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Pcgamer:1.05 JAY & Wyatt補丁訪談
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發表心得    人氣:9930    來源:互聯網
來自 pcgamer 的1.05補丁訪談,對像還是 Jay Wilson 和 Wyatt Cheng,由於PTR服務器已經在昨天上線,所以對於這個補丁的情況我們可以說已經非常瞭解(請留意9月22日網站更新內容)。在下面的訪談中,我們又得到了一些新的信息,例如高強度遊戲模式下,普通怪物有一定幾率會觸發額外掉落,也就是你可以獲得更多的一件物品,然後根據你的MF值等等去決定這是一件什麼物品,換句話說,高難度下,除了更高的MF/GF值外,收穫也會更多!

坦率地說,我們很多人在本週末都在玩著其他的遊戲【此處指的是火炬之光2】。 不過,我要說你的生命裡不能放下太多的ARPG,因此我們將重回庇護之地,與暴雪的傑倫以及Wyatt Cheng再次來討論一些暗黑破壞神3即將到來的1.05補丁。他們帶給我們的消息包括即將到來的“怪物強度”難度調整系統,暴雪不同的團隊之間是如何共同協作的,及其各種其他來自地獄的消息。

PC Gamer:你們發了一篇關於1.05控場技能的博文 - 那麼哪個之前無人問津的技能如今要脫穎而出了?
Wyatt Cheng:我覺得很可能是武僧的的炫目神光。很多人都在使用炫目神光,所以我知道我這麼說是有點矇混過關的意思。但我認為每個都使用炫目神光的人,是因為有一個符文可以增加你的傷害。很多人並不是用致盲閃光來進行控場,這就是為什麼我認為它受到的衝擊最大。
作為(反例)就是震地踐踏,對於很多沒有選擇震地踐踏的人,他們將不得不走出一條自己的路子來。但我認為在補丁上線時,所有使用炫目神光的武僧將會驚訝於傷害的增幅同時也會意識到其控場的能力。

Pcgamer:1.05 補丁訪談

你們也提到了跟魔獸爭霸和星際爭霸物品的同事討論這個遊戲。我很好奇,這種情形是不是經常發生,能不能舉出些具體的例子,你們所做出的決定是基於他們的反饋,或反過來他們的有些決定是根據你們的建議來做出的。
Jay Wilson:關於彼此的物品我們之間談論過很多次。比如說,我們都會玩彼此的遊戲,尤其是我們的設計文化是非常橫向跨團隊的。因此,所有的遊戲總監 -- 我們每週都會有一次一起去吃午飯。實際上,我們也會在其他時間在更為正式的場合下碰面。一起談論遊戲,每個人都在做些什麼等等。
具體的說來,我對魔獸世界熊貓人之謎的寵物戰鬥系統提出了很多反饋。他們也對遊戲優化給了我們很多的反饋,以及如何處理遊戲內容和獎勵系統。
Wyatt Cheng:我想說,我們合作的程度是非常高的。其中很多,就像傑倫提到的那樣,是正式的,與其他遊戲總監定期會議等等...同時也有很多非正式的交流。我也會從其他團隊那裡收到的電子郵件或消息,或者我會發信去問他們的意見。
我們也嘗試開放式的溝通。所以,有時候,如果我在做一些改動時,我也會在電子郵件裡抄送給他們,讓他們能夠瞭解到。在90%的時候,他們不會說什麼。但是,如果他們覺得看到的東西,似乎有些過頭了,那麼他們也會做出反饋。
我想說,這樣的事兒幾乎每天都會發生。

你們最近還談到了很多關於傷害減免調整方面的問題。到目前為止,我們已經看到在每一個暗黑3補丁裡你們做出的巨大數據調整。我要問的是,在其他遊戲裡做出的調整可能是自斷一指,而你們做出的調整看起來像是自斷一臂,或者在更多時候是再加一臂。這種做法背後的原因是什麼?
Pcgamer:1.05 補丁訪談

Wyatt Cheng
:我覺得傑倫會有話想說,我這兒就跳過吧。
Jay Wilson:(笑)你也可以談談嘛。

Wyatt Cheng
:我要說的是,從社區的角度來看,我完全能夠理解,往往不管我們做出什麼樣的改動,它最終都將是一個巨大的變化。事實上,我們做的每一個改動,實際上我們要考慮到九個或十個以上的變動。但是,如果有什麼地方只有10%的的改動,那麼我們要問自己,對於這樣一個遊戲,我們是否真的需要做出這樣的變動?
所以,如果它只是這樣一個小小的變化,我會用狂亂來做例子 - 這是一個很小的例子,但它很好地說明這一點。 我個人認為狂亂擊回要比預想的稍高了一些。如果玩家多獲得了10%或者15%的擊回,我覺得這就不值得去做出改動 -- 你所做出的每一個改動都有一個隱含成本。
要知道,很多人是不看網上的帖子或者補丁公告的,他們都不知道自己的角色已經發生的變動。要考慮到那些離開遊戲3個月或4個月又再回來玩的。因為暗黑就是這樣的一個遊戲,例如,無主之地2發售了,對吧? 那麼有很多人會去玩無主之地,但在兩個月後,也許他們會說,“嘿,無主之地2挺有趣的,但我要回去打暗黑了。”
我們要確保遊戲在你回來之後不會有太多的改變,因此任何的改動都會有與之相關的成本。所以,作為一般規則來說,如果有些變動我們感覺是不到15%至25%的,我們甚至不會去做出改變。而涉及到90%的變動,甚至永遠不會發生。

Jay Wilson
:我想說那是相當準確的。我想,所有的暴雪遊戲,在臨近發售時你會看到很多更激進的變動。“因為我們發售遊戲,把它送到一大堆玩家的手中,讓他們教給我們東西。”
同時還因為我們不會就此消失,我們還會對遊戲提供大力的支持,我們對此也感到滿意,如果事情是真的錯了,我們會從根本上改變它。你知道嗎?在暗黑3中,我們的一大目標就是提供很多很多的人物培養的多樣性。這是對我們非常重要。
因此很多時候我們會來審視那些未被充分利用的技能。我們覺得,你不能就做出5%或10%的變化,迫使玩家轉到另一個他們不喜歡的技能上去。有時候,你必須做出更大的改變,使其更具震撼力。所以,你要知道,我們已經從遊戲裡學到很多的東西,在我們自己覺得是必要的時候,我們也盡量不會懼怕做出翻天覆地的改動。
話雖這麼說,我想我們應該做出更多的增量改動。不過,我認為,就像誠哥所說的那樣,我們不想改變太多東西。所以當你做出改動時,你要確保這些變動能夠讓人們可以看的到。另一方面你也不要做出太多的改動,因為這裡很容易發生問題。

Wyatt Cheng
:我想補充一下我前面說的,傑倫完全是對的。在遊戲開發早期,有時改動會是天翻地覆的,因為你正在從遊戲裡學習到很多東西。我之前曾說你不會總想去做15%以下的變動。但回想起來,有相當多的變動幅度是在5%到15%之間的。
很多時候,還有一個nerf與buff的問題。因此,如果我們決定做出5%的buff,是的,遊戲會發生改變,但沒有人會介意。如果我們認為某些東西只做5%的變懂,也許我們可以作出這樣的改變。顯然這裡有沒有硬性的規則。這是藝術和科學各佔一半的,但這絕對是其中一個因素。心裡感覺。

Pcgamer:1.05 補丁訪談

怪物強度將有多少級?
Wyatt Cheng:目前是10個。

你說的是0級要比現在的遊戲難度要簡單,但獎勵卻與現在相同?
Jay Wilson:是的,大致是這樣。這取決於你當前的難度,甚至在煉獄難度下還取決於你身處的場景,所以,在煉獄第三幕裡,你可能會需要設置2或3級怪物強度來達到與目前相當的難度,但實際上,你會得到更好的獎勵。
所以,如果你設置為0級怪物強度,遊戲難度實際上會比現在更容易,而獎勵卻不會減少

而且,這一切會在補丁實裝後就對所有玩家開放麼?
Wyatt Cheng:是的。

它會如何影響物品的分佈情況? 比如,你在高怪物強度下,在之前的兩幕裡可以找到物品等級63級的東西?
Wyatt Cheng:不,那還是規劃中的東西之一,但在目前是不發揮作用的。目前,我們提供的是[增加]MF和GF。還有,當你得到一個物品時,你將有一個機會 - 相當小的幾率,怪物強度會增加這一幾率 - 獲得你的第二個物品
Jay Wilson:從普通怪身上掉落的,對吧?
Wyatt Cheng:是的,從煉獄裡普通怪物身上掉落。

Pcgamer:1.05 補丁訪談

是否有新成就的計劃,比如某人在怪物強度8下單刷過關等等? 或類似的東西?
Wyatt Cheng:沒有,我是很高興你問到這個。我們想給大家傳遞一個消息就是,我們不想讓怪物強度感覺起來像是一座你必須征服的大山。而我感覺到,如果我們加上了一個成就,人們就會覺得說,“哦,我喜歡收集成就,我想我必須的去做這件事情了。”
還有很多的例子,不同的人喜歡不同的玩法。如果你喜歡打造肉盾型的角色,承受大量傷害艱難前行取得勝利,並獲得獎勵:這樣打不錯。而如果你打造個魂斗羅式的角色,那麼略微調低一些難度,從而在效率上更勝一籌。所以,更多的主動權在你手裡。
而且因為它是非常依賴於玩家的玩法,裝備水平,以及對自我的挑戰,我們不希望人們認為他們必須去調整怪物強度。
Jay Wilson:是的,我覺得有個些東西很有意思,比方說,你調低了怪物強度而你又想要打到更多的物品,這種想法我們在一些人的反饋裡也見過。而實際上,(調整之後)你的殺怪速度比原來快了很多,而更快的速度則意味著更高的打寶效率。
對一些人來說,更快的打怪速度意味著更有樂趣。我有朋友對我說,“你知道,我真的很喜歡把煉獄第三幕降到地獄那樣的難度上,因為我喜歡橫掃一切,它真的很有趣。但這樣就做就沒有給我很好的回報。”好了,現在你既可以擁有良好的回報,也可以橫掃八方了。如果你喜歡多一點挑戰性,你也可以進行調整。
但真正重要的是不要限制玩家。 很多玩家在暗黑2里從來不知道有 player 8 這樣命令來增加難度,但他們還是完美地享受遊戲。 我們要做的就是確保,在引入怪物強度系統時,他們也會有同樣的感覺。 這只是給你提供一個選擇,按你的意願進行遊戲。

怪物強度0級和10級難度相差多少?
Wyatt Cheng:我想,有不同類型的難度。對吧?有大量的怪物,還有詞綴。但我想更重要的是,難度來源於哪裡,是來自我被整個遊戲裡最弱小的生物一擊秒殺?或者來自於我總是會打怪打到觸發狂暴計時器?
對與暗黑3中的怪物強度系統,我們決定把暗黑3視為一個非常講究效率的遊戲。 玩家們總是在問自己,“我每小時打到多少裝備?”這麼說是有點枯燥,但是我想這樣的想法總是會徘徊在你的腦海裡。
因此,我們決定把怪物強度調整到10級,這樣可能在上線的那天你就可以征服這一難度,又或者你可能要花上3 個小時來擊敗迪亞波羅。那麼你就可以自己來算算看,“好的,我做到了。但這麼打太沒有效率了,也不是很有趣。所以,我會把怪物強度調回去。這不是因為它沒有挑戰性,而因為這沒有效率。”
這才是真正的遊戲策略,對吧?每個人都有自己的路線,每個人都有自己的打法。這就是我們的重點。
Jay Wilson:是的,如果你上調了強度......這不是說讓你進到煉獄然後一個骷髏架子就是秒了你。而是根據你的裝備來調整難度,但是,你知道,我們的目標是讓玩家找到更有效率的方式。

上次我採訪的時候,傑倫你說1.04是不會真正解決難度的問題,現在你覺得怪物強度解決了這個問題了麼,或者即使在1.05之後還有更長的一段路要走?
Jay Wilson:我覺得怪物強度解決了這個問題。這也是我之前暗示的,因為我們知道我們將會在1.05里做出些什麼改動。因為你有兩個玩家群體。有玩家認為遊戲實在是太難了,而又玩家認為遊戲只是難度剛剛好或者太容易了些。
根據我們調查的結果,更多的人認為難度太高了些,但是我們很難瞭解所有人的心聲。(笑)所以有可能是每個人都認為這個遊戲難度是太容易了,只是我們還沒有聽到這些人的反饋。因此,這個系統的意義在於把決定權交到玩家手中,他們可以自由決定他們喜歡的東西。
正如我們前面提到的,這就是我們沒有加上相關的成就的重要原因之一。因為只要我們加上了成就,這就妨礙了玩家的自由選擇。 他們就必須去選擇成就要求的怪物強度。

怪物強度的血量會按照隊員數進行疊加麼。
Wyatt Cheng:是的,確實如此。值得一提的MF和GF可以超過300%的上限。

Pcgamer:1.05 補丁訪談

你曾說你不打算就煉獄機器說太多東西,好讓玩家可以自己探索,不過它聽起來類似彩虹關那樣的解鎖過程。
Jay Wilson:是的,類似。我想說(煉獄機器解鎖)可能更容易一些。而彩虹關則更隱藏一些,但是大體上是類似的。
Wyatt Cheng:跑到各種不同的地方,打東西。

煉獄機器是否會解鎖全新的boss,或者它只是現有版本的加強版。
Jay Wilson:他們不完全是全新的boss。他們也不完全是現有版本的增強版。我們既沒有說“讓我們添加些新boss!”也沒有完全按現有版本做出個加強版來。我們試圖用一些獨特的方式,製作出現有boss的新版本。

能解鎖多少場戰鬥?
Jay Wilson:我覺得我不應該講出來。不會有太多,有幾場而已。
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