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《暗黑3》與《火炬2》的光與暗之爭!
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發表心得    人氣:17295    來源:互聯網

毫無疑問,在《火炬之光2》熱度爆棚的幾個星期裡面,大家談論最多的除了遊戲本身的樂趣以外,就是這款遊戲和2012年五月發售的《暗黑破壞神3》兩者之間的伯仲。

暗黑3率先推出,暗黑眾以火炬2「小成本、小製作、小跳票」為由反覆譏諷,到了現在火炬2發售,火炬眾以暗黑3「無免費、無局域、無破解」予以還擊。雙方熱火朝天地展開了陣地戰。

 

然而真心覺得這種爭鬥沒有必要。舉例來說,《暗黑破壞神3》就像是繼承了公司權利的乾兒子,而《火炬之光2》則是公司總裁落魄時弄出來的親兒子。

輪遊戲正統,一個是爹軀殼生的,一個是爹神交生的;輪和玩家親暱,一個裡面有迪卡凱恩,一個有免費破解。雙方都不是嫡長子,卻都有拿得出手的王牌,2個半斤八兩的東西何必掙個魚死網破?

真要怪,就要怪暴雪和他東家Vivendi出的糊塗賬,結果現在和暗黑有點關係的「兒子們」還真不少,不用手指頭也能數出個四五個。暴黑暴白們想要瞭解卻不得要領,暗黑迷和火炬迷想要理清卻沒有頭緒, 這關係真的是剪不斷,理還亂。。。

值得慶幸的是,遊戲界總是有人喜歡費時費力給諸位玩家理清關係的人們存在,所以,這時候只要微笑的看文章就好了。

 

2003年,四君子出走


那一年的6月,北方暴雪的四位領導人David Brevik,Max Schaefer,Erich Schaefer和Bill Roper被法國Vivendi望清出了暴雪,因為雙方沒有明確表示,所以實際原因不詳。

4人離開暴雪之後一起建立了Flagship Studios遊戲公司,去毫無束縛,自由自在地做屬於他們的「暗黑破壞神」。

 

那年的北方Blizzard

 

暴雪4位領導人出走,坊間說他們是為了保持北方暴雪的獨立性(這是北方暴雪還叫Condor的時候,為了加入暴雪與暴雪之間的一條協議),被黑心又 不懂遊戲的法國人踹走的;遊戲從業圈和個別雜誌媒體人士則說他們四個是因為謀求過高福利和不當權利被「請」走的,玩家們在這兩種言論中選擇了自己的陣營進 行對轟。


不過你們這些玩家難道不想想,當事雙方不發話,這兩種言論就是胡說八道。

最重要的是你們在盲目追逐誰對誰錯的時候,都忽視了一個重要問題,不論誰對誰錯,最終結果就是《暗黑破壞神》沒有了一直跟隨的製作人,這將會是什麼樣的悲慘未來。竟被這些毫無營養的花邊新聞牽著走。。。。。。

 

2003~2005,北方暴雪解散,2005年《暗黑史詩》(FATE)誕生


群龍無首之後,《暗黑破壞神3》的創作(據稱當時已經開始了暗黑3的籌劃)陷入僵局,整個北方暴雪的工作效率也一瀉千里,於是暴雪解散了北方暴雪, 北方暴雪成員部分被吸收到暴雪總部,大部分都去了Flagship Studios公司,而《暗黑破壞神3》的製作也就在此終止,停滯了數年。


在這一年,一款以全新3D引擎製作,卡通人物比例的仿暗黑模式(1代的單一城鎮無盡地下城+2代的遊戲系統)的A•RPG誕生了,以其極小的遊戲容量和高質量的遊戲內容在當年獲得了不錯的評價。它叫做《FATE》,


《FATE》是WildStudios製作WildTangent發行的自產自賣的商品,遊戲以外的東西和暗黑與暴雪沒有明顯的接觸點,製作人Travis Baldree除了《暗黑史詩》的框架以外,都是自己創意。

而且這款遊戲也比《暗黑破壞神》多了一個更有意思的花樣:


寵物

 

2007年《地獄之門:倫敦》(HellGate:London)誕生


Flagship Studios組建之後,就一直憋「大招」,憋了兩三年終於拿出來了這款《地獄之門》,這款遊戲不論CG技術還有遊戲題材創意等在當時都是上乘的水準,很多北方暴雪的老FANS就以此遊戲宣揚拆散北方暴雪是一種「暴雪打臉」的行為。#p#分页标题#e#


作為一款網絡遊戲,為了預熱Flagship Studios提前推出了單機版本,沒有LAN模式,大家只能自己自娛自樂。

不過在這個單機版本裡面大家發現了很多問題,而其中最主要的問題就是遊戲內容高度的重複性,建築,場景,怪物,NPC等等。光有創意沒有誠意的遊戲,玩家們是不會買賬的,很明顯Flagship把錢花錯地方。

 

2008年《暗黑破壞神3》發佈  旗艦破產


暗黑破壞神3》發佈時候的盛況和媒體蒼蠅般的追逐我就不多費口舌了,單說靠那短短的一段演示,就養肥了不少山寨遊戲,固有的上帝視角的第三人稱+自動撿血撿錢+場景刷怪,從2008年的演示到2012年遊戲推出,這之間有多少類似的遊戲沾了光,悲了劇。


最悲劇的當然是立起Flag的的那艘Niceboat。

未等網絡版《地獄之門》站穩腳跟,Flagship就因為資金問題陷入了破產,實際上他們在製作地獄之門的時候他們就大膽地採用了賭命一樣的遊戲製作方法:一邊借錢一邊做,遊戲大賣就回收。


而網絡遊戲這種東西的回錢速度往往是繃帶一點點回而不是大血瓶一口灌,這一下子Flag就悲劇了,不得已拿《地獄之門》做了抵押還款,北方暴雪4巨頭也四散各地,另尋他路。

還是這一年,從Flagship離開的Max Schaefer和Erich Schaefer立刻傍上了從WildStudios出來的Travis Baldree,他們組建了Runic遊戲公司。所以有了如下公式:

Max Schaefer and Erich Schaefer=《Diablo》+Travis Baldree=《FATE》=《Torchlight》

游民星空
Runic公司,注定要和暴雪爭鋒相對。

 

2009年《火炬之光1》發售,《FATE》緊隨其後


還記得我說那些靠暗黑3野蠻人演示動畫而成為暴發戶的公司與遊戲麼?《火炬之光1》當之無愧,1代吃蹭飯的痕跡太明顯了。

比如遊戲賣點就是那個類似於野蠻人的Destroyer,連Runic公司形容這個Destroyer都用上了「遠古先祖」這種Like度極高的詞彙,更不要說開始遊戲時候的玩法了。

暗黑蹭飯吃完了該回到FATE這邊了,首先就是那個卡通效果,這個很明顯是Travis Baldree帶過來的習慣,這個效果不光親民而且不用高精製作可以降低成本。而貓和狗的運用那是直接的照搬。


在我還玩《FATE》的時候就有一個我覺得不妥當的設定:通過喂貓吃魚,讓貓變身協同戰鬥,這個是很正常的,但是如果我選的是狗呢!狗是吃魚,但是狗不吃還帶骨頭的魚!我承認在《火炬之光》裡面寵物的變換形態多了不少,能不能改成狗吃的都是骨頭啊。。。




另外,這年《FATE》也不甘示弱地推出了他的新資料片(國內翻譯為《暗黑史詩2》,繼續壯哉。。。),遊戲BUG修復了,內容翻新了,然而遊戲引擎和畫面仍然停留在2005年的那個時候,現在的玩家畫面黨說的算。

 

2011年,雙跳票,《地獄之門》死灰復燃


暗黑3和火炬2,一個是公司正統,一個是製作人正統,可以說是五十步笑百步的關係,不過雙方的玩家們可十分熱衷對罵,不遂人願地,《火炬之光2》率先跳票。


暗黑的FANS們說其不敢應戰,然而《暗黑破壞神3》也跟著一起跳,火炬的FANS笑而不語,暗黑的FANS們解釋說我們這是非要跟你們火炬一決雌雄。


排除有人從中惡意挑釁,其實很明顯地,這兩款遊戲都沒準備好。


暗黑破壞神3》的BETA很早就開始了,玩家們可以打完第一章的前半段,不過根據第四章的長度可見一斑。袒護官方的玩家說這是向暗黑2致敬,實際上當年暗黑2原版之所以第四章作這麼短跟劇情沒關係,就是因為沒錢了。


而今日之所以第四章做這麼短很有可能是因為沒時間了,而憑藉這一依據,有一個論調在國外論壇傳開了。


2008年的演示真的是遊戲實際演示麼?不會是那時候遊戲剛剛開始做弄一個動畫糊弄人吧?——不過對於這個事情的真偽我不發表任何言論,我前文說過,官方不發話,我怎麼說都是胡說八道。#p#分页标题#e#

 

 

這長度,情何以堪,而且在第四章裡面特殊怪物之間過渡特別短,拉卡諾斯到暗黑破壞神之間可以說三部一個紫名字的怪物。


相比之下,《火炬之光2》的跳票就有點出乎意料,因為在國外的遊戲賣場和商店(比如我們最親近的渠道,STEAM)已經可以付款預購了,而且在 STEAM上明晃晃地寫著「2012年春天「,所以對於《火炬之光2》的跳票我懷疑是遊戲在最後測試階段,可能發生了讓Runic恥於開口的問題,他們只 能打碎牙咽進肚裡裡面,默默地速度處理。


本應就這樣結束的2011年,那個該死沒死掉的《地獄之門》竟從「地獄之門」裡面爬了出來,新東家拿著這款遊戲在韓國開始了公開測試,不過已經過去4年了,現在「保質期」都無法超過1個月的遊戲圈還能容下得了他麼?

 

2012年《暗黑破壞神3》與《火炬之光2》發售


將這近十年的歷史與糾葛理清之後,不難看出暗黑這款遊戲影響之深和關係之複雜,作為那個時代的王者新一代遊戲界面的奠基人(左血右藍兩個球,中間五六七八九,人物小弟左上擺,第三視角上帝瞅)。


一款能夠影響如此之深遠遊戲,作為他的愛好者甚至是骨灰的玩家們應該感到自豪,暗黑也好火炬也罷,往上翻五百年都是一家,我們共同愛好著ARPG,共同進步永遠要高於你死我活。放下無謂的口舌,聯合起來與其他類型的遊戲戰個痛快吧。

 


遊戲關係圖解,其中黑色箭頭是正統續作,灰色箭頭是接近於正統續作,紅色箭頭是血緣關係,藍色箭頭借鑑關係。

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#2 10-16 00:04 開心網友 說:
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形容的真是貼切…
#1 10-15 15:44 開心網友 說:
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解說得相當清楚!令人懷念的過往呀!!