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暗黑破壞神3角色定制 看D3與D3的不同
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本文由haldir翻譯整理

原帖地址

  對角色定制的解釋
  by Dontinquire

  這篇帖子會嘗試討論D2與D3之間的區別。我看到過不少帖子表達對角色定制方面的不滿。我會解讀D2的角色定制的核心,並與D3中相應的系統進行比較,這樣玩家們就可以瞭解兩者之間的區別。
 
  在開始討論二者的區別之前,你首先需要瞭解一件重要的事情。角色定制已經在很大程度上轉移到了打造(Crafting)功能裡。現在,角色定制的大部分因素會處於玩家的物品欄裡。無論這是不是一種進步還有待討論。但是,並不能說這樣的角色定制就更有限,那是一種經驗型錯誤。但是,這毫無疑問是(與D2)很不一樣的,所以才引發了爭論。這篇帖子將對兩個遊戲的主要系統進行橫向對比。

 

I 角色屬性——現在的寶石/裝備
  屬性點是你與其他玩家之前隱形的區別。D2的屬性是力量,敏捷,活力和能量。新的屬性是力量,敏捷,活力和智力。我會簡單對比二者,之後開始討論新的屬性系統。
*注意*主屬性僅僅意味著對於相應職業,1點該屬性等於1%的傷害提升。舉例:35點力量會讓一個野蠻人的傷害提高35%,而對帶有同樣裝備的其他職業沒有傷害提升。

  1a 力量(D2)VS力量(D3)
  力量增加基礎物理傷害。它還是使用大部分裝備的前提。通常它都是用來滿足這些裝備需求,之後就沒人理了。而且,你從來都無法從那一大堆表格和數據中看出來它到底為你提升了多少傷害。它還為裝備增加了一道人為的門檻。一個明顯的問題是,低級裝備通常只有很少的力量加成,而當你等級提高之後,你會獲得更多裝備加成,因此希望能收回之前投入的屬性點(在D2的1.12版之前你沒法這樣做)。對於非近戰職業而言它沒什麼用處,除了用來滿足裝備要求,而且如果你在低等級時往力量上投入過多的話,損失會很慘重。

  現在,力量是野蠻然的主要屬性。D3中的力量不再限制人物穿戴裝備了(裝備不再有屬性要求)。這是一個非常好的改變,想要穿上神聖裝甲的施法者不需要犧牲150點活力了。附帶力量的裝備還可以為任何職業提供護甲加成。這帶來的優勢很明顯,野蠻人主要依靠近戰輸出,所以他們需要更多物理免傷來保證存活。在D2里,力量曾經是穿戴裝備的要求,但那是在是個頗具限制性的系統,所以他們乾脆趕走了這個中間人(指的是“裝備要求”)。現在力量直接增加護甲值!這意味著野蠻人會天生擁有更高的物理免傷。不僅如此,它對任何職業都是有用的(尤其是你們一直覬覦的近戰法師)。

  1b敏捷(D2)VS敏捷(D3)
  敏捷曾經是一個很複雜的人物屬性。它增加傷害(較多遠程傷害,較少近戰傷害),格擋率,護甲以及近戰命中率。它同樣是一些裝備的前置要求。這導致了若干嚴重的設計缺陷。首先,敏捷的收益太多樣,會讓你感到困惑,不知道自己到底需要什麼。其次,它對非施法者是不利的(由於近戰未命中的存在,近戰職業非常依賴敏捷)。這不可避免地摧毀了地獄難度下的近戰平衡性,讓近戰職業非常依賴裝備(與那些不必在敏捷中投入任何屬性,也不會遭受損失的施法者相比)。最後,它與力量有著同樣的問題。你玩得越久,裝備的附加值就越多,你希望投入的屬性點就越少,或者你被迫把屬性存著。對於施法者而言這不太有用。

  現在,敏捷是惡魔獵人和武僧的主要屬性。需要注意的是,在D3里,敏捷的一些收益被移除了,另一些被轉移了。最大的改動(對於近戰和遠程物理職業而言)是100%命中!對於任何玩過近戰職業的人而言,這都是個值得歡迎的改動。護甲增益被轉移到了力量上。格擋幾率被移除了,加入到了裝備/技能裡。敏捷現在為所有職業提供閃避率。準確的加值可以簡單地進行計算/檢視,只需要選擇人物界面上的敏捷屬性即可。與硬直回復/格擋速度相比這要好多了。遠程物理職業天生地更喜歡閃避而不是格擋,所以它的防禦加成對於拿著一把弓的人而言並沒有浪費。

  這同樣意味著一個巫醫坦克是可行的。與其堆積攻擊屬性,你可以選擇敏捷和力量裝備來獲取免傷和減傷。近戰法師坦克如何?把躲閃堆起來,向角色多樣性打個招呼吧!

  1c活力(D2)VS活力(D3)
  活力這個屬性在過去以及現在都“工作正常”。在D2和D3中增加活力屬性的區別在於,你對屬性點有了新的選擇。之前大家都是悶頭加活力,因為其他屬性對施法者沒用,而且裝備上的屬性加值反正也比天生屬性點要多很多。舉個例子,Breath of the Dying這個符文之語提供30點全屬性加成,這就是在一件裝備上增加的120個屬性點。你在達到99級並完成所有任務之後一共只有540個屬性點。如果一件裝備能提供超過20%的屬性點,那些點數的價值會迅速降低。活力屬性一向工作正常,現在更容易計算了。每一點提供10點生命值。它對所有職業都有用。

  1d能量(D2)VS智力(D3)
  能量只有一個好處,那就是增加你的魔法值上限(*編輯*:它也增加回藍速度,但不同職業的收益不一樣。這又是一個在某些角度上不利的屬性)。它基本上沒人用有若干原因。首先,有些職業每投入1點屬性只得到1點魔法值,而其他職業會得到2點。如果只運用遊戲內手段的話根本不可能計算出數據化的回藍增益。其次,藍瓶和吸藍讓這個屬性基本上沒用。如果它能增加魔法傷害的話,人物的構建應該會有劇烈的改變。與其留著這個屬性並加入一些傷害方面的元素,他們直接把它移除了。

  現在智力是法師和巫醫的主要屬性。想不到吧,他們增加了傷害方面的元素!每一點智力提供0.1的全抗性。施法者最忌憚的自然是其他施法者,因為他們通常都能讓對手被誘捕/定身,然後從遠處發動攻擊。因此法師和巫醫自然會更依賴抗性,這是個讓智力成為他們的主要屬性的一大原因(而不是像D2里那樣,在低力量的裝備上添加抗性加值)。這個屬性對所有職業都有用。

  1e 護甲,抗性,躲閃
  抗性對怪物的各系法術攻擊產生百分比的傷害減免。護甲對怪物的近戰攻擊提供百分比的傷害減免。躲閃讓你有幾率完全免受傷害。和D2一樣,它們都直接來自裝備/技能,而不是隨著玩家升級而增高。現在屬性系統和裝備系統都提供護甲/抗性/躲閃,玩家可以更容易地定制他們的防禦手段。這讓玩家能夠在升級過程中構建出在特定領域中更抗揍,或是在面對特定怪物時更結實的人物。這些能力對所有職業都有用,這就是為什麼它們被分散開來。

  1f 主要屬性系統
  主要屬性系統是在最近的BETA補丁裡加入的。現在每個屬性都是按照某些特定職業來量身定做的,這意味著什麼?首要的是,你不能給每個角色都穿同樣的裝備了。如果你的高傷害野蠻人有一套力量裝備,你把這套裝備穿在法師身上的時候,就不能指望他能有多少輸出。這個改變所產生的效果在BETA裡並不是太明顯,因為普通難度不太需要防禦屬性。整體上說這應該是一個更好的系統,因為它能夠產生對裝備的不同需求,並促進交易。

  2 寶石製造,屬性分配的替代品
  寶石製造是為玩家提供屬性點的新方式。它讓玩家可以選擇強化哪個屬性,每次提供少量獎勵(寶石的每個等級提供4-6點屬性)。寶石的掉落率很高,可以交易,並且是玩家所希望的那種屬性分配方式。很多人都不太瞭解這個機制,它只是被轉移了,並沒有消失。

  就像[
http://us.battle.net/d3/en/item/#filter=jeweler ]裡列出的,寶石可以放在四個位置上(不包括頭盔和盾牌)。盾牌沒有被算在內是因為並非所有職業都會用它。而頭盔沒有被算在內是因為它們不包含插槽獎勵。如果我們假設每個位置上平均有2-4個插槽,那麼一共就有7-16個。遊戲末期的寶石提供58點單屬性加值,所以就有最多928個屬性點。嘗嘗這個吧D2(這個數字是推測出來的,所以應該是太高了)!我的預測是項鏈一個插槽,腰帶兩個,護腕兩個,胸甲六個(這樣在遊戲末期就有大概600個屬性點)。

  3 裝備,屬性分配的延伸
  Mystic的移除讓一些人質疑玩家對他們的屬性有多大的控制權。最有可能的情景是,附魔帶來的大額收益會導致一場平衡性的夢魘。想像一下,一個菜鳥擁有400%傷害加成(不算寶石和附魔)。再想像一下,一個老鳥擁有更好的寶石和附魔。最終這會造成200%,400%甚至1000%的傷害或生命差距,誰知道呢?!這樣的情況是非常難平衡的,所以mystic被移除了。

  為了彌補這個改動,我們來考慮一下,玩家其實還沒有意識到裝備對於他們的角色定制有多麼大的影響。基於初期數據,有些裝備的加值會非常高。如果一顆寶石能提供58點屬性,那麼裝備本身為什麼不會也提供至少58點呢?有些數據文件顯示出+100-200的單屬性加值,以及最高+70的全屬性加值。遊戲末期的裝備很有可能讓總屬性點超過1000!

  4 玩家對屬性的選擇
  我們已經討論過了D2與D3的屬性之間的區別,現在來看看你要如何提升它們。在D2里人物每一級都有5個屬性點可以分配。有些任務也會獎勵一些屬性點。寶石同樣提供屬性。在調整屬性的方面,寶石的作用很小。頂級寶石只有單屬性+10,而且只在胸甲和頭盔上有效。符文或許能填補這個空缺,但它們並不是這樣用的。

  D3將屬性分配提升到了一個新的層次。很多玩家爭論說他們失去了定制角色的權力,讓我們來看看是不是這樣。我們失去了什麼?如果你看看寶石的屬性,你就會發現它們提供相當多的屬性,從6點到58點。你只需要10顆頂級寶石就能對你的基礎屬性擁有很大的控制權,比一個99級D2人物的額度還要大。基本上暴雪說的就是“好吧,玩家,與其讓你每一級拿到5個屬性點,最後拿滿500個,我們直接扔給你一些提供相當於20-40個人物等級的屬性點的裝備(在D2中大概只有6個人物等級的屬性點)。”D3中的一件或幾件裝備所提供的屬性可能會比D2中從2級升到99級所提供的屬性點加起來(490個)還要多。再放點寶石進去把!這可跟“坑爹的角色定制系統”正相反。這裡最關鍵的是,除開升級獎勵之外的屬性點越多,玩家在花費方式上的自由度就越高。

  除此之外,對屬性點的使用方式也更有意義了。你或許注意到了,在每個屬性的部分後面都有一句“這個屬性對所有職業都有用”。現在不是簡單地“100力量,75敏捷,400活力,10能量”了。現在你必須選擇,我想要更多傷害輸出嗎?我更願意吸收傷害嗎?我寧願避免受傷嗎?這些都是很有意義的選擇,隨著等級的提升也一直如此。你也能直接計算出對屬性點的投資所帶來的收益。It just might take a little longer to get to the same point in D3 as there’s an item find and gold element to the increase now, instead of a level up curve(這句沒看明白).

  事實上,這轉變成了時間投入的事情,所以真正的問題是:在D3里掙到足夠的錢來增加540個屬性點(通過寶石和打造)所花的時間與在D2里練到99級所花的時間相同嗎?這才是角色定制的真正關鍵。說實話,D3里的540個屬性點加值會更低,因為整體數值會比D2高很多。D3的540點或許應該和D2的1000甚至1500點進行比較,才能得到一個準確的結論。除此之外,在同樣長的時間裡,是一遍遍地輪巴爾有意思呢,還是幹點別的有意思?

  5 屬性點——結論
  屬性點的分配並沒有消失,它只是轉變了。就像其他幾個遊戲系統一樣,它變成了一種你可以在拍賣行裡買到的東西。打造系統的存在讓角色定制轉變成了一種可交易的形式。寶石製造就是個絕佳的例子。你有可能(通過交易和裝備)來為自己喜歡的屬性增加上千點。無論玩家想燒錢提升等級還是自己來,都是他們的選擇。需要注意的是,我們擁有的選擇比之前要多得多。有理性的玩家是無法聲稱角色定制的自由度降低了的。真正感覺苦澀的是某些hardcore玩家,他們根本不希望這些選擇權的存在。

  II 技能——現在的符文
  技能是D2中不同職業之間最顯著的區別。和其他玩家組隊遊戲會立刻體現出他們的專精。你能看出來自己隊裡的是冰球法師,召喚小德或者用毒的死靈。每個職業都有大約30個可選的技能。但是通常這些選擇都被縮減成了若干“高端”構建。這讓我們開始討論:

  1 技能實用性
  D2的技能系統的問題在於,除非你只玩普通模式,否則任何一個技能都需要很多點數才能有用。“協同”機制的引入加劇了這一點。在同一系裡的其他技能上投入點數會帶來被動增益。這意味著為了讓某個技能達到巔峰水平,你就不僅要投入20點在這個技能本身上,還有在1-4個其他技能是也投入20點,來得到傷害加值或者持續時間的增加。這就是為什麼只有很少幾個角色構建方案在數據角度上是正確的。

  D3試圖解決這個問題,你會擁有一個職業的所有技能,但只能從中選擇6個來使用。他們也移除了技能的基礎傷害。現在所有技能都是武器傷害的特定百分比。這就讓遊戲中最基礎的技能也可以一路用到地獄難度的最後BOSS那裡。這確實是個很好的改進。

  2 技能傷害
  D2的技能每個級別都有固定傷害。這是傳統ARPG的模式。D3的創新在於讓一切技能,無論近戰,遠程還是法術,都基於武器傷害。暴雪並沒有太提起可測量性,但它是個遊戲設計方面的重要決定。當所有人都有一個造成90%武器傷害的技能之後,你就可以調整武器傷害,而不必逐個調整技能傷害。另一方面,技能傷害的百分比也可以進行全局調整,而盡量保持平衡性。固定傷害數值與擴展性,裝備膨脹以及遊戲平衡是相悖的。因為會有很多種構建方式出現,所以平衡性必須更容易維持。那麼到底有多少種構建呢?我們來看看。

  3 技能多樣性
  技能多樣性沒什麼可討論的。任何理智的人都不會說D3的技能多樣性更低。無論是從動畫,傷害種類還是用法上而言都是如此。符文系統意味著每個職業都有大概150種不同的技能,其中大部分都有獨特的動畫。D2允許你同時學會所有技能,D3則讓你同一時間只有6個能用。這裡的區別在於,雖然理論上說你可以在D2里學會大約30個技能,事實上只有那些升到滿級的技能才有用。同時有6個可用技能基本上比任何D2人物所實際使用的技能還更多。在D3里你會看到更多樣的技能,因為本身就存在很多種技能,而且新的傷害計算方式讓它們都是可用的。

  4 技能點
  技能系統中最大的爭議就是技能點的移除。玩家感覺是技能點讓他們將自己的風格注入到角色定制中。這與暴雪現在的定制方式(對技能本身的設計)相反,它允許玩家來決定是否要得到下列的一些收益:更多傷害,更長的持續時間,更短的冷卻,更遠的射程,更多的投射物等等。但你們真的像很多人所說的那樣失去了這些選擇嗎?

  如果我們看一看D3就會發現,符文提供了所有這些收益。事實上符文還添加進來了更多東西。符文可以改變傷害類型,改變動畫,造成次級效果,等等。如果你想要得到類似更多技能點投入那樣的直接傷害提升,那麼這又是一個讓符文大放異彩的領域!在D2里,隨著等級提升,你可以選擇更強大的技能。在D3里則是你的人物本身變得更強大。在你得到更好裝備,提升你的主要屬性,增加你的武器傷害的時候,你的技能也會跟著增強。現在我可以選用冰凍球和九頭蛇,並依舊得到極效的傷害。如果能玩一個同時升滿了火牆,暴風雪,閃電鏈,附魔和靜電場的法師,那得多酷?聽起來棒極了!

  5 技能——結論
  D2和D3的技能系統是不同的(因為前者有技能點,後者則有主要屬性),但它們擁有相同的元素。D3的系統只是在這些元素的基礎上進行了擴展,讓符文比技能點的效果強很多。在D2里,往一個技能上投入1點或許能讓你察覺到微弱的變化。而在D3里,換一個符文,誰都能知道你變強了。從某些方面而言,這讓技能系統的強力程度完全可以通過拍賣行裡的裝備和寶石來增加。在D2里只有在FARM巴爾無數遍並達到99級之後才有可能。無論你是否喜歡新的系統,它都比舊的要好,因為它無可辯駁地增加了靈活性和定制自由度。

  III 符文之語——現在的鐵匠
  D3中最顯著的改動之一就是玩家獲取裝備的頻繁程度。D2很大程度上是對幾件特定裝備的追尋,比如HoZ,Shako,pVmagi,Draccs等等。如果不是這個微型清單裡的裝備的話,基本上就是垃圾。這意味著即使是一個強力玩家也有可能在5個小時的遊戲中一無所獲。這有利有弊。

  這就是技能等級封頂產生顯著效果的一個方式。D2和D3在這個方面上有很大的區別。很多hardcore玩家認為D2的方式可以區分開“休閒”玩家與“高端”玩家。事實上這無非是對那些投入大把時間的玩家有利,而對那些不是經常玩的玩家不利。同時這讓機器人很有優勢。對於hardcore玩家而言這個機制棒極了,因為差不多每投入十個小時就能得到一些很棒的收益。同時對於休閒玩家而言這無聊透頂,因為他們會浪費一個小時卻一無所獲。

  等等,你不是所這個部分是關於鐵匠和符文之語的嗎,為毛一直在說裝備掉落啊?因為這不像力量(D2)VS力量(D3)那麼直觀。符文之語試圖解決垃圾裝備的問題,並增加裝備多樣性。如果不首先弄清楚遊戲開發者為何認為D2的刷裝備機制有問題,以及他們是如何在毀滅之王裡嘗試解決這個問題的話,我們就很難進行恰當的比較。不過,好吧,我們先來聊聊符文。

  1 符文的效果(D2)
  符文的加入對角色定制大有幫助。一個玩家可以讓某件有3個插槽的裝備增加60%攻擊速度(shael),而另一個玩家可以讓它增加90%MF(ist),第三個玩家則能夠讓它增加150%額外傷害(ohm)。諷刺的是,符文的加入即阻礙(很多符文之語根本沒用)又促進(多樣的裝備屬性)了角色定制。同時,通過符文來累積某個特定屬性也是很沒效率的(比如在武器上方6個ist),因為你會失去符文之語所提供的額外獎勵(比如增加足夠的傷害從而讓這件裝備在地獄難度中可用)。

  符文系統在D2資料片毀滅之王裡加入。通過將一組符文鑲嵌在一件裝備上觸發符文之語,玩家可以創造出“獨特”的裝備。在裝備複製氾濫的情況下,金幣已經如同糞土,因此特定的符文變成了通貨。從某種程度上說,符文之語是與通貨膨脹的抗爭(需要注意的是,之後的補丁增加了更多種)。

  符文之語還允許玩家打造裝備!這是Diablo系列遊戲向著玩家自創裝備的進軍。符文之語提供大量裝備獎勵,就像BOSS們提供新裝備一樣。它們也很令人激動。由於部分隨機因素的存在,鑲上最後一個符文的時刻還是很激動人心的,它會揭曉你到底做出了一件極品還是平庸的裝備,就像給一件強力裝備使用ID卷軸一樣。關於符文和符文之語有很多可說的,但我會抓住重點,否則帖子就太長了。

  2 鐵匠的效果
  OK,D2有符文,那麼D3有什麼?鐵匠!鐵匠的工作原理是,你現在可以把用不著的裝備分解成材料,用來打造新裝備。很重要的一點是,符文之語(以及裝備圖紙)很大程度上是一種人工的創造玩家裝備的手段。為什麼是人工的?因為缺乏一個外界標準來衡量其價值——也就是貨幣。如果沒有一個強有力的貨幣,經濟會不可避免地崩潰,最終變成以物易物。鐵匠的意圖就是來支持貨幣系統以及非以物易物的交易系統。它是個吞錢的無底洞,每件遊戲末期裝備都要花費成千上萬金幣。

  這對於遊戲而言有什麼效果?不再會出現一個shako價值一個pul符文這種事了,現在一個shako會價值14萬金幣。在金幣成為價值標桿之後,玩家可以在遊戲中對裝備進行定價。這與之前那種依靠表格和網站來解釋一切事情的系統天差地別,在之前的系統裡,新玩家或者回歸的老玩家根本不知道他們的裝備值多少。這會讓騙子失去很多機會。

  鐵匠在遊戲中還會產生一個可以預料到的結果,那就是稀有裝備(rare)在遊戲末期的統治地位。這很大程度上是由於拍賣行的存在。你會發現在D3里,大部分玩家都會擁有很多稀有裝備。之前基本都是符文之語和獨特裝備(unique)。D3持續的時間越長,稀有裝備就會越多。拍賣行讓有用的稀有裝備可以被交易。對於玩家而言,鐵匠就等同於符文之語。想像一下,如果每個玩家最終都能打造出一件enigma會如何?鐵匠允許這個情況的發生(無論是好事還是壞事)。

  3 裝備掉落率/實用性
  在引言中我提到,你會在D2里遇到很多垃圾裝備。什麼叫垃圾?任何不能從其他玩家那裡換到一些有用東西的裝備基本上都是垃圾。金幣毫無意義,所以打裝備賣店也毫無意義。在BLZ回顧D2的時候,他們發現很多遊戲時間都花費在了追尋那些高等級的獨特裝備(unique)/稀有裝備(rare)/符文/套裝上,其他內容都被完全拋棄了。D3的理念是,任何遊戲時間的投入都不會是完全沒用的。而且也不應該存在完全沒用的裝備。

  裝備的用處來自於分解,以及金幣的價值。既然我們可以把裝備分解成稀有材料,那麼遊戲中掉落的任何裝備就都有價值,即使無法用金幣進行衡量。讓我們來看看D2。你刷了一個小時的地獄墨菲斯托,掉了30件稀有,4件獨特,3件套裝,以及其他普通裝備。但這裡面可能一件有價值的裝備都沒有。我們再來看看D3。一個小時的地獄難度,可能會給你類似的掉落,但現在藍色裝備也要算進來。即使你沒有拿到任何值得交易或者穿在身上的裝備,你還是可以把它們全都分解,用足夠的材料來打造一件什麼東西。當然,你也可以把材料都拿去賣錢(合法地)。

  即使可以打造出來的裝備沒有什麼有用的,你還是有權力選擇到底打造什麼位置的裝備。它還是“隨機的”,但你可以選擇在哪個位置的裝備上進行隨機。這與D2相比是個很重要的區別,因為在裝備從BOSS身上掉下來的時候你可永遠都無法選擇要哪個位置的。那樣的系統讓獨特裝備,套裝和符文之語都天生地更有價值。而現在,玩家對於裝備的創造有一定程度上的控制權,他們可以花十個小時只做護腿。最終總會有一件比獨特裝備或者套裝更強大的裝備出現。你會逐漸發現,稀有裝備開始佔據統治地位。如果你是符文之語的超級粉絲,那麼好消息,你現在也可以打造傳奇裝備(legendary)和套裝了。

  4 玩家定制方面的進步
  打造的加入無疑給那些喜歡進行角色定制的玩家樹立了非常誘人的目標。沒有多少玩家會認為D2的打造系統更好。鐵匠這個系統得到了明顯的進步。對於那些堅信D3的角色定制更有限的玩家,你們要意識到,現在你們可以選擇打造哪個位置上的裝備。

  10小時的D3遊戲時間或許不會給你任何值得自己用甚至值得交易的裝備。但是它依舊會保證你可以回到城裡,拿著你收穫的材料,隨機做出來6塊稀有盾牌。你在D2里什麼時候能這樣幹?你可能玩了10個小時連一塊盾牌都見不著。況且就算見著了也不一定有用。在D3里一些比較沒用的屬性(說的就是你,受到的傷害轉移到魔法)被移除或者修改了。

  5 貨幣和打造
  D2的符文應該並不是作為貨幣而設計的。它們的掉落率太低,無法囤積。最終它們還是變成通貨了,因為金幣系統崩潰了,而且複製裝備大量流入市場。在金幣作為通貨的情況下,投入的遊戲時間會與角色定制有著直接的關聯。如果你玩X個小時,你就能收穫Y那麼多的材料/金幣,然後打造出Z那麼多的裝備。

  打造系統非常依賴一個正常運轉的貨幣系統。這裡的核心理念是,你可以通過打造裝備來彌補自己沒有刷出有用裝備的人品問題。鐵匠系統是一種可交易的角色定制手段,但並不像技能和屬性點那樣簡單。鐵匠只會提供一個獲得好裝備的機會,而不是保證。不得不說,這個部分的改動最具D2風格,因為你依舊有可能花400美刀來買材料,最後打造出400美刀的垃圾。但無論如何,你收穫的金幣和材料還是能提供相對穩定的收益。

  貨幣還有另一個效果。它會減少以物易物。以物易物滋生了各種騙局。任何善良的玩家都會告訴你,以物易物系統需要重做。如果玩家之間存在一個不變的價值體系(金幣),那麼你可以清楚地看到自己是不是被坑了。但直到現在,我也不知道一個mal符文到底值多少。我可以告訴你,我用一些mal符文換過各種東西,但我沒法直接給它們定價。貨幣絕對是一件好事,它鼓勵販賣,交易和打造。

  6 鐵匠——結論
  人們說,一個懲罰玩家的遊戲不如一個獎勵玩家的遊戲有意思。這就是圍繞著D3的這場爭論的核心。D3絕對算不上一個懲罰玩家的遊戲。這毫無疑問。在打造系統中這顯而易見。材料分解機制的加入讓任何遊戲時間的投入都會得到某種程度上的回報。

  整體上說,鐵匠看起來是對D2的顯著進步。我不知道你怎麼想,但我玩了很多年D2,從來都沒有見到過任何一件有價值的稀有胸甲。如果我能打造稀有裝備而不是完全依賴BOSS掉落,那麼我很可能早就拿到一件我喜歡的了。你不用考慮物品等級,你會知道自己將收穫什麼。鐵匠系統會告訴你要製造的是什麼位置的裝備,有多少項附加屬性,而這是一個很容易達成的事情。真正的問題是:即使在知道了自己會獲得什麼之後,我到底要花多久才能隨機打造出一把近乎完美的稀有弓?它會耗費在D2中刷出一把Windforce所需要的那麼多時間嗎?我玩了12年D2,只見過一把Windforce。無論如何,與我已經探討過的那兩個系統一樣,鐵匠毫無疑問地增加了一些角色定制方面的自由度。

  IV 遊戲上手難度,可擴展性,簡化度
  這個部分的討論被分為幾個方面。我會首先從電子遊戲(尤其是Diablo)的角度來定義這些概念,之後再逐個討論。它們對於遊戲開發者(BLZ)如何有效地向玩家(D3中的)傳遞信息而言非常重要。此外,它們讓對遊戲的改動更容易進行。

  上手難度——一個從來沒有接觸過Diablo系列遊戲的玩家是否能夠輕鬆地融入到遊戲的各個系統中,而不會感到困惑,或者需要遊戲之外的幫助。各個系統包括打造,故事情節,任務等等。

  可擴展性——遊戲開發者能否輕鬆地向遊戲中加入新的內容,並且避免摧毀那些已經存在的系統。遊戲內容包括資料片,等級上限的提高,新的裝備,新的區域等等。

  簡化度——遊戲開發者如何將遊戲中各個系統的運作方式闡述給玩家,以及玩家能否在不依靠網站/示意圖的情況下理解遊戲的機制。其中的交流方式包括人物屬性表,用戶界面,打造窗口等等。

  1 上手難度
  上手難度是Diablo玩家之間最熱門的話題之一。很多老玩家喜歡以前那種不容易上手的系統。D2為什麼不容易上手?好問題,我們來舉一些例子。

  1a 屬性點分配
  在D2里你每次升級都得到一些屬性點和技能點來按照喜好分配。我記得自己作為一個純粹的新手接觸到D2的時候,把所有點數到處亂扔。我有一個40級野蠻人,他的力量,敏捷,活力和能量是均等的。我也記得自己把那個人物刪掉了,因為他太廢柴。我不理解那些屬性的作用,不知道它們有什麼好處,不知道哪個最有用。在D2里各個職業之間也不平等。近戰職業從活力中得到更多生命值(我其實都沒有在遊戲中發現這一點)。施法者從能量中得到更多魔法值。每個職業各得到多少?不知道,我得alt+tab切出來查一查。

  在D3里你可以到人物屬性表去,明確地看到各個屬性都是幹什麼的。我知道1點主要屬性等於1%傷害。我知道3點活力等於30生命值。這些都在遊戲內清楚地寫出來了。更棒的是,所有職業都會自動分配屬性。很多玩家堅持認為這是個糟糕的改動。我們來看看吧,由於D2中屬性收益的不均等(野蠻人的活力比女巫的活力強),顯然BLZ打算讓野蠻人比女巫的生命值更高。在屬性變成自動分配之後,這就會是個既定事實。玩家在尚且不瞭解遊戲機制的時候不會意外地毀掉一個原本很完美的角色。這就是上手難度方面的一個閃亮亮的例子。我們再來看看別的。

  1b 打造
  D2是個上手難度方面的反例。或許是最合適的反例。首先,D2的打造系統沒有在遊戲中闡明,從來都沒有。即使是一個堅持不懈的玩家也很可能永遠都不會探索出任何符文之語。沒人能研究出那些詭異的盒子公式。有誰相信一個新玩家會自主地把6塊破損的寶石和一把劍放到盒子裡?上手難度關係到在遊戲中提供信息。D2的系統在一切想得到的方面都失敗了。即使你查到了那些公式,做好準備吧,你會這樣想:
 
  …好吧,我想mlvl是這個…從mlvl推斷出寶物等級是這個,所以我需要這個裝備…我再看一眼那張表…那麼我的ilvl大概是這個…所以當我打造的時候,ilvl可以計算出來,是ilvl=int(.5*78)+int(.5*85)=39+42=81。等等,是幾個屬性來著?喔,必須要那種手套…靠,白色的不行?要什麼來著…藍寶石是吧?喔,我應該再放一塊紫水晶的…尼瑪,我還是滾去刷墨菲斯托得了…

  D3的打造系統(從上手難度的角度來看)有什麼不同呢?很多不同!首先,裝備需求變簡單了。分解的機制是:藍色裝備可以分解出X,黃色分解出Y,橙色分解出Z。想要一把拉風的劍?10X+2Y+Z=劍!就這麼簡單。再者,打造一件新裝備不再需要一件舊裝備(以及那些看不見的物品等級)。用戶界面會告訴你,你到底需要什麼,以及你到底會做出來什麼。同時,你只要瞥一眼背包就知道自己還需要什麼材料。我想很多人都將有機會打造出終極的稀有裝備/套裝/傳奇裝備!這聽起來很容易上手。

  1c 技能系統
  D2的技能系統並非天生就難於上手。D2的技能系統很堅實。所有技能的圖標基本上都能告訴你它們的功能。描述也很簡潔,10-12傷害,8點魔法,12碼射程,6級可學。提升技能等級帶來的增益會用藍色顯示,協同效果也會顯示出來。一個新玩家可以拿過來遊戲,提升幾個技能,知道它們都是幹啥的。為什麼我在上手難度裡提到這些?地獄模式。地獄模式格外地難於上手(夢魘模式好一點)。這很大程度上與技能系統有關。新玩家不知道20級的冰霜新星會完全沒用。當他們升到那個等級之後會發生什麼?重練一個人物,多看看攻略。這就是難於上手。

  D3如何解決技能在後期變成廢物的問題?所有技能一直都會有用。這無疑是個很大膽的決定,會吸引一些注意力。玩家習慣於每個職業都有兩個有用的技能(比如暴風雪,祝福之錘)。而突然之間,所有技能都有用了?!這會讓人很不習慣。將可擴展性引入到技能系統(下面會討論)著實增加了遊戲後期的內容。而且不用重練人物就能使用所有技能,這也是件好事。

  1d 上手難度——結論
  在我看來,抱怨得最厲害的玩家就是那些喜歡NERF之前的太陽井高地的人,那1%的hardcore玩家。他們憎恨容易上手的遊戲,因為這讓他們很難與普羅大眾區分開來。現在所有人都有機會打敗那些有5種傷害免疫的怪物。因為現在的技能系統允許玩家進行實驗,打造系統簡單易懂,屬性系統一目瞭然。因此真正的區別在於如何變得拉風(染料,技能符文)。這些特徵是所有玩家都能接觸到的,並非只對少數人開放。有一小部分玩家對此表示異議。他們聲勢浩大。

  2 可擴展性
  可擴展性不怎麼被提起來。這很有意思,因為它是BLZ努力在這個作品中達到的設計理念。我已經簡要定義過可擴展性,在這裡用一些例子來進行實際討論。除了這些之外還有很多個事例,但這篇帖子無法容納我所有的思想。

  2a 等級上限
  等級上限是可擴展性的一個絕佳例子。有一件很重要的事情需要注意。只有“能夠達到的”等級上限才是可擴展的。任何難以達到的等級上限都是不可擴展的。這是什麼意思?簡單來說,D2的等級上限與D3相比,可擴展性就較差。玩家等級,怪物等級以及物品等級都關係到了裝備掉落/打造/遊戲進程。如果升級速度得到了改動的話,其他系統也必須相應地作出改動。這讓包括新區域和新圖紙的資料片的推出困難重重。所有這些系統都要求玩家達到一定的等級。

  D3在設計時就預留了成長空間。地獄難度是最好的證明。當一個資料片推出的時候,等級上限變成80,BLZ可以直接在“地獄難度怪物等級”的表格裡改動一個數字(61變成81),然後所有怪物的傷害,反應速度,投射物數量,技能等級就全都重新成為了遊戲末期的水平。這些數據都和等級直接相關。就像自動升級的屬性與人物等級相關一樣。一些出於平衡目的的微弱的屬性改動可以在後台進行,而玩家完全不會有所察覺。

  想像一下,如果毀滅之王將等級上限提升到120。所有怪物的等級都需要被改變,打造需要被調整,掉落列表需要改動。這一切會成為一場夢魘,並且花費開發團隊很長時間來完成平衡工作。如果D3需要類似的改動,就會簡單得多,因為打造基本上是脫離於等級的,也並非和怪物掉落有關。同時,D3的等級上限是可以達到的,也就是說絕大多數玩家都會達到頂級。資料片會需要更少的時間進行測試,因為BLZ的工作更像是“拖動這個滾動條”而不是“我們得仔細檢查每一個怪物,否則舊的怪物就全都沒用了”。怪物的等級上限是快速調整它們的強力程度的有效工具。如果地獄難度的第三幕裡某個怪物太弱,他們只需要把它所對應的滾動條往上拖一點。關於玩家以及怪物的等級上限還有很多可說的,但我們需要明白的是,這方面的重點在於等級上限必須是可以達到的。

  2b 技能
  D2的技能是不具有可擴展性的。技能有固定的傷害值,這個劣勢從根本上阻礙了擴展。以毀滅之王為例子,你就能清楚地看出來。當資料片推出的時候,若干個技能從“沒有太大用處”變成了“純粹的廢物”。更糟糕的是,遊戲中的協同系統迫使玩家在這些技能上投入點數。為什麼火彈在地獄難度中沒用?因為它在設計之初就不具備可擴展性。20級的火彈只有60點傷害,20級的火球則有258點。火彈的低傷害讓它天生就沒用。那麼D3是如何解決這個問題的呢?

  D3移除了固定傷害!固定傷害是遊戲平衡性的大敵。在進行擴展時,一切固定的傷害都需要重新考慮。技能也一樣。D3這種一切傷害都基於武器傷害的系統從可擴展性的角度而言簡直棒極了。如果資料片讓所有怪物的傷害增加了15%怎麼辦?只需要讓所有武器也增加15%傷害就好。關鍵在於,BLZ的重心可以轉移到新的內容上,而不是仔細檢查任何破壞遊戲平衡的東西。一目瞭然,惡魔獵人的bola shot和野蠻人的frenzy應該造成相同水平的傷害。而武器的升級會為它們提供同樣的提升。

  2c 可擴展性——結論
  請記住,技能並非如我所說的這樣簡單,顯然偶爾也需要一些單獨的修改。重點是,可擴展的技能系統滿足了很多設計理念。它節約了BLZ的時間。它讓你更容易對比不同的職業。它讓傷害輸出的提升緊緊圍繞著武器的升級。最後,它減少了破壞平衡的技能,毫無用處的技能以及存在問題的技能,因為一切技能都是平等的,任何改動都會影響到每一個技能。

  3 簡化度
  簡化的提示信息經常在論壇上被提及。這與那些hardcore玩家的理念背道而馳。Hardcore玩家希望他們的角色構建會涉及到excel表格,計算器和衛星定位。BLZ的設計理念則是讓你待在遊戲裡。這就是這個領域中的要點。什麼叫待在遊戲裡?舉個例子,我隨口就能告訴你要打造出chains of honor需要Dol+Um+Ber+Ist的符文組合。為什麼我能做到?因為我alt+tab出去查到了。這並沒有簡化。簡化與上手難度關係密切,但並不是一回事。

  3a 屬性點
  關於D2和D3之間的區別我已經說了不少。很重要的一點是,D2的屬性系統太複雜。敏捷是其中最複雜的,因為它有5種不同的收益。其他屬性也不簡單。每個職業從活力中獲得不同的生命值,從力量中獲得不同的傷害。如果技能點和裝備要求相關聯的話,事情就變得令人困惑了。低等級角色如果肆意花費屬性點的話,日後會吃大虧。你不得不重練一個人物來找回之前浪費的15點。

  D3的屬性系統是如何簡化的呢?簡單地說,每個屬性都有一個全職業共有的收益。護甲,抗性,生命和閃避。就這麼簡單。顯然,主要屬性還會提供傷害加值,但這會在屬性面板上顯示出來,而且加值是線性的。所有職業都會從1點主要屬性中得到1%傷害。除此之外,每個屬性帶來的收益在各個職業之間也是相同的。每點活力給予10點生命值。每點智力給予0.1全抗性。你不需要excel來弄明白怎麼達到極限傷害。你只需要無腦堆主要屬性就好了。在D2里,亞馬遜需要敏捷,野蠻人需要力量,刺客需要敏捷和力量。而所有屬性對施法者都完全沒有傷害加成,你需要增加技能等級的裝備!即使你獲得了傷害加值,也明顯少於1%。這簡直是一團糟,幸運的是新的系統極其簡單,容易理解,而且完全包含在遊戲內。

  3b 交易
  我會單獨討論經濟,但它也值得在這裡提一下。我寫了不少關於技能和屬性的,但還沒怎麼說過交易。D3的一大設計理念是讓交易盡可能地簡單。之前是以物易物,我的完美nagel換你的10個完美寶石,或者一個ist換一個滿護甲的shako。任何玩家如果想要涉足交易領域的話,就要先花費4個小時來接受相關訓練。D3是如何解決這個問題的?

  拍賣行閃亮登場。貨幣存在於任何文明社會。貨幣允許買家衡量商品的價值。拍賣行讓玩家即使不在線也能進行交易。D2的交易刷屏,以及蹲在城裡擺攤的問題會完全消失。現在如果你想要買賣裝備,你只需要打開拍賣行。賣掉裝備X入手Y個金幣,再買裝備Z。你可以高效地與其他玩家交易。新的系統對所有人都有利,除了騙子之外。最棒的是,它很簡單!

  3c 簡化度——結論
  簡化度融入了每個系統。交易,打造,傷害評價,寶石等等。首要的目標是讓你待在遊戲裡。如果你需要alt+tab去查閱配方,參考人物構建,或是瀏覽交易網站的話,遊戲就不夠簡單。這會讓很多hardcore玩家感到不爽,因為他們希望通過複雜的系統和低效的設計來延長遊戲時間。只有很少一部分玩家喜歡令人困惑的設計。如果你喜歡那些擁有各種缺陷的遊戲,那麼你恐怕不會喜歡D3。不幸的是,大部分玩家都憎恨各種缺陷。

  4 簡單易玩——結論
  以上三個概念有一個相同的主題,那就是簡單易玩。很多玩家拿起一個類似D2的遊戲,很快就喪失了信心,因為他們的人物不給力,他們不知道如何構建一個能在地獄難度中活下來的人物,各種屬性的功能讓人毫無頭緒,交易到一件你想要的裝備幾乎不可能,而且他們也不喜歡每天花一個小時去研讀頂尖攻略。

  BLZ希望遊戲簡單易玩。這真的和一些傳統玩家希望遊戲更具難度的想法背道而馳嗎?BLZ在D3中想要達到的難度和拳擊遊戲不一樣。BLZ不想讓泰森把你一次次揍扁,逼迫你把他的拳招都牢記於心。那麼,BLZ到底想要什麼?

  他們希望你不需練到頂級,不需FARM上10個小時來打造一件裝備。他們希望你不需坐在城裡好幾個小時,不需通過網站來買賣裝備。他們希望你時刻在與惡魔戰鬥,而不是鑽研那些亂七八糟的合成公式。有些人會喜歡那樣,有些人不喜歡。真正的問題是:簡單易玩會毀掉對技巧的要求嗎?SC2是個簡單易玩的遊戲,但其中高手和普通人之間的差距還是很大的。

  V 拍賣行,金幣通貨VS以物易物,MF
  這個部分會討論D3中的經濟,當然,還是與D2相比。首先,拍賣行和金幣通貨這兩點與MF稍微有所區別,因為它們是新加入的系統。我們來看看吧。

  1 拍賣行
  拍賣行在遊戲中有著深遠的意義。我就很喜歡當地精。先用30G把裝備X都掃光,然後50G一件擺上去幾個,等大家壓價20分鐘,然後把所有的X都40G一件放上去,木哈哈哈,賺到了!拍賣行在遊戲中是個有趣的系統,因為如果設計得當的話,它會自成一體。有些玩家會把所有時間都扔在市場中,賺到茫茫多的錢。D3的拍賣行有什麼特別之處?

  為了進行一對一的比較,我們來看看D2的拍賣行,dsjsp.org。如果你對這個網站不熟悉的話,它是基於一種假想貨幣的交易網站。它和D3拍賣行的模式類似,但遠沒有這麼友善。玩家會通過點數來交易裝備和服務。點數就是貨幣,是賦予裝備價值的工具。符文有一個粗糙的市場價,裝備也是,帶人升級,刷巴爾等等都是。這個網站與BLZ無關,而網站方面借助玩家之間的交易確實賺了不少錢。網站會員可以用真實的錢直接購買點數。

  Dsjsp有很多問題。首先,它是非官方的交易系統(這顯然是遊戲設計的缺陷)。其次,它脫離開遊戲之外(參見簡化度的部分)。再者,它讓騙子有機可乘。最後,可能是最重要的,它很低效。即使這個網站是官方支持的交易系統,低下的效率還是讓它不受很多玩家的青睞。你必須仔細研究各種裝備的價值(通過閱讀茫茫多的帖子),有些玩家會獅子大開口,你不得不討價還價。你還要等待其他玩家的回應(有時候要等上兩個星期)。D3有什麼不同呢?我們來看看。

  D3提供了一個遊戲內的,以金幣為基礎的,核心的拍賣行。這個系統天生高效!你想要買的裝備立刻就能進入你的背包,你想要賣裝備的話不必每天在論壇上發帖子。如果你想知道裝備的價值,搜索一下就好。搜索功能甚至能告訴你最近售出的相同裝備賣了多少錢!這夠好的吧?所有人都能使用這個系統,這本身就很棒(很多玩家不想在某個論壇上註冊)。而且這個系統會促進稀有裝備的交易。我敢打賭,D2的交易中只有1%是涉及到稀有裝備的,而D3的交易中50%會和稀有裝備相關。這真的很酷,因為角色定制(需求特定屬性,抗性,MF,GF)成為了可行的。你或許會買到稀有神裝(在D2里這種裝備會爛在一個蹲在城裡的人身上)!這現在會比D2強多了。

  2 金幣通貨VS以物易物
  很多D2玩家反感“拍賣行”系統(例如d2jsp)。他們轉而使用以物易物來進行交易。在D3里,我們可以看到以物易物基本上會消失。我們來聊聊這個吧。

  D2的以物易物是個遊戲內的系統,它得到了BLZ官方頻道和論壇的支持。在D2早期(d2jsp出現之前),這些頻道和論壇很火爆。有些玩家最後直接把他們想要換出和換入的東西輸入到遊戲房間的名字裡。你會看到叫作類似於“dracs求換”的房間,副標題是“想要4soj+20lfsc+ire”。如果你玩過D2,你或許能看明白這些亂七八糟的東西是什麼意思,於是想展開交易,結果建房間的人已經不在了。

  基於貨幣的交易沒有受到任何批評。確實沒什麼可講的,這不言而喻。貨幣簡單,易用,可以計算。它契合了BLZ一切的設計理念。讓人們感到警覺的是現金交易系統。電子遊戲裡的現金交易?!這是個創新。它可以很棒,也可以很糟。現在我們只能拭目以待。既然是我們不知道的東西,就暫時不要討論。但問題是:誰不想從自己喜歡的遊戲裡賺到幾個錢?

  3 MF
  D3中的MF系統引發了很多爭論。玩家不喜歡carry一個沒有貢獻卻有收益的人。他們認為MF應該被徹底 移除。反對這個觀點的玩家認為MF並不需要被調整,或者可以讓每個隊伍成員都從各人的MF中得到一定加值。UPDATE:現在MF被平均分配到每個隊伍成員身上了。

  D2的MF是如何工作的?首先我們要明白掉落率是如何計算的。舉個例子:骷髏有1%的概率掉落魔法裝備,100%MF會讓這個概率變成2%。低MF只能帶來很小的收益,即使是高MF也會有收益遞減。只有超過400%的MF才會比較有效。在D2中你可以無腦堆MF而放棄其他屬性。比如在頭盔上插三個完美黃寶石,或許還可以用tarnhelm。但這樣的策略讓一些玩家(尤其是沒有頂級裝備的)很羸弱。他們需要組隊才能有任何進展。但是,沒有人抱怨MF系統,因為任何掉落的裝備都可以被所有人看到。然後就要看誰的鼠標快了。

  D3的MF應該是怎樣運作的呢?很可能它並不會引發玩家們預期中的那些問題。由於打造系統,貨幣和拍賣行的存在,你的裝備更新會很頻繁。除此之外,裝備上那些沒用的前後綴都被改造或者移除了。這讓你更有機會在裝備上看到除了MF之外的有用屬性。考慮一下,MF只是一條屬性。堆積MF不會太拖玩家的後腿,就像堆積防禦和抗性那樣。

  大部分帖子都把問題誇大了。看看D2的頂級MF裝備吧。Skullders Ire,Shako,infinity以及其他一大推東西。指責那些裝備上有很多MF加值的玩家就如同指責一個強力稀有裝備上有10點反彈傷害的玩家一樣。一條屬性不會讓一個人物或者裝備變成極品或者廢物。最終,MF問題只是人們關於D3的諸多改動的爭論主題之一。在D2里,很多以MF模式進行遊戲的玩家都傾向於solo,來確保自己能拿到所有掉落的裝備。在D3里事情變成了組隊MF,而且所有人都會有所收穫。

  4 D3的經濟——結論
  D2的經濟結構是由電子遊戲開發人員構建的。D3的經濟結構則得到了經濟學家,數學家和其他科學家的支持。沒有人能說D2的經濟結構更優越。玩家只是不喜歡一個ARPG變得這麼包羅萬象。這確實是史無前例的。很多其他遊戲都擁有與D3類似的經濟結構,但它們都是MMORPG。如果你想一想就會很容易地理解到BLZ在七年的開發中都做了什麼。試著將Titan Quest,火炬之光和地牢圍攻的經濟結構與D3比較一下。很有意思的是,這幾個遊戲根本都沒有經濟可言。在這方面它們甚至都不如D2。

  強大的經濟工具可以促使你時刻精益求精,從而延長遊戲經歷;它也允許你迅速拿到一切想要的東西,從而縮短遊戲經歷。真正的問題是:拍賣行和優質的貨幣系統到底會延長還是縮短遊戲的生命?如果它縮短了遊戲生命,我們會覺得它比D2更好嗎?

  VI 結論
  (此段有所省略)
  我感覺(基於以上證據)D3會讓我玩上很多年。我相信染料和符文石的加入,以及裝備上的無數種屬性和附魔意味著新的難點並非“通關ubers”,而是“構建完美的人物”。我想即使是想我這樣在遊戲中花費無數個小時的人,在幾年之後也依舊會努力刷出一個附魔上那額外的4點傷害,或者再做出一顆14級寶石。D3會超出我的預期。BETA本身就已經比很多同類遊戲更具內涵。我已經在遊戲的前1%內容裡花費了50多個小時。我等不及玩剩下的99%了。我期待與你們一同享受。

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