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媒體評論:暗黑3MF演化史
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發表心得    人氣:12846    來源:互聯網

作為暗黑原旨教派的死硬份子,在本文中帶我們重溫了暗黑3里MF系統的系列演變,對暗黑3開發團隊實質上移除裝備MF的做法提出了辛辣的批評,值得一看,即使是為了溫故知新。

原文地址 

       

在昨晚更新關於MF的Wiki文章的時候,我花了一些時間來閱讀一大堆過期的暴雪關於暗黑3MF的帖子,同時也回顧了一下他們對這個系統做出的系列 改變,以及整體上物品系統的演化。 這是一個有趣的回顧,因為隨著時間的推移,讓人很容易忘記了到底有多少東西發生了變化,並且很可能會繼續改變下去。


本文介紹了整個暗黑3里MF機制的問題,從早期的規劃,到與D2的比較,再到促使MF系統大部分變動的內在原因--遊戲整體及物品系統問題。


暗黑3MF系統早期規劃


在發售之前,暗黑3的開發者都將MF視為一個權衡的因素。 就像很多玩家一樣,他們認識到暗黑2中MF存在的問題,其根源大多在於遊戲中有很多最強的裝備都擁有MF屬性。 因此,就沒有取捨或者犧牲屬性之說,你可以同時擁有巨量的MF以及最好的裝備。 事實上,很多最強的裝備之所以是*最強的*,就是因為它擁有MF。 以下是Bashiok 2009年12月在解釋MF應該如何在D3中運作:


Bashiok:我想MF,或任何形式的第三屬性,其關鍵都在於它不會直接與玩家的強力與否扯上關係,它是 一個真正需要權衡的東西。很多時候,特別是暗黑2里的某些職業可以大量堆MF同時依然具有強大的戰鬥能力。 所以要非常適當地權衡各個屬性,並確保如果你要堆諸如MF之類的屬性,那麼顯然就是要限制你擊殺敵人的能力。 自動加點在一定程度上也在這方面有所幫助,因為(這樣)你就不能輕易地把屬性堆在著重MF後帶來的短板上,好讓你依然保持生存能力或者把擊殺效率保持在一 個可接受的程度上。


如果你能找到這帖子裡他說的東西與後來暗黑3對MF系統的處理有任何聯繫的話,請在評論裡指出來,因為我絲毫沒看出這裡面有啥聯繫。


願望是挺好的,但就是沒有實行,在D3發售時,MF屬性就是簡單歸為一項放在了隨機詞綴池裡。 對於D3里的武器,玩家想從那上面得到傷害屬性(原始DPS,暴擊,攻速等)。而在盔甲上,玩家們則想要各種不同的屬性。各個不同的物品欄裡, 最流行的/有用的包括:全抗,暴擊,爆傷,主屬性,+傷害,+攻擊速度,以及MF。 不同物品部位可以獲得多少屬性也各自不同,,但對於大多數玩家而言,總體的目標就是獲得儘可能多的這些詞綴,從而提高他們屬性總量。


這樣的系統是可以正常運作,但卻是有缺陷的;物品屬性亂的一鍋粥,不幸的是,它在很大程度上仍然決定了暗黑3里的物品獲取機制。 (不過至少,在最近的補丁改進裡,新的套裝和傳奇物品可以提供一些與普通物品不同的屬性,而不只是所有屬性就比普通版本稍微強一點(或更糟)就完了。)


將MF屬性簡單放入巨大的詞綴池裡,這與暗黑2里對屬性的處理辦法是背道而馳的。


在D2里,你可能在稀有物品上一鱗半爪的MF,但都不是很理想。 對於大部分D2玩家來說,大量的MF屬性來自單獨的套裝或者個別的暗金物品。 舉例來說,很多腰帶的屬性要比Goldwrap【金色包裹,到了D3里叫做黃金裹腰】要強很多,但它是這個物品欄上最好的(有時甚至是唯一)獲得MF屬性 的物品。 同理還有 Chance Guards【運氣守護】,  Ali Baba【阿里巴巴】,Gull 【海鷗】 , Wealth【符文之語;財富】 ,等等許多其他物品。( 從屬性取捨上來說, Tancred's amulet 【坦克雷的項鏈】上附帶的套裝獎勵可能是最強的MF了【隱藏屬性2件套78%MF】)。


此外,魔法物品更為有趣,因為他們可能會隨機到比稀有物品更高的屬性,並因此在D2X黃金年代的很多時候,魔法戒指和項鏈可以獲得比任何稀有,套裝 或者暗金珠寶更高的MF值...而作為取捨權衡,那些魔法戒指只能提供MF提升,因為它佔用了前綴和後綴槽。 自不用說,在項鏈槽上使用只能提供(高達)50%MF的藍項鏈,對於你的整體生存力和殺傷威力來說都是一種巨大的犧牲,但這就是你要在遊戲做出的有趣權衡 選擇。


這個例子中我簡化了D2對MF的處理方式,在D2X以及後續的補丁裡,在更多的裝備欄裡增加了更多的MF選擇,甚至開始出現在那麼即使沒有MF也非 常強大的物品上,比如Tal Rasha's Set【塔拉夏套裝】和SHAKO【軍帽】 。從大體上來說,D2很好的讓MF成為了一個牛逼閃閃的屬性,同時要求玩家至少要做出一些權衡取捨來獲得獲得MF。


在D3里這個系統最大的變化/問題是,在發售時,其套裝和暗金物品完全是極其無趣而蹩腳的(同時也缺乏標誌性的屬性,比如極高的MF),而事實 上,D3的遊戲後期(或者至少在V1.0.5之前)是相當困難的。 這意味著玩家如果想在煉獄裡活下去,他們幾乎沒有機會真正做出*任何*裝備上的犧牲,這也就導致進一步限制了物品的選擇。


具有諷刺意味的是,因為現在1.0.5補丁降低了煉獄的難度 (至少在怪物強度0上),使得從「挑戰」的意義上說來,D3的遊戲後期對D2更具有可比性,此時正是MF大放異彩的完美時刻,成為一個更有趣的屬性。 現在正是讓玩家可以真正開始進行物品選擇的時候,比如提升MF,同時降低他們殺傷/生存的屬性,因為煉獄不再是沒有最佳裝備就難以生存了。 但是在V1.0.5里,這麼做也不是很有必要,因為: 1)從追加有趣的屬性方面(如MF)來說,傳奇物品仍然相當無聊的,同樣的屬性稀有裝備上也有;2)Paragon系統就設計來移除裝備上MF屬性的重要 性的,它可以直接給予高級別的人物一個被動的MF和GF獎勵。


Paragon系統


媒体评论:暗黑3MF系统演化史


Paragon系統是在2012年8月披露出來的 ,是為延長遊戲後期生命力的一種方式,並給予玩家們一個長期努力的目標,但更主要的還是要終結裝備上的MF屬性。 這可不是我的意思,而是開發者將這個視為該系統的一個明確的目標:


我們想要尋求一個解決方案,一方面不會對喜歡在戰鬥中切MF裝的玩家造成懲罰,另一方面又要逐步地讓MF屬性最終從物品上消失...


隨著Paragon系統的加入,我們將把MF和GF限制在300%以內(沒有涅法雷姆勇氣的前提下)。這就意味著,即使沒有任何MF裝備,你在達到 100級Paragon時,你的MF也將達到上限。這樣,你可以繼續穿著你的MF裝備緩慢而穩定地攀升Paragon等級。而最終當你達到100級時,你 就可以自由地在每個物品欄上專注於提升自己的攻擊和生存屬性。 我們的想法是,如果你目前正在切換裝備來獲得MF屬性獎勵,你可以繼續這樣做...但一旦你獲得足夠的Paragon等級,你將不再需要這麼做了。


這似乎是一個相當激進的方式,你知道MF是遊戲裡最為流行物品詞綴之一,也是在暗黑2里最流行的功能之一,自打暗黑2之後這機制也被其他「刷裝備」 的遊戲所複製,而所有暗黑類型的遊戲幾乎都是刷裝備的。 有鑑於此,開發團隊將這個唯一決定刷裝備能力的屬性移除的做法,似乎就有點像給嬰兒洗澡把孩子和髒水一塊兒給潑掉了。


下一步還要幹啥;移除技能點,屬性點,以及任何有意義個性化設定? 哦,等等...


組隊MF


在發售後的暗黑3里,MF另一個巨大的變化涉及到在多人遊戲中的處理。 對該系統的一大創新是在D3 發佈前不久透露出來的,開發者宣佈,MF將會相加然後在整個隊伍中做平均。 如果你有200 MF和另一名玩家有10 MF,那麼你們兩個都將有105%的MF。


這是一個相當激進的改動,但多數玩家對此持支持的態度 (同時我是一再反對的),因為它似乎是必要的,考慮到物品在暗黑3里物品的掉落是各自分開的。 否則的話,按通常的情況就會有人穿著最好的MF裝備加入公共遊戲,然後待在後排,他們對怪物擊殺幾乎沒有啥貢獻,但仍然充分享受到物品掉落。


這似乎是合乎邏輯的,但它並沒有真正與暗黑3的物品系統相互作用。 具有諷刺意味的是,如果這個non-ninja掉落系統在暗黑2中實裝的話,它會在暗黑2中*成為一大問題*,因為在暗黑2中,極大地提升MF同時大大降低殺戮和生存能力是非常可行的。


而在暗黑3中,由於物品系統的設置這就不是什麼問題了,很快拍賣行以及稀有裝備上的MF屬性就造成了一種狀況,最富有的玩家擁有最強大的人物,其裝 備有最好的攻擊屬性,*同時*擁有最好的防禦屬性,*同時*擁有最高的MF。 基本上,D3里的稀有物品,就有點像是軍帽式的物品,而且是在每一個物品欄裡,擁有最好的屬性而無需進行什麼權衡取捨,只要你能買的起。


D3的物品以及在組隊遊戲裡玩家遊戲(或拒絕遊戲)的玩法得遊戲開發者最終背棄了隊伍共享MF的路子。 這一變化在 v1.0.4 補丁中宣佈 。

我們在1.0.4中對多人遊戲的第一個變化是移除在多人遊戲中的平均MF和GF。 你完全享受到你自己全部的MF屬性,獨立於遊戲中的其他玩家。 我們原本對MF進行平均的做法是想讓玩家們最好不要一味去堆疊我們所說的「冒險屬性」這樣不利於他們的隊伍。 但是這可能導致一個問題重新浮現,我們認為目前的解決方案感覺過於苛刻,並且這樣做弊大於利。


基本上,Paragon系統會讓平均MF就像開發者希望物品上的MF屬性那樣變得無關緊要,所以他們修正了它。 有意思的是,在遊戲發售前,隊伍共享MF是如此大的一個具有爭議性的功能,它就這樣在幾乎沒有任何引人注意的爭議或者反對的情況下消失了。

沒人對此表示關心。


暗黑3武器切換

D2X引入了武器切換熱鍵 ,這幾乎在每一個ARPG都已經成為一項標準功能。D3開發者認為,這項功能是一個漏洞,不應該被包含在D3里。因此,他們放棄了這項功能,這是諷刺因為根據他們的物品系統,這項功能根本不重要。


在D2X裡玩家使用的武器切換,以便於提高他們的buff或者召喚的技能等級,或者在擊殺boss錢把他們的正常的武器切換到一個更小傷害但擁有更 高MF值的。你會注意到,這些做法在D3里都不復存在,-- 目前還沒有任何武器/盾牌擁有極高的MF,而在沒有技能點的情況下,使用buff或者召喚寵物前換武器也沒有啥很大的好處。


僅從爭論的角度來說,如果我們在暗黑3里有一個武器切換熱鍵....它將如何使用? 我想可以利用它來攜帶具有高血量/能量恢復的武器/盾牌,或者是高擊回,然後在需要防禦時切換出來,或者在戰鬥間隙進行快速回血。 請問這是一件壞事不 對我來說,這聽起來蠻好玩的,對於思維敏捷的玩家來說,擴展了其打法和體驗,多元化的一種方式,沒有追加巨大的獎勵這也不是一個漏洞。 這當然跟沒有武器切換時擊回和暴擊特效的濫用沒法相比。


MF系統的變化


除了武器切換之外,更大的漏洞在於通過切換裝備來獲得MF。根據D3開發者的說法,他們僅在發售一個月後就認識到,這是一個問題,並提出了一些大的變動。


請參閱7月初的整個開發博客更新的細節,他們給出的潛在解決方案是:

選項1:設置一個MF上限

選項2:會在一段時間內慢慢調整MF

選項3:使用5分鐘內你的平均MF%或者最低MF%

選項4:切換裝備後3分鐘內MF視為0

選項5:切換裝備會對奈法蘭勇氣產生作用

他們將這些問題敞開來給公眾討論,並鼓勵玩家做出反饋。 我沒有完整地閱讀在戰網論壇上大家的反饋帖子,但我們按照他們的選項給出了一個投票,最後勝出的是...,都不喜歡。

暴雪提出的MF改動你喜歡哪個?

6)以上都不是。 保留現有的系統。 (29%,3059票)

4)切換裝備後3分鐘內MF視為0(26%,2740票)

1)設置一個MF上限(1602票)

2)會在一段時間內慢慢調整MF(11%,1202票)

5)切換裝備會對奈法蘭勇氣產生作用(9%,909票)

3)使用5分鐘內你的平均MF%或者最低MF%(5%,547票)

7)使用其他一些新的系統,我會在評論給出解釋 (5%,534票)

投票總數:10,593


暴雪注意到了這一點,以及各種意見不一的反饋,並決定做一些不同的東西。 他們開發了Paragon系統,其中包括一個MF上限,但不會對切換裝備做任何懲罰,基本上迴避了整個問題,讓每一個高級角色最終可以達到MF上限。 因此,就沒有理由再去切換裝備了。

Paragon系統在短期內是一個聰明的解決方案,因為它給了玩家超越較低的等級上限之外的一些有實際意義的提升,而且大致上就像是在蹲著的貓咪前 面揮舞著閃亮的物件吸引注意力一樣。 不過,暴雪意識到這不是一個長期的解決方案,因為最終想達到最高等級的都能得到最大MF / GF。 因此,他們引入了 怪物強度系統,該系統將允許玩家選擇更高難度的內容,並會對此有所獎勵,獲得更大的物品掉落/質量。 加上進一步提升傳奇物品的質量,以及提升(仍然非常低的)掉率,將對改善整體遊戲體驗有所幫助。


怪物強度的MF


我發表的這篇文章,只對怪物強度略述了一下,因為當時沒有更多的細節披露。而就在我完成文章並張貼出來幾分鐘前, 暴雪透露了怪物強度系統的所有細節 ,使得這篇文章需要做出一些修改。


媒体评论:暗黑3MF系统演化史


MP系統,讓玩家可以設定自己想要的難度,從0到10。 等級越高,怪物的生命值越大,造成更多的傷害,得到更多的經驗,並有一定幾率掉落額外的物品。 暴雪發佈了2張圖表,詳細列舉了其中的差異。


MP系統集成了MF,但是嚴格地遵照以能力為基礎的方式。 你的角色越是強大,你就越能在更高的MP等級下活下來,你就會發現更多的物品。從風險越大回報越高的角度而言, 這是一個很好的系統,但它也完全得移除了對MF屬性的取捨權衡。 這樣一來,MP系統就與絕大多數的APG遊戲裡的做法大相逕庭,也跟D3的開發者在發售之前的理念是完全相反的。


現在的MP系統,你不需要為了追求MF而放棄穿著強大的設備,反而在更高等級下MP系統賦予你更多的MF。其中的風險似乎在於,這是一個「富者越富」的系統,所有最好的獎勵(經驗,物品,MF,等)賦予給是最富有和最強大的玩家。


我們必須要看到這個系統是如何動搖了我們長遠的遊戲體驗,它似乎把我們的角色強加到一個明確的單調乏味的工作上,讓最強大裝備的角色加速地越來越快,進一步拉開了休閒玩家以及那些沒有時間和/或不去現金拍賣行的玩家們與頂級玩家的距離。


MF的未來


我想說的就是,MF在暗黑3里是沒有前途的。 它仍然會存在,但由於Paragon系統提供MF / GF作為一個被動屬性獎勵,最終大部分的角色將會處在在或接近最大300%的MF上限。 而對於怪物強度系統產生的作用,各等級到底有多少區別,這還有待觀察 - 它可能最後成是一個超牛逼閃閃的系統,我們會發現為了更進一步的回報在當前的MP等級下苦苦掙紮好讓自己能夠進入下一級。 我們拭目以待。( MP系統的具體細節在我發文之後披露了,請參閱前文)。


現在我們可以清楚地看到的是(裝備上的)MF屬性,已經被有效地從暗黑3遊戲裡移除了。 我認為這是一種恥辱。


MF是我見過的APRG遊戲裡最為有趣的屬性之一。 它為玩家提供了多種方式來定製自己的遊戲體驗。 如果你只是想殺戮快感,你可以不使用MF。 如果你想獲得更多的回報,你知道該怎麼做。 你要如何平衡MF與殺傷能力之間的滑塊只取決於你自己以及你的裝備,這就在整個大遊戲裡的一種小遊戲。


正如Bashiok(和其他開發人員)在2008年和2009年D3開發早期所說的,權衡取捨可以很好的平衡的話,這是一個很好的系統。 可悲的是,D3做的比D2糟糕,這使得開發者們基本上就是扼殺了遊戲裡的整個MF系統。


我對此表示反對,我要說的是,我其實是反對自己的利益。 由於我用來遊戲的時間有限,而我也不屑於使用拍賣行。 (我自己打裝備),所以我沒有從那些超強屬性外加一大堆MF的裝備上收益。 我跟廣大玩家一樣,在暗黑3競爭中是處於劣勢的。 我的角色是要遠遠低於那麼高端的玩家曲線,因此(跟D2里不同)我是遠離高端經濟區域的。 所以,我應該對扁平化的難度表示歡迎,對去除高端裝備上的MF需求等機製表示歡迎的。


然而,即使是這樣,在開發者為了廣大人民群眾而提高遊戲體驗,我依然對特殊性和多樣性的缺失而感慨,正是這些東西在很大程度上定義了暗黑2的遊戲體驗。


很多Paragon和怪物強度系統裡的理念我都很喜歡,但他們否定MF的方式真是一種恥辱。 最終,每個人都會得到最大的MF,這讓我想起了超人特攻隊裡Syndrome的觀點 ...


「我要出售我的發明,讓每個人可以有超能力。 每個人都是超人! 當大家都是超人的時候...就沒有超人了。」


D3的未來,每個人都有MF...這意味著沒有人有MF。


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#1 10-15 16:34 開心網友 說:
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個人也覺得移除裝備上的MF對一個以打寶為主的遊戲而言,是一件極為莫名奇妙的事情,只要等級一到(意味的時間一到)就大家一樣高了.然後又搞個怪物等級,讓玩家自行決定MF的高低(怪等高,MF就高)的設定,這也不錯,但為何就一定要移除裝備上的MF?感覺製作團隊的思維跟這類的遊戲邏輯有點相違背....