的任務提示更新。一般來說,會有一條主線任務一直指引你的劇情發展,例如測試中,你會一直通過任務完成擊殺骷髏王!

 


任務獎勵


  暗黑3中的任務獎勵有了非常明顯的變化,獎勵的內容包括了金幣,經驗值,裝備或者道具。這樣就使得玩家更加重視任務的存在。完成任務可能比反覆刷怪更加效率,並且很多獎勵是獨一無二的。例如最初的幾個任務就你可以得到喬丹金爐,召回之石以及分解盒。這樣你在後面遊戲過程中就會節約大量的時間。同時,任務還會給你僱傭兵這樣的幫手,不完成這樣的任務,你不可能繼續下面的遊戲,有些機關或門鎖需要這些NPC角色去處理。

  當你不知道完成任務需要去什麼地方交任務時,最好的辦法就是找個傳送點,然後可以交任務的地方前面會有獎盃的圖標,說明你可以在那裡完成你的任務。

 


任務過場動畫

  遊戲中的任務流程不再是那麼乏味,開發團隊為一些重要的任務設計了過場動畫,動畫會對當前事件進行描述。無論怎樣,我們都建議在你第一次進行遊戲時,應該完整的看一次動畫,真的很震撼!


  遊戲中你看到的第一個劇情動畫和凱恩有關,你需要保護他清理掉場面上的骷髏,其中包括一個金色名字的頭領怪物。然後凱恩會帶領你繼續下面的劇情。

  和其他遊戲一樣,你不用每次遊戲都看一遍動畫,你可以按「ESC」鍵快速跳過動畫。

 


任務設計及原理

  Leonard Boyarsky 是暗黑3開發團隊中主管故事情節的,雖然他不是唯一一個設計任務的人員,但他卻是該部門的核心人物。在2009年10月的一次採訪中,Leonard 就暗黑3中的任務設計是如何構思的、是從簡單的任務概念開始還是圍繞著故事線的元素來設計任務、或者其它方式?這兩個問題給予了回答。




事件


  在我們的習慣叫法中,事件一直被稱為隨機任務。雖然每個場景的主線任務都不是隨機的,但是很多其它的小任務卻是。暗黑3的任務並不是完全隨機的;它們事先被設計好並寫入遊戲中用於隨機選擇;遊戲中的大多數區域都有比每次遊戲時出現的數量更多的任務。某個區域也許會有6個備選的任務,但每次遊戲時只會出現3或4個。通過這種方式玩家每次進行遊戲時就能體驗不同的任務組合。當然,還有可能會出現更稀有的任務,幾率非常非常小,給幸運的玩家帶來特別的驚喜。

(右圖就是在第一場景中碰到的一個事件,你需要去釋放三個靈魂來獲得最終的獎勵,獎勵不是自動給予的,你需要找到正確的位置交任務。)

 


  Leonard Boyarsky 是這樣介紹事件的定義的:先創造一個故事主線,有部分也許是根據地點的不同,任務是哪些或者真正的目標是什麼而隨機生成的。除了主線任務之外,大部分的其它內容都是隨機生成的,因此每次開始遊戲時將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因為我們還在設定具體的大小,但這確實是我們設計遊戲的方式,所以我們會有很多隨機的內容,包括故事情節以及任務。

高級任務

  遊戲通關問題表現為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發團隊利用任務作為解決遊戲通關問題的一個手段。開發團隊希望在遊戲晚期通過提供多種的任務來提供/要求遊戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的遊戲內容。目前的情況是如果你想反覆的farm某個BOSS來獲得更好的裝備,那麼你就必須要先完成之前一系列的任務。很少存在可以直接攻擊的高等級BOSS。Julian Love 在2009年10月的一次採訪中也提到了這個問題。





遊戲界面

  遊戲界面在遊戲開發過程中變化非常大。這個變化趨勢是朝簡潔方向發展。

新工具「New Lore」

  暗黑3中任務的用戶界面有著多方面的改善。玩家可以通過新的工具隨時瞭解任務和劇情的發展。它使得玩家可以在NPC進行長篇大論、"閱讀"遠古卷軸或者其它與遊戲故事情節相關的物品期間不用再呆站著。

 


 Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次採訪中對此做了詳細說明。


任務推動故事


  暗黑3開發團隊嘗試讓暗黑3有更具推動力的故事線。他們想讓每個玩家人物都更豐盈,在遊戲中佔據更重要的地位;並不僅僅是暗黑2里面那樣千篇一律死跑龍套的。Leonard Boyarsky 在2008年9月中的一次採訪中談到了這些。

  故事發生的地點和角色的培養現在將會成為焦點,開發團隊希望玩家能感到自己對遊戲世界的影響力,這同樣也會作用於角色本身。他們希望遊戲並非是單純的動作或者RPG類型,而是兩者的融合體。故事情節需要更加吸引人同時「不會干涉到打打殺殺的遊戲過程」。對此不感興趣的玩家可以選擇略過,「但是如果你真的對此很關心,故事本身將對遊戲經歷帶來質的飛躍,」Boyarsky 說道。幾乎沒幾個任務是必做的,取而代之的是許多可選擇的自願任務以及隨機任務。

 


  開發團隊同樣「致力於遊戲中的片段插曲設定和玩家可以讀到的書籍,不感興趣的玩家可以將這些通通拋之腦後。」與文化/故事有關的任務細節部分還未公佈過,但是在2008年暴雪全球精英邀請賽文化與環境美術小組討論中曾經有所涉及。

隨機地下城

  遊戲中有許多小隨機地下城,即對通關沒有影響的迷你任務、劇情觸發事件或者半隨機事件。這個術語幾經演化,「冒險活動」現在改稱為「小地下城」,但其本質是一樣的。這些小地下城是麻雀雖小,五臟俱全,相比完整的任務而言更像是隨機遭遇戰。暗黑3開發團隊第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑戰賽的設計原理小組會議上。

  這些地下城你可以完全跳過,不會對你的遊戲進程產生任何影響。但如果有時間的話,你最好仔細搜尋一下,也許其中會有隨機事件或不錯的獎勵等著你!




職業任務

  在2008年中期的一次暗黑破壞神小組座談會上,暗黑3開發團隊談到了職業任務。





 


一共有多少個任務?

  暗黑3開發團隊曾經說過暗黑3的體積和暗黑2相當,但是會有更多的任務。推測起來這應該包含了較小的冒險活動和主線通關任務。Jay Wilson 在2008年8月的一次採訪中談到了這個問題。



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