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論暗黑3的操作自由和技能切換限制
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發表心得    人氣:18933    來源:互聯網

以下內容由凱恩之角 九郎道雪 原創


  剛剛半夜逛論壇發現一個討論貼子很有意思。樓主看樣子也是一個暗黑2的老玩家,很是懷念暗黑2時期能夠隨便切技能的系統,此觀點反對者眾,卻遲遲無法說服樓主。在樓裡大家也提到了WOW來進行關於技能切換與操作自由的分析。我本來想在樓裡回復,奈何字數越打越多,還是覺得另開一貼為宜。
 
  我玩遊戲的時間也不短了..這兩種方式在我看來各有利弊,但為何暗黑3不能自由切換技能呢?它與暗黑2和WOW到底有什麼不同呢?我接下來慢慢地進行分析,有耐心的筒子可以慢慢看,沒耐心的話就算了。

 

  首先讓我們來看看暗黑3到底為什麼和WOW以及暗黑2不同。

 

  先說魔獸世界,那是一個團隊向的遊戲,更多的時候我們是和怪物1V1甚至NV1,不像暗黑節奏這樣快,容錯率很低,跑位失誤或者仇恨鏈紊亂都會導致滅團,但暗黑不是這樣,暗黑說白了就是一個AOE遊戲,沒有仇恨系統,任何職業都可以solo,對於隊伍配置也好戰鬥走位也好沒有特別嚴苛的要求。

 

  魔獸裡的裝備是固定的,每個職業都有自己的畢業裝。所以雖然看上去所有技能都給你拖出來,看上去臨場操作很自由,但實際上整個遊戲過程你只能圍繞著你的職業特性和所選天賦來進行遊戲,就算是裝備的改變也不會帶來實質性的打法變化,說白了遊戲風格和方式是被定死了的。暗黑2和魔獸世界相比最大的區別是在於它的裝備的多元化。也就是說畢業裝的概念淡化了許多,但真正玩過戰網的朋友們都清楚,由於暗金和符文的存在,其實暗黑2也是存在畢業裝的,只是概率更低,更難以入手,入手方式更加不確定而已。從這一點來看,暗黑2和WOW有異曲同工的地方,那麼造成這種問題的原因是什麼呢?

遊戲的終點就是沒有終點
遊戲的終點就是沒有終點

  我個人認為,是天賦系統和技能點系統的存在。

 

  說實話自從暗黑2開創了這種加點模式之後我真的非常喜歡這樣的系統。尤其是暗黑2里面沒有“洗點”這一設定,讓人物培養變得非常有成就感(當然也非常辛苦..我當年那諸多被練廢的冤魂啊...加了18級聖火的PAL傷不起啊...)。但是這樣的設定有一個缺陷就是當遊戲內容被開發得久了,就會衍生出固定的打法和加點方式,然後就會衍生出與之相匹配的“畢業裝”。所以你會看到即使WOW和暗黑2在擁有幾十個技能,打架的時候也可以把所有的技能都拖出來隨時用,但真正進入到戰鬥中去會用到的也就是那幾個而已。

 

  一個深冰法師在能用暴風雪的時候不會選擇用冰箭火球閃電鏈,一個獵人在副本裡的射擊循環也無外乎只是穩固瞄準多重奧射幾個技能而已(我玩了四五年獵人,真心想吐槽這幾個射擊技能讓人覺得就是騙CD的,打起來都一樣。),更何況暗黑2沒有CD,你可以一直甩最趁手的技能(比如電系AMA的閃電之怒、暴風德的龍捲風、冰火法的冰封球/火球術),WOW裡可以做個宏讓本來就不多元的操作方式更加簡化(最經典的是當年獸王獵的抽筋宏)。

 

  所以說,WOW和暗黑2看起來雖然把所有的技能都甩給了你讓你隨便用,但實際上一場戰鬥中能用到的就那麼幾個而已。因為WOW和暗黑2是追求效率的遊戲(當然暗黑3的MF也追求,但和暗黑2的不同點我在後面詳說),玩到後來玩的就是個數字,因為技能點和天賦系統已經固定掉了你這個人物的遊戲方式,誠然WOW是可以洗天賦的,但你不認為洗天賦比暗黑3的換技能更加麻煩麼?

 

  關於暗黑3和暗黑2、WOW的技能組合的比較。我個人認為,一個遊戲的操作性不僅僅體現在於技能的數量,而在於技能組合的戰術理念。甩技能誰不會啊,按個快捷鍵就出去了,但為什麼甩、什麼時候甩、怎麼甩出花樣才是更多玩家所研究的課題所在不是麼?操作自由不是說你想甩哪個甩哪個,而是你想甩哪個技能都能有用。

 

  其實說起來,我恰恰就認為暗黑3最大的創新之處就在於它取消了技能等級的設定,讓所有的技能都能在煉獄裡有其價值(暗黑2的冰箭火彈淚流滿面,80級畢業裝射擊獵人的奧術射擊猛禽一擊深有同感)。同時用技能數限制來迫使玩家進行不同的build,每一種build都是一種新的遊戲方式,也就是說,玩家從天賦點/技能點的桎梏中被解放出來,開始自己搭配自己想要的技能組合。

 

  當然WOW裡有三系天賦的變化,暗黑2里同樣的法師也有火法、冰火、電法、深冰、甚至肉搏法師等build方式,但是前者更改起來困難,後者更是一旦建立就無法更改。而且最大的問題是,和暗黑3的技能組合種類比起來,前二者的數量弱爆了啊有木有!誠然我同意每一個人物都會有最優屬性的build方式,也會造成千人一面的狀況。但一來有補丁這個東西會把大熱的技能削弱,把弱勢技能從冷板凳上拯救出來。二來每個人的操作習慣不同也會造就不同的打法,比如我非常同意英雄驛站裡煉獄任我行那個帖子的build理念,但是實際操作起來我覺得那個巫醫的打法讓我覺得很難受,不是不好,只是我不喜歡那種扔蛤蟆的風格而已。

 

  暗黑2和WOW都有一套標準build,暗黑系列對於技能的組合和硬數據(就是WOWer口中的三圍啦~)的要求並不嚴格,但是在暗黑2里不習慣人物打法的話只能通過再練一個來解決,而WOW則有著更加嚴苛的環境限制,比如我沒聽說過60年代哪個raid需要生存獵的,也沒聽說過那時候的防騎能打BWL...也就是說即使你再不適應射擊獵的打法,遊戲也會逼迫你適應下去。所以相比起來,我個人認為能夠在一定的條件限制下組合技能的暗黑3才是真正的操作自由。

暗黑3的技能系統將是又一個經典
暗黑3的技能系統將是又一個經典

 

  說完了技能組合的差異,現在我們可以聊聊為什麼暗黑3不讓隨意切換技能了。

 

  暗黑2和WOW允許隨意切換技能是有原因的,暗黑2由於技能點所限,主動技能就那麼兩三個(啥?你說你能把五個主動技能加滿到20級?一點被動不加的神人我必須膜拜啊..),你切一遍鍵盤把所有技能都扔一遍我倒是也不反對,只是沒有CD的遊戲也不值得你這樣吧...而WOW由於天賦所限,能應用起來的主動技能也不會那麼多,況且WOW是一個時刻需要計算CD的遊戲,在WOW裡技能CD要幾倍於暗黑3(WOW獵人一個奧射6秒,一個瞄準10秒,你讓獵魔人十秒鐘打一發元素箭試試?)。

 

  由於我前面說過了,暗黑3是個群殺性遊戲,不可能所有技能都加CD,小技能無CD,大技能幾十秒,而建立純攻擊技能組沒有保命、瞬移、控制以及寵物等技能的話又是不可能安全過煉獄的,所以這逼著玩家去尋找一個最平衡的搭配。不要跟我說能隨時切換技能有多麼好,如果真的是那樣的話,暗黑3將會淪為滾鍵盤遊戲,被取消了等級的技能人人平等,挨個滾一遍第一個CD又好了,你手速上來了,反而操作的戰術感就沒有了,技能CD將徹底失去意義。

  我前面說了暗黑2和WOW到後來就是個效率遊戲,我也能猜到大家會說暗黑3也要看MF效率的嘛。

 

  由於暴雪不鼓勵刷BOSS的設定使得暗黑3在MF地點上更加自由(當然也會有高效率地點,只是現在還沒開發出來而已,比如暗黑2的古代通道之類的..),因為暴雪說了煉獄會把我們虐得屁滾尿流,所以一味地堆MF肯定行不通(當然不排除有大神,我是普通渣渣...),奈法蘭的勇氣系統的作用和價值就顯現得很重要,怎樣搭配技能才能保證最周全最安全是考驗一個玩家對遊戲的理解和戰術感,這也恰恰就是這遊戲帶給我們的樂趣所在。

 

  甚至在MF到特定物品的時候我們也可以隨時改變自己的打法而不用花費太多的代價(你能想像到一個純招的NEC打到極品變量的塔格奧之爪時有多麼心碎麼?)。說白了遊戲玩到這個地步已經是在定制自己的遊戲了,說穿了,沒有絕對的自由,只有有所限制才能體現出自由的珍貴,更何況這個限制保護了遊戲的平衡,加深了遊戲的戰術性和挑戰性。正如埃裡克.霍弗所說:“當人們可以自由地做他們想做的事情時,他們往往互相模仿。”換而言之,如果真的解開了技能數量的限制,那暗黑3就真的變成只有5個職業的遊戲了...

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