Heha魔獸世界專區 Heha星海爭霸2專區 Heha暗黑破壞神3專區

老馬實況直播|遊戲下載預購 | 精選文章 | 免費抽獎

有獎投稿

最新熱點:
關於暴雪|開發歷史|凱恩之書|暗黑15週年|暗黑系列小說
職業介紹:
野蠻人|武僧|秘術師|巫醫|狩魔獵人|角色等級屬性說明
實用資料:
惡魔怪物|追隨者|符文石|拍賣行|武器裝備|寶石介紹
遊戲工具:
技能模擬器|小編推薦|攻略數據庫|攻略投稿|裝備模擬器
[關閉]
[關閉]
當前位置:HEHAGAME暗黑破壞神III專區 >> 小編推薦 >> 正文
Blizzard Insider 惡魔回歸
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
發表心得    人氣:10470    來源:互聯網

暗黑破壞神3》將於5月15日發售也意味著“末日”的來臨。為了做好守衛人間領域的準備,暴雪影視組公佈了在Spike電子遊戲大獎(Video Games Awards Show)上的遊戲開場動畫。動畫描繪了永恆之爭 —— 來自高階天堂的天使們和來自燃燒地獄的惡魔們之間的戰爭 —— 並為你把舞台設定在了暗黑破壞神3的第一章。

為了獲得這段影片背後的開發內幕,暴雪內幕節目近期與美術和過場開發組副總裁 Nick Carpenter,2D美術總監 Chris Thunig 坐在了一起。如果你還沒有看過暗黑破壞神3的開場動畫,那麼現在先看一次吧,然後閱讀一下關於創作細節的幕後故事和對暴雪影視部最新作品的獨家開發者評論。

Insider:當你們開始創作新的過場動畫時,故事線和劇本是從哪裡開始的?

Nick Carpenter:我們製作流程還是比較標準化的。首先遊戲小組和故事組的領導開會討論大家所期待的內容,以及主題和遊戲圖庫。我們通常把這個會議叫做故事的“主框架”,然後開始在這裡創建其他故事的細節。以暗黑破壞神3來說,我們知道遊戲要如何開始 —— 隕石撞擊了新崔斯特瑞姆附近的大教堂 —— 我們也知道遊戲將會如何完結(但是我們還不能說)。所以開始先在腦海裡構造開場和結局,還有那些討論如何創建在開場和結局兩點之間的故事過場動畫的早期會議。

Chris Thunig:即便整個故事已經清晰明瞭之後,創建過場動畫仍然是一個非常易變的過程。好的靈感可能隨時隨地冒出來,哪怕是在作品後期,所以我們總是尋找做的更好的方法。我不想劇透,所以我不會說太多細節,但是我想說,當動畫師對某個角色的某些動作有更好的點子時,我們重新研究過第四章的過場動畫,為的是襯托出一種更好的叛逆而英雄主義的氛圍。

Insider:當你們對故事的大概有了瞭解之後,你們是如何計劃把那個點子做成動畫的?

Nick Carpenter: 我們需要把我們的點子的分鏡都設計出來,我們還得多專注‘樣片’ —— 2D的分鏡設計給了我們關於節奏和時序的把握。我們也喜歡為我們來自其他電影配樂的樣片評分,為的是加強我們想要創造出的那種情感氛圍。隨著暴雪規模越來越大,對我們來說避免“大洩露”這種事情越來越重要,我們得自己保存好自己的工作成果直到將近100%完成為止。也就是那個時候,獲取回饋已經太晚了,而且還有許多非常有價值的建議。最容易達成的方法就是建立一個簡單的早期樣片然後分享給盡可能多的小組審閱。這些評價對樣片很重要。我們可以迅速地創作並表達出我們希望在成片裡所表達的元素和情感。

Insider:2D樣片是如何進化為3D影片的?

Chris Thunig:當樣片達到我們滿意的程度之後,我們會開始概略做出3D和聲音。動畫師和美工開始製作簡單的骨架和背景草稿來讓空間具現化。第一部3D樣片通常被叫做“拍巴掌”階段,從中我們可以得到動畫應該如何進化到3D空間中的感覺。拍巴掌最後會得到許多小組的反饋,然後在我們開始逐漸地分層更多內容時,新一輪的加工就開始了。細節通過渲染和著色展現出來,最終我們開始細節化,比如面部表情和肌肉動作。這些後期是非常花費時間的,這也是為什麼早期的幾波反饋是至關重要的。最重要的就是得建立所有那個為基準的精密的細節。

Insider:你們如何將一個角色活化?所有的細節都是從何而來?

Chris Thunig:我們使用了許多現實世界的例子。早期小組成員的多人會在鏡頭前自己表演過場畫面。這個階段就好像實拍一樣,演員從導演處獲得指點,然後我們需要拍攝多次。我們甚至用到了道具,比如橄欖球護肩墊可以給演員那種健壯而又重要的天使護甲感覺。大家試圖配合不同的扮裝,你還能看到他們的手語和肢體語言。所有的這些拍攝都會送到美工和動畫師那裡作為參考。當要創造過場角色和動作時,至關重要的就是通過軟件來建造其出藝術性。為了協助這一過程,我們有時候會參考現實裡的細節。我記得我們遇到一名暴雪員工剛剪了一個和莉婭差不多的髮型,然後我們讓她站在風扇前,以便美工們研究她的頭髮在風中是如何飄動的。漫長的渲染時間和許多後期返工都是我們的最終完善階段,許多修正和細節設計都在這個階段,我們會試著給予更多的精力以便使其上升之暴雪品質級的大作。

Insider:有沒有開場動畫的點子未被製作進來?

Nick Carpenter:早期版本的動畫專注於角色對話,特別是關於永恆之戰的。我們最終認為“表演代替對白”是更好的選擇,所以我們從那時開始有了回溯永恆之戰的點子上。我們喜歡天使們泉湧般從天而降的閃亮登場,並徑直殺入惡魔群的設計,但我們沒辦法創造出關聯並在遊戲發售之前做出來;把所有關聯的後期動畫加入到製作週期表中也是很關鍵的。有那麼一個2D動畫創意。我們可以提供一些關於死亡主題的來龍去脈,會動的故事書並將圖像從頁面裡呈現出來。由於時間的約束,我們最終選擇了獨特的‘故事書’風格,我們認為這樣可以使暗黑破壞神3的開場動畫十分難忘。故事書作為一個倒敘式的後續 — 其實並不需要解釋這是倒敘 — 而且給了觀看者他們目擊的往日的事件中,那史詩般神話的感覺。

Insider:你們在創造開場動畫裡都是用了哪些技術?

Nick Carpenter: 我們使用了皮克斯的 RenderMan 作為我們的主要渲染工具。這個工具在處理表面,以及增加真實動態模糊以及場景深度上非常優秀。在開發星際爭霸2的過場動畫時,我們感覺到RenderMan已經領導了我們,但暗黑破壞神3我們可以採用從星際爭霸2那裡學來的經驗並走上正確的軌道。我們也使用了 VRay 來製作繪景穿透,類似於2D繪師使用玻璃鏡片來創作環境層面所帶來的深度感。另外,如果你仔細關注暗黑破壞神3開場動畫的2D故事書部分,你會注意到羊皮紙上的纖維,是通過 AfterEffects 進行分離不同的 z-depths 達成的3D效果,就好像星空一樣。

Insider: 為遊戲創造過場動畫和創造其他類型的動畫有什麼區別麼?

Chris Thunig:類似動畫工作室,我們通常通過動態圖來專注故事敘述,但不同的是我們也要在遊戲開發組旁邊創造其他的故事。大多數動畫工作室都沒有這麼活躍,和發開組經常溝通對雙方在創意上都是互利的。舉個例子,動畫小組首先創造出黑色靈魂石的阿茲莫丹。我們將模型送到遊戲小組那裡比那與他們製作遊戲。另外一面,開發組會將第四章的環境設定發給我們,我們利用這些來創造第四章的過場做佈景。許多點子是我們自己的,也有許多是來自他們的,但最終我們都是在為同一個故事創建內容,必須保證一切內容都是互相對應的。

Insider:你認為我們會看到一個暴雪動畫組製作的完整動畫電影麼?

Nick Carpenter:如果你仔細看暴雪動畫在這幾年的變化,你就可以猜到我們的方向。有很多人問過我們這個問題,現在對我們來說還太早,但是現在,我可以說我們的確聽到了你們的要求。

Insider:感謝你們花費了寶貴的時間來回答問題。最後還有什麼要說的麼?

Nick Carpenter/Chris Thunig:感謝所有參與者!暗黑破壞神3是我們目前最大的挑戰。裡面傾注了我們所有的心血,我們迫不及待地想讓大家看到最終遊戲裡呈現的所有故事情節!

0
0
0
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0