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一種聲音:如果時光倒流 暗黑必須死
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發表心得    人氣:10629    來源:互聯網

  1997年誕生了三款重量級遊戲:《最終幻想7》、《輻射》和《暗黑破壞神》。在這之中,第三位恐怕是所受爭議最大的一款遊戲。前段時間看到有篇帖子問,如果可以把某款RPG從歷史上抹除,你希望是哪款。與樓主料想的一樣,很多人都表示暗黑必須死。這個RPG界的奇葩,讓人又愛又恨的東西,讓人想說的太多了。

 

  一般來說,提到上個世紀末的歐美RPG,這個名詞幾乎與黑島劃等號。《輻射》、《博德之門》、《異域鎮魂曲》,每一作都是RPG界響噹噹的金字招牌。然而不管你喜歡還是不喜歡,對RPG有所瞭解的人總會不自覺地想起另一個作品,那就是初代暗黑。

 

  這款由北方暴雪傾力打造的RPG,即使苛刻如Gamespot也給出了9.6分的高度評價,它用簡單的三個職業和十七層地下城刻下了自己在RPG史上不可磨滅的一比。然而正是這款飽負盛名的遊戲,掀起了一陣始料未及的浪潮,所謂的暗黑like的RPG就此應運而生。

 

  假如你去問一個正統RPG愛好者,理想的RPG是什麼樣的,那麼估計他可能會說,探索如老滾,自由如輻射,故事如異域鎮魂曲,如此這般。當代的幾大熱門RPG,《質量效應》將射擊元素融入RPG,使得熱愛車槍球的歐美玩家樂此不疲;《輻射3》由其超高的自由度贏得了眾多粉絲;《上古卷軸5》優秀的世界探索和角色培養,在2011年拿獎拿到手發軟。

 

  很多玩RPG的人,要麼鑽研系統,要麼探索世界,要麼品讀劇情,那我們來看看暗黑有什麼。你說系統?每升一級給你5點屬性點去分配,力量敏捷體力魔法,每項屬性最多影響兩類能力,D&D對此表示嗤之以鼻。自由度?暗黑惟一的自由度就是前面說的升級屬性點,除此以外哪怕連你的英雄外貌都不能自訂,怪物獵人都覺得這弱爆了。--那麼探索和劇情方面呢?擦,你還好意思跟暗黑扯劇情。去外面拎十個暗黑玩家回來,能給告訴你初代暗黑講了些什麼的,恐怕不超過三個,因為這個遊戲,實在把劇情弱化到令人髮指的地步。據說暗黑3強化劇情了,不過這是後話。

 

  總之,正統RPG玩家喜聞樂見的東西,在暗黑上統統找不到。

 

  那暗黑有什麼呢?一個字--刷!

 

  恐怕當年禿鷹工作室找上暴雪時,壓根沒想到這個遊戲會對RPG概念產生如此之大的顛覆。

 

  以前,裝備之於RPG雖然並非可有可無,但是玩家們在乎的東西還有很多,不太會關心這個。而對於暗黑玩家來說,沒有什麼比穿著一身牛逼閃閃的裝備更開心的了。暗黑的裝備體系裡有一大極為重要的設定--詞綴。詞綴分為前綴與後綴,每種詞綴均對應一種加成屬性,於是假如設計了五十個前綴和五十個後綴,那麼理論上的裝備總數可以達到2500--這還不算屬性數值的變量。事實上,暗黑的設計師們為這個遊戲打造了一個無邊的裝備庫,你很難找到兩件一模一樣的東西。這個特性在暗黑2變本加厲,沒有任何其他遊戲可以在裝備數量上望其項背。於是,玩家們在這個很小的遊戲世界裡樂此不疲地享受無盡的刷裝。

 

  不得不說這個玩法在當時是挺新穎的,但是,但是,這個直接導致了遊戲史上最墮落的類型--暗黑式網游的出現。傳奇、奇跡,這兩個名詞對中國玩家絕對不陌生。韓國廠商Wemade和Webzen沒學到暗黑精髓的隨機詞綴和裝備生成規律,只是敏銳地察覺到了刷裝備對遊戲粘滯度的極大提升。時至如今,殺怪打裝備依舊是大多MMORPG的主題--只不過換了一層看似華麗的外衣,但是究其核心都只是對頂級裝備的追捧。

 

  在湧現了如此之多的泡菜遊戲之後,暗黑作為無心插柳的鼻祖,一下子成為眾矢之的。主流RPG玩家對其或冷嘲熱諷或不屑一顧,認為這根本算不上一款RPG,更沒資格被稱之為優秀作品。噢,就是那個刷裝的泡菜啊--這是很多人對暗黑的第一評價。RPG玩家與暗黑玩家,截然是水火不容的兩個陣營。

 

  2005年,北方暴雪解散,開發到一半的《暗黑破壞神3》石沉大海,粉絲們的苦心等待換來的似乎是慘淡的絕望。然而2008年的WWI讓所有望穿秋水的暗黑粉絲為之一振,《暗黑破壞神3》正式公佈。熟悉的Tristram背景樂中,蒼老的野蠻人在地下城裡力戰群魔,八年前的記憶重現在玩家面前。樓主拿BN賬號發誓,那一刻的會場一定達到了燃點,不知多少老玩家都喜極而泣。

 

  然而喜悅之後又是漫長的等待,暴雪貫徹著對發售日期一貫的遮掩,粉絲們在期盼中度過了一年又一年。一開始的喜悅歸於平淡,而後轉化為對暴雪拖沓的不滿和對遊戲質量的質疑。這麼多年了,家用機換了兩代,內存都按GB算了,上海世博都辦完了,眼瞅著2012就世界毀滅了,暗黑3還是打打小怪獸撿撿裝備。

 

  從2008年到2012年,暴雪花了四年時間對暗黑3做的"改進"是砍掉了技能樹、砍掉了自由加點、取消了符文之語、移除了護身符,原本暗黑2那已經足夠簡陋的系統被刪減到只剩可憐的技能池和五個技能符文。暴雪把北暴的暗黑做成暗黑版WOW也就算了,居然還是閹割版,隨便找個05年之後的一線RPG都完爆你。畫面更是重要噴點,08年是那個畫面,拖了四年,居然似乎還有退步。背負著泡菜之祖這條原罪的暗黑又要加上不思進取的罪名了。

 

  不知不覺一口氣黑了一千多個字,大家一定覺得,作為暗黑3吧吧主(類似于論壇管理員)怎麼可以如此抨擊暗黑。那麼樓主告訴你,樓主上面說的句句屬實,字字肺腑。並且我接下來要講的,也完全是真實想法。

 

  如果說08年初次公佈的暗黑3還可以稱之為有一點北暴遺風,那麼現在的暗黑3徹底與過去劃清了界限。你們要知道,暗黑2到暗黑3已經過去了十多年,再好的菜十年也餿了,再漂亮的妹子十年也老了,暗黑3如果還為了讓你們重溫個十幾年前的美好記憶而秉承北暴的那點伎倆,等著摔破自己的招牌吧。

 

  如果是北暴原班人馬繼續做暗黑3,你指望看到什麼?看看《火炬之光》吧,這款暗黑like遊戲中所獲評價最高的。我可以負責任地說,暗黑系列的老玩家不會去玩這種東西,因為那裡面除了個學黑暗史詩的寵物系統,其他的暗黑2都玩膩了。火炬能做到的只是吸引一些對暗黑仰慕已久但是沒怎麼接觸過的人,然後用亮麗一點的畫面和比起十年前進步了不少的操作手感讓他們對其讚不絕口。

 

  樓主不討厭Runic--事實上還對火炬2很感興趣--但是我必須說,火炬充其量是個為了以後的遊戲賺奶粉錢的快餐,喜歡暗黑like遊戲的話,玩泰坦之旅也好玩地牢圍攻也好,總之這個不值得玩。假如說作為北暴遺孤的Runic想一鳴驚人,證明自己的暗黑血統,該做的應該是把他們未完成的暗黑3復活而不是做個暗黑1的模式暗黑2的系統(還是殘疾的)的火炬。不能說這是預算的問題,你預算少可以畫面縮水可以容量減少這都可以理解,但是複製個老遊戲拿出來賣實在沒意思。所以那些罵著暴雪沒良心而Runic是最後的業界良心的人們啊,好好看看自己玩的究竟是什麼。

 

  不過火炬的死活我不太關心,現在我們看到的是,再有一個月,暗黑3就要發售了。現在的情況是,暗黑3輕鬆摘得遊戲預訂排行第一,典藏版一經公佈就搶購一空,一切都指名了一個問題,十二年的時光沒有消卻玩家們的熱誠,儘管有我前文陳述的種種罪狀,暗黑3依舊有著強大的號召力。我說的號召力不是指吸引了很多來貼吧問暗黑3是單機還是網游、好不好玩的人,而是從暗黑2甚至初代暗黑一路走來,見證了這個遊戲的成長,或許同樣懷著對暴雪的質疑但是對遊戲的熱愛讓你們堅持到3月15日晚上發售日塵埃落定的暗黑死忠們。一個遊戲玩一天是跟風,玩一周是消遣,玩一個月是喜愛,玩一年是鑽研。當玩了許多年年之後,它就是你人生的一部分了。

 

  也許你會說,熱情歸熱情,暗黑3究竟會怎樣呢?這個樓主也不能確定。我不會厚著臉皮跟你說暗黑3一定碉堡了,秒殺本年度其他遊戲。但是當發售日越近,我越覺得,現在的製作團隊,他們很明白自己在做什麼。Jay Wilson很早就說,他要做的不是暗黑2的續作,暗黑3不能是暗黑2.5,必須是全新的作品。但是這款全新的作品,它沒有失去自己的核心。龐大的裝備體系依舊存在,伴隨而來的是全新的MF機制,我想這對於所有核心玩家來說都是好消息。這麼多年你玩暗黑玩的是什麼?不用在乎什麼開放世界什麼多樣性人物,我們的暗黑就是那最淳樸最原始的樂趣。在危機四伏的地帶小心前進,爽快地砍殺出現的敵人,獲取屬於自己的掉落裝備--這正是暗黑真正令我們著迷的地方。

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