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流血傷害測試及可能的機制分析
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發表心得    人氣:19551    來源:互聯網
之前一直對多個裝備流血傷害究竟怎麼計算感到懷疑,今天下午花了半個小時測試,初步結論如下:
多個流血裝備,幾率共同計算,傷害取總和。雖然幾率具體算法存疑,但是多個流血幾率裝可以提高幾率這一點基本是可以肯定的。因此如果主副手流血高傷害而低幾率,可以考慮多賣幾件其他流血裝備來彌補概率,應當會有不錯的效果。嗯,我知道黑荊棘項鏈又要漲價了。

具體的說,就是假設你主手33%,1000-2000,副手33%1000-2000,那麼最終觸發幾率高於33%,而只要觸發了,傷害即為2000-4000。如果加上一個幾率30%,100-200的項鏈, 則幾率進一步提高,傷害也同步提高到2100-4200。
按照一般算法,兩件流血幾率應該為:1-(1-33%)*(1-33%) =55% ,
三件應該為1-(1-33%) *(1-33%) *(1-30%) =69%。
但是目前測試結論和這個計算結果偏差較大,不知道是否個人測試數量過少,樣本率太低導致。
但是我之前用流血流FARM的時候,無項鏈,最高跳過25000+一跳,有項鏈則跳過43000左右一跳,幅度提升非常大,故而對概率和傷害產生疑惑,才有了這個測試。
同樣,我曾推測幾率是否為疊加算法,經過驗證,同樣不是疊加,因為多個裝備總和超過100%時,並不能保證觸發流血。

目前測試結果,在兩件30+幾率裝備,幾率達到50%左右
,然而再加上一件25+幾率的流血裝,則迅速達到80%左右的幾率,再多一件25%裝備,對幾率提高效果不明顯。這個是我測試的結果,期待擅長程序或者數據分析的達人進一步測試。


——————————————————— 據說我是分割線 —————————————————————————
以下為測試經過,爪機無圖。
測試對像:ACT1門外殭屍。(這裡特別感謝一下那個會吐殭屍的母殭屍,為我提供源源不斷的殭屍以供測試。)為方便起見,建議配妖術和妖術減CD被動,這樣省的殭屍打你你還得想辦法回血。
測試方法:主手流血幾率33,傷害1000-1100武器一把,副手幾率32,傷害900-1600一把,項鏈25%90-100一個,戒指25%100-120一個(以上數值為方便,均已取整。)
測試攻擊方式:火焰吹箭。根據之前測試結論,火焰吹箭HIT數為1,且無DOT效果,容易直觀看見測試結果。

步驟1:只上主手,對殭屍進行攻擊,直至出現流血效果為止,計算流血單次DOT及次數。
此法射殺殭屍4只,每隻大約6箭到8箭,平均5箭左右出現一次流血,遠低於33%預期,不知何故。
傷害大約在100+一跳,共計10跳,特別提出的是,第一跳和第二跳數字冒出來的時間很接近,很容易數錯變成9跳,同時不知何故,最後一跳有時會跳出90+的低數字(僅在最後一跳出現,且多次出現),十分令人不解。

步驟2:只上副手,對殭屍進行攻擊,同樣出現流血效果後停止射擊,計算流血傷害和次數。
此法射殺殭屍4只,每隻大約7-10箭,平均7箭左右出現一次流血,最長時間連續15箭未觸發流血後連續2次觸發流血。概率同樣偏低。
傷害大約在100-150左右一跳,同樣10跳。最後一跳同樣偶爾會出現特別低的數字。

步驟3:同時上主副手,對殭屍進行攻擊。
由於攻擊過高,基本上2-3箭一隻殭屍,不得不採取多個殭屍,每個射一箭的方法進行統計。射了20個殭屍,觸發10次。
傷害在180-270之間一跳,每次觸發之後傷害基本穩定(比如第一跳187,那麼後面基本上跳190左右不會跳超過200,如果第一跳245,後面基本也都跳240+,不會出現190+傷害。仍然存在最後一跳數字特別小的情況。

分析:此步驟基本證明傷害計算是取的總和,而非分別計算,否則應當會以100+左右一跳為主,偶爾跳200+。


步驟4,:繼續裝上項鏈,對殭屍進行攻擊。
方法同上,射了20個殭屍,觸發16次,僅4次未觸發。概率大幅度提升。
傷害基本同上,未有明顯差別。

步驟5,:繼續裝上戒指,對殭屍進行設計。
20個殭屍,連續觸發17次,最後3次連續未觸發。
傷害基本上穩定在200+,未見200以下了。

步驟6:取下主副手,分別用項鏈和戒指進行測試。
觸發概率未計數。但是很奇怪的是每次流血傷害最低似乎20點,只有一個戒指的情況下應該是10點一跳,但是最低見到的就是20點一跳。
懷疑流血傷害最低一次20點。
(此條錯誤,剛剛進遊戲重新測試了下,可以低於20點。高於20點是項鏈+戒指的效果。)

另:在只有戒指的情況下重新做了測試,戒指23.2%概率,大約10+箭才出一次流血效果。
然後切出來編輯完帖子又連續5箭打出4箭流血效果。看來沒有100箭以上的測試得到的數據是做不得準的。
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