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AusGamers採訪Jay 各種疑問
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發表心得    人氣:10701    來源:互聯網

來源:http://www.ausgamers.com/features/read/3205698

原作者: Steve Farrelly

翻譯: fku110

 

  AusGamers 最近趕在遊戲發售前,逮住了暗黑3的遊戲總監Jay Wilso。讓我們來聽聽他透露都了些什麼...

  AusGamers :女士們先生們,歡迎回到AusGamers 。Stephen Farrelly又和大家見面了,今天我們有一位特約嘉賓:Jay Wilson先生。

  我想沒必要介紹了,大伙都知道他最近都在忙啥。我猜大伙都認為是在忙著從把“大菠蘿”本尊從遊戲中帶來。

  Jay Wilson: [大笑] 的確是如此!

  AusGamers: 那讓我們到這邊來,開始吧:快結束了,嗯--不 是快結束了,已經完成了,對吧?

  Jay: 嗯,就遊戲而言,已經完成幾個星期了。我們的確有一些天才程序員,還在為遊戲穩定性和在剛過去的公開壓力測試中的發現的小問題工作,我們想從中有所得。但總體而言,就遊戲本身,我們已經完工幾個禮拜了。

 

  AusGamers:這就是整個暴雪“精益求精”的理念,沒有一個真正的發行日期--當你們知道最終的時刻終於來臨,最後兩三個星期時的壓力測試 時,辦公室的氛圍通常是怎麼樣的?

  Jay: 呃,難以置信...很有意思,百感交集。如果它不是最難的...是我做過的最難的一件事,歷經挫折,精疲力盡。就像心沉到谷底,然後欣喜若狂。

  我以前也經歷過,但從未...我不知道我原來的工作有過經歷這樣的一天,我們宣佈發售日期時的那天的感覺是如此美妙。那甚至不是發售日期,僅僅是宣佈發售日期。而導致這一切的就是,那些想知道發售日期的人,瘋狂的轉發我的推特,而我一樣,“我們終於要告訴他們了,我希望我能告訴他們!”

  所以是的,現在非常令人激動,但在某些方面,是的,這是真的。

  AusGamers: 用一個奇怪的比喻,就像一個犯罪現場,它就在那兒,你們會不會先溜掉躲起來,然後等個幾天直到塵埃落定,然後再回來看遊戲收到的反應?還是說,12:01時,你們就在現場,觀察每個人的真正反應?

  Jay:是的, 我們會在那裡,就在現場。

  AusGamers: 如果我是你的話,我會用毯子遮住臉溜掉。

  Jay: 不,當然不,到時我會在玩暗黑3--如果沒有發售儀式參加或者要簽售遊戲的話--我會在12:01時開玩。如果工作時間不能玩遊戲,我會請假去。那就是我們的一刻,奮發圖強的一刻。

  有人和我開玩笑,問我,當遊戲完成時我會做什麼。而我,“哦,我會去睡一覺或者度假去”。實際上,我已經去度假了,我已經為發售準備好了。對暴雪人而言,當遊戲發售時,真正的工作才開始。那才是我們進入專家級支持模式的時刻。

  我們視自己為一家服務和支持公司,而不僅是一家提供遊戲的公司。我們為玩家提供服務,而不僅是終端產品。

  AusGamers: 這很好,我有個大問題:發售後的後續計劃是什麼?顯然PvP推遲了--我想談談這點,我知道你今天很可能被問過很多遍了--但進展如何?但因為,和“精益求精”相符。但現在遊戲完成了,顯然有點太...我不想用“快”來形容,或者更應該說,發售後的應變措施是什麼?

  當然,你們還談到了補丁程序。所以,下一步的計劃是什麼?

  Jay: 我想這不並是顯然易見的--因為我們“精益求精”的理念,我們在能確認之前不會討論發售日期的事情--有一種觀點是我們根本沒有發售日期。而事實上,我們總是...我們有預期的發售日期,我們也努力達到目標。

  作為一個公司,我們有很多機制。而發售遊戲的機制,是我們擅長的--尤其是自魔獸世界問世的8年來,我們已經發售了魔獸世界的系列資料片,我們發售了星際爭霸2,還有現在的暗黑破壞神3

  我們真的完善了整個流程。我們計劃出補丁時,我們會說“行”,我們假設--我們 在發售其他遊戲時已經經歷了--我們假設可能出現了需要我們盡早處理的技術性問題,我們就會計劃為它出個補丁。還可能有些不是非常大的平衡性問題,但也大到了我們...可能早期沒預見到,我們假設,我們盡可能早的遇到了,我們會設個補丁日期。我們知道PvP是我們想加入的元素,因此我們會有PvP補丁的時間。
  所以,我們只是做了計劃,而且每一個...我們不知道...我們有目標日期,很可能非常接近。關鍵是我們不知道確切會有什麼,但我們知道會有,所以,我們為此做了資源規劃。

  AusGamers: 所以你們知道它們在那,你也不談它們。我想這很關鍵。因為這是一個問題的兩面,PvP,我聽說過一些推遲它原因的傳聞,就評論而言,大家都聽說過了--但這個遊戲你們做了這麼長時間,單人遊戲已經好了,而PvP是次要的,是不是這種情況?它沒能達到單人遊戲完成時的水準,因為那總是焦點?

  考慮到這點,你能否談談遊戲發售和PvP完成的預期時間間隔?

  Jay: 對我們來說,最核心的問題是...暗黑III團隊--像暴雪很多團隊一樣--實際上是比我一直在的遊戲行業的大多數團隊小,是因為我們認為小團隊更靈活,我們認為他們有更好的團隊合作精神。我們真的做到了,我和產品總監一直積極地限制僱傭新員工,因為我們只是不希望團隊變得更大。

  這意味著有時不得不做出艱難的抉擇。我們的抉擇是,貫穿整個過程,合作和單人遊戲是焦點,所以PvP總不會優先考慮。我們不覺得妥協的怠慢的遊戲體驗是我們想給玩家的。但我們也知道,要在發售日前完成,單人遊戲更需要集中人手,所以PvP關照少了。所以覺得PvP還需要時間,還需要優先考慮的時間,這就是我們為什麼推遲的原因。

  在我們確定做出決定的時候,會盡量讓所有人知道。但重要的是我們不會欺騙。很多時候我想人們會覺得“為什麼不給我們更多信息?”,而事實是,當我們得到更多信息的時候,我們改變主意了。

  研發過程中,當你視質量高於一切的時候--如果我不在意質量,我可以告訴你們我們將做什麼,因為到時完不成也沒關係,或者說我們不在乎的話,質量不達標也沒事--但很多時候,我們說“這就是我們要做的”,然後我們盡力,但質量不過關,然後我們改進,我們就在撒謊了!

  我想玩家熟悉這樣的遊戲機制,但不應該這樣的。但如果我們告訴某些人一個日期,然後沒有完成,我們就是在欺騙了,而這正是我們盡力避免的,這就是我們守口如瓶的原因。

  AusGamers: 嗯,我的意思是延誤在遊戲新聞界是個醜陋的字眼,沒有出版社願意說“遊戲推遲了”,所以我想,就公關角度而言,你們恪守“著精益求精”的意識。但回到之前的問題上,你有沒有這樣一個時間概念透露給我們?比如說一年,還是六個月?

  Jay: 你說PvP補丁? 就它而言,我們絕對...我想說...我們希望在發售後的數月內能上線。我說,如果是在年底才出現,簡直是個災難。所以我不認為會晚於今年。我想會更快。

 

  AusGamers: 現在繼續,老生常談,很多採訪遊戲團隊成員已經觸及到的,現在已經出現的-話題--我想更可能是beta測試時--關於挑戰性的概念。

  大家在談論前兩部遊戲(暗黑1和暗黑2)的難度,很多人認為暗黑3beta測試的挑戰性不夠。我知道你們已經說了這只是正在等待挑戰的毛毛雨。正如我們一位社區成員提出的問題...他beta單人模式,已經和不同玩家的合作模式通關好幾次了,從沒感覺到單人模式和多人模式的難度有什麼不同。

  在其他遊戲,有四名玩家,這已經很多了。我知道你們已經說了“等等,再等等,等遊戲出來”,但對他和我們的讀者,你能否再重申一下?

  Jay:非常有意思,因為你提到了和前作比較,合作模式難度感覺沒有提高。有趣的是,我知道暗黑2是怎麼提高難度的,我們的難度更高--即使就beta而言,也更高。

  AusGamers: 能具體說說麼? 究竟是怎樣的呢?

  Jay: 好的,區別就是,你覺得什麼不夠難,你只是加入更多的玩家,這反而更簡單了,純粹的增加玩家數量恰恰降低了難度。

  但我們只把第一章節作為教學關,我們並不在beta測試遊戲難度,我們在beta測試硬件,測試軟件。通常來說,這是原來的暗黑1和暗黑2的beta測試,是軟件和硬件的壓力測試。並不是全面的遊戲平衡性和調整反饋。我們在魔獸世界做了很多,因為這個遊戲的規模很大,如果沒有這種反饋,我們就無法調整。

  而暗黑的規模沒有MMO(大型多人在線)那麼大,我們覺得我們不需要這樣就能調整的很好。這就是差異之處:我們進行的是暗黑這樣的盒裝遊戲beta的方式--其他的盒裝遊戲也是這樣--和玩家習慣的大型多人在線遊戲的beta測試方式不同。

 

  AusGamers:就談談挑戰性的水平,特別是合作模式。

  Jay:我想你的問題是,遊戲會更具挑戰性嗎?毋庸置疑,我可以說...其實我不想一口咬定,因為我幾乎總被事後打臉--但是坦率地說,最終的暗黑3和暗黑2相比,更具挑戰性。

  因為我們加入了煉獄模式--最高難度--這是暗黑2沒有的,暗黑2你總可以升滿級打好裝備。如果第一次玩煉獄模式,在此之前沒有在地獄模式花時間打裝備,你會死的很慘。

  在煉獄模式,在我們想幹掉一個稀有怪時,我們掛了,掛了十幾次。我的意思是,這個稀有怪不僅有很多在之前難度沒有技能,比如築牆術,把我們和敵人擋住,包圍我們,然後用各種AOE技能造成大量傷害。

  怪物比玩家還快,之前的難度也不常見--普通小怪都比玩家快。而且,你還會遇到狂暴者,如果不在一定的時間把他們幹掉,他們就會狂暴,造成高傷害。

  把所有這些放到一起,就會提供更具有挑戰性的體驗了。

  AusGamers: 你們有沒有限制玩家打裝備的等級?不管你有什麼裝備都必須達到的等級?有沒有這樣一個點,你可以玩的很輕鬆,還是說不得不在遊戲中花費數百小時的時間?

  Jay: 我們認為在高難度下沒有這樣一個讓你輕鬆的地方。一直都很難。我說“我們認為”,因為玩家總會給我們驚喜。煉獄難度如此高,以至於開發小組很多成員無法有效進行測試。所以我們招募了一個超級玩家測試組,我們總遇到問題,你知道的,遊戲開發員玩遊戲總是沒有玩家好,因為我們不會有玩家那麼的遊戲時間。

  我們的內測組--當然會有例外--我們招募了一個超級開荒隊想通關。他們的目標就是告訴我們遊戲體驗是有挑戰性和令人信服的。他們花的時間和我們普通難度開荒組的時間一樣。這太不尋常了,對大多數我們的遊戲,如魔獸世界也有開荒組,但他們沒有像這種高難度的開荒團隊。

 

  AusGamers: 有沒有這樣的問題...我不想用這個詞,但是暗黑系列已經出現很久了,是否有這樣的繼承?到暗黑3問世時,暗黑2已經差不多12年了。你有沒有覺得遊戲總是有可炒作的點--基於其原作,不管你透露多少信息,或者從我們媒體支出角度看,遊戲是多麼好--永遠不會讓所有人都滿意的地方?

  你們是否 總是遇到這樣的事?還是說“讓我們把它放到一邊,稍後處理”?

  Jay: 你知道,如果是一年前我會說“是,會說“”哦。我不勝惶恐”。但現在,回答是“不”,因為我已經玩過遊戲了,就坐在測試區,在玩4人組隊的煉獄模式。在過去幾年裡,我也說不出我有如此開懷大笑的偉大時刻。

  因此,問我會不會有人不滿意?是的,總是有這樣的人。但是看看人們在玩這款遊戲,我自己也玩,看著對beta測試的積極反饋,我想說“哇,你們還沒玩到好玩的地方呢!”,對我來說,普通難度的第一章前期部分很無聊。你知道的,不夠難。但我不得不測試的時候,那是折磨,但我能得到好東西。

  這很有趣,因為它開始漸入佳境。就在beta測試後不久,我認為它變得更好,因為更具挑戰性了。但在第二章,特別是第三張,難度都飛起來了。總體上,我對現在的遊戲非常驕傲。因此我不擔心人們會失望或者遊戲被過度炒作。我認為如果遊戲非常棒,人們就會享受它,人們享受遊戲了,那麼炒作是有道理的。

  AusGamers: 儘管不想用“競爭者”這個詞,但是其他的大遊戲團隊,如Value和Steam,最近宣佈他們的一系列遊戲支持Linux系統,你們有沒有...考慮過這樣做?因為我知道有不同層次的Linux,移植遊戲到上面是非常複雜的。你們有考慮過嗎?還是嚴格意義上說,“你知道什麼?我們會堅守已有的平台”?

  Jay: 你知道,決策有趣的地方在於通常不是由我做出的。我們對某些東西是否支持的決策,通常由我們伯明翰的團隊做出的。就像他們在社區看到某種呼聲很高的要求,他們就來了,說“嗨,我們認為應該支持Linux”,或諸如此類。

  我沒有參加任何這樣的對話。但我知道我們有很多東西...比如實際上我們的服務器在用Linux,所以我認為這不並奇怪,但我想我們會考慮到需求,然後看這需求是否值得我們從其他項目裡抽出時間。

  有這樣一種觀點...我知道我們是暴雪...所以人們認為我們無所不能,但事實是,和所有人一樣,我們資源有限,只是我們的盤子稍微大了點。

  就像,我們在早日使PvP上線和做一個Linux版本之間抉擇。但PvP要早點上線更重要。一直是這樣的。所以,不管什麼時候什麼人問我們“為什麼你們不做這個?”,回答是“這是因為我們在做更重要的事。”

  AusGamers: 是啊,我想當有500人使用Linux,然超過50,000人使用Mac或PC,就像你說的,很明顯要考慮到優先級。

  Jay: 是的。

  AusGamers: 所以我談到發售後的事。另一件事,永遠在線的互聯網聯接,這很好,談論得足夠多了。你們會提供什麼樣的長期支持?比如說,暗黑3服務器會在線10年?你們是否有時間表?還是說,當這款遊戲的受歡迎度降低到某個點時,你們運營的服務器直有屈指可數的玩家時,就該說再見了?

  Jay: 我很難回答,因為我們還沒有服務器遇到這樣的問題,我們還在運營暗黑的服務器,已經15年了。所以我們不會設立時間表。我想,只要有一個玩家,我們就會繼續支持我們的遊戲。

  AusGamers: 好,談到玩家。有沒有這樣的可能--在如今的遊戲裡時有發生...暗黑3會為新玩家帶來興奮點--有很多熱點,很多年輕人沒有玩過兩款前作,他們還是很狂熱。有沒有這樣的可能?帶他們進入顯示圖像的新時代?甚至是提高分辨率,提供高清遊戲版本等?

  Jay:一切皆有可能。但會是暗黑3的團隊來做這樣事 。如果這樣,我們會暫停暗黑3,會推遲PvP補丁或者可能的資料片。

  AusGamers: 因此一切歸結於管理層?

  Jay: 是的,我想有很多我們認為非常酷的東西,但是我們傾向於這樣看暴雪,“嗯,我們會覺得這很酷嗎?是的”,但是,最近的老遊戲高清復刻版是什麼時候出來的--太多例子了,人們總是這麼幹。我也買了很多,很喜歡;我大概玩上比如說15分鐘,很棒,回憶起這個遊戲我當初愛的地方,然後就會停下來,轉移到別的什麼上面去了。

  這不是我們想創作的遊戲體驗。如果我們把我們的資源集中到什麼東西上,它應該是玩家將花上數年甚至更多時間來體驗的。因此,我們寧願--大體上我認為--我們會對把資源投入到目前的項目上去。

 

  AusGamers: 現在最後一個問題。一個有點厚臉皮的問題?我不打算承擔所有責任--是另一幫傢伙。但是現在你們終於有了發售日期,遊戲業即將問世。是否可能,你也許知道,你們親愛的競爭對手“火炬之光2”也即將問世[大笑]。因為我知道很多你們團隊原來的同事在為其工作,而且他們把它上架,等你們來了。我相信你也很高興他們的遊戲也將發售了。

  Jay:事實上,我很期待“火炬之光2”;我想你現在就可以預購了。

  AusGamers: 是的。

  Jay:如果我知道他們的發售日期的話--實際上我並不知道--我永遠不會宣佈它,免得搞砸他們了。而且我都沒有宣佈自己的日期,更不用說別人的了[大笑]。

  AusGamers: 一個提議: DoTA 對決 -- Diablo III/Torchlight II.

  Jay: Torchlight II 大戰 Diablo? 聽上去很有意思, 必須的.

  AusGamers: 好吧Jay。 非常感謝。在場的暴雪的這些傢伙知道我有多渴望這款遊戲。感謝你最終為為我們把它帶來了。

  Jay: 我的榮幸。

  AusGamers: 歡迎來到澳大利亞。

  Jay: 謝謝。

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