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玩家評論:暗黑3全解析
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發表心得    人氣:10818    來源:互聯網

原帖地址


來自官網論壇上的一篇解析暗黑3所遇到問題的帖子,獲得了極大關注,回帖突破30頁,不妨一讀。


暗黑3全解析


前言:為什麼暴雪會關心我們的想法


從歷史上看,暴雪在兩件事情上樹立了自己的品牌:


1)在視頻遊戲歷史上,他們製作一些最難忘的,精心製作的,出類拔萃的作品。 他們的奉獻精神清晰地體現在他們每一個作品的方方面面。


2)全心全意為客戶服務,聽取反饋,解決問題,修補錯誤,發售後很長時間內依然提供遊戲改動升級。


我相信暴雪至少在某些方面打出了自己的品牌。 從暴雪的員工在過去的言論,以及從首席執行官Mike Morhaime的帖子闡述他們對其玩家人群的尊重等等方面都可見一斑。 最近和未來的變化表明,我認為暴雪仍然儘量在忠實於它的核心理念,「客戶至上」。


有許多帖子說:「暴雪不關心我們的想法」或者「他們已經拿到我們的錢了」,但我認為這些說法是毫無根據的。 所有公司的存在就是為了賺錢,如果他們沒能賺到什麼錢,他們也就不存在了。 拋棄其客戶基礎的公司,沒有一家能繼續生存。 暴雪售出了數以百萬計的暗黑破壞神3的拷貝,但還必須考慮到其他4種收入來源:


1)資料片(所有的暴雪遊戲)


2)DLC


3)微交易


4)訂閱


我相信,可持續性的微交易,在暴雪公司的預計裡是這個遊戲最大的長期收入來源。 他們所預期的是,大部分的遊戲拷貝會在發售初期售出,其次就是現金拍賣行帶來的一個穩定的收入來源。 這樣的收入將用於支持D3的大量的基礎設備,如果成功的話,將為公司整體創造更多的利潤。


如果暗黑3玩家基礎數量下跌了,預期中的RMAH收入就沒有了。 暗黑3將賺不到預期中的收入。從大的方面來說,要求實時在線的機制將使得網絡服務器基礎設備不堪自負:在一段時間內,它將成為公司資源的一種負擔。


次要損失的副作用,還會進一步對暴雪的收入產生影響,因為一直以來的粉絲們可能會抵制其他的遊戲。 這會降低了銷售預期並帶來後遺症,不僅是對暗黑3,而是對所有的暴雪遊戲。 魔獸世界的訂閱用戶數,以及計劃中未來遊戲的訂閱量,也會因玩家的不滿意而將受到不良影響。 一般而言,大多數某一個暴雪遊戲的玩家往往也會喜歡去玩暴雪的其他遊戲。


暗黑3長遠的成功或失敗都將作為一個公司整體產生巨大的影響。 無論玩家是否認為暴雪依然會關心他們的客戶的想法(我相信他們是這樣的),暴雪肯定會關心他們的公司是否成功。

他們在我們的意見。


引言


日復一日,我們都在論壇上看到了同樣的帖子發佈。 我想包括我自己在內的玩家每天都在這個熱鬧喧嘩的論壇上熱烈討論著同一主題。 一段時間後我開始懷疑自己。 「為什麼?」為什麼我對這個遊戲有這樣的感覺? 是什麼使得我的遊戲體驗如此令人失望? 我發現我的注意力都集中在3個遭受最多批評的主題上。 我將試圖對此進行解析和深入研究,找出- 在我看來 - 真正另遊戲變得糟糕的核心問題。


我覺得像我這樣的玩家對以下3個主要問題感到最哀痛:


1)遊戲開發走回頭路


2)打造人物多樣性


3)物品及個性化問題


總而言之:模式化。 本文最末有詳解。


遊戲開發走回頭路


許多像我這樣的玩家都對暗黑3有著了巨大的期望。 當我跟我的朋友談到暗黑2時,我感覺我就在說中文,但我會嘗試解釋清楚我對它的執著。 我曾經在工作中對一個朋友說,我玩暗黑2的時間比我玩其他所有視頻遊戲的時間加起來都長。 我會每週都來D3的網頁看看直到發售後。 我會去看新的人物,遊戲畫面,概念畫作。 所有的一切。整整4年。 從某些方面來講,D3要不辜負人們的期望幾乎是不可能的。


我記得當時臭名昭著的彩虹突然出現在南部高地的截圖裡,立刻引爆了社區的憤怒。 「我們不希望魔獸世界那種小孩玩意兒的圖像出現在我們的暗黑破壞神裡!」」給我們的五角型,血桶,尖刺上掛著的屍體,不要傻啦吧唧的彩虹!」 這是第一個跡象表明,遊戲的開發者在往玩家期望的相反方向努力。


我把最初的這些爭論拋之腦後。 「這只是圖像而已,」我想,「在它內心處,它仍然是一個暗黑遊戲。」


而快進到今天,我們對遊戲的擔心似乎是成立的。 暗黑破壞神從魔獸世界裡借鑑的不僅僅是視覺設計。 音樂,圖像,原畫,人物,故事。 一切的一切。 所有的這些感覺都不像一個暗黑破壞神的遊戲。 暗黑在哪裡? 哥特式的感覺在哪裡? 污血在哪裡? 暗黑破壞神2是以瘋人院裡刺耳的尖叫聲作為開場,空氣中瀰漫著黑暗和絕望。 暗黑破壞神3的開場則是一場流星雨還有史上最做作的場景之一:利亞有氣無力地在坑邊,高喊「叔叔5555555!」而玩家們則在一邊撓頭。 這小妞是誰啊? 迪卡凱恩視如己出的侄女,但這麼久了也從來沒有提過一次? 這東西我不是一年前就在網站上看過了麼? 他們沒有拿出任何新的過場動畫來?


這是在思考遊戲機制之前的想法。 在我打通遊戲後,它變得越來越明顯,設計師們在往與玩家期望相反的方向前進。 魔獸世界的圖形和視覺效果也摻和進到遊戲裡。 而在暗黑破壞神的遊戲裡,這就是錯的。 在初期它是沒有太大的問題,但在後來的煉獄裡,魔獸世界式的戰鬥系統帶來的更多是的阻礙而不是幫助。 遊戲的感覺完全不著調。 冷卻時間,切換冷卻時間,藥水冷卻時間。 精英/boss的遭遇戰是艱苦而漫長的,數以百萬計血量的小怪。以及更多的冷卻時間。


簡單地借用了很多魔獸世界的機制並不會使遊戲變糟糕。然而,我們很多人都期待更多東西。很多東西,遊戲體驗至少應該與暗黑破壞神2不相上下。我們不希望我們苦苦等待了十多年的遊戲再走回頭路。 關鍵不在於他們在遊戲裡加入了多少東西,更重要的是他們拋棄了多少東西。


- 符文(個人認為這是最大的一個失誤)

- 骷髏寶石,鑽石,藍寶石

- 珠寶

- 護身符

- 強大的暗金

- 99級上限

- player 8 系統

- 超級boss

- 隨機地圖

- 技能的協同作用

- 技能點/樹

- 分配屬性點

- 赫拉迪克方塊/ 配方

- 法力藥水

- 耐力/耐力藥水(及相關的運作機制)

- 解凍/解毒藥水(及相關的運作機制)

- 永久的任務獎勵

- 物品附魔

- 多槽武器

- PVP


我知道,開發人員希望在D3上有新的突破。 他們不想做成D2強化圖像復刻版。 說實話,我們也不希望這樣。 但是,引入新機制和新理念,同時保留玩家喜歡的方面,也是有可能的。 正如我們在最近的補丁已經看到的,開發者已經在努力添加上面的列表中許多的物品。 他們得到了相當大的好評,並且在很多方面對遊戲提升的做法都取得了成功。 我們中的許多人,像我一樣,都想知道「為什麼不一開始就加入所有這些東西呢?」這個遊戲在發售時,感覺空洞而簡陋。 甚至是未完成品的狀態。 這麼些年的開發,我們怎麼還是處在beta測試階段? 對此人們有很多的猜測。


這可能是因為暗黑破壞神團隊可用的資源。 這是可以理解的是,暴雪為魔獸世界投入了大量資源和人力。 有一個論壇長帖推測認為漫長的重複開發,也是可能的原因。 在整個開發過程中他們多次重複研發,他們基本上幹了兩件事情:


1:在每次重複研發放棄後,他們沒有取得任何進展,他們又回到了起點。 我們已經在網站上發佈的預覽裡看到了遊戲的某些方面機制。比如說技能系統,猩紅,雪花,等符文石,就在去年這個系統被廢棄了。 這意味著,在一個為期四年的開發週期中,他們幾乎是在短短一年裡完全重做了技能系統。


2:隨著每次的重複研發,都有可能偏離他們一開始的一個核心理念。 這是有可能的,在每次重複開發後,無論他們如何努力,事實總會變得越來越跟原來的想法產生偏差。 每一個一開始獨特的和原始的想法可能在開發過程中偏離方向(無論是好或壞)。 可能在在早期開發中,遊戲引入了符文/符文之語,但引入一個新的機制則與之相衝突,所以在下一次開發中被放棄了。


我充其量只能猜測研發過程中的真實情況。 無論我的猜測是怎麼樣,這個遊戲就是這樣了。 目前,在物品和人物多樣性方面有許多值得商榷的設計決策(詳見第二節)。


- 非隨機地圖:隨機地圖,是每個D2里引入多樣性和新鮮感的一個重要因素,也有利於消除無聊的感覺。 每場遊戲的體驗是獨一無二的。 為什麼他們選擇放棄這樣一個如此重要的因素,我們還未曾可知。 從遊戲的角度來看,放棄這個因素沒有什麼意義。 可能是因為遊戲引擎的限制,某些子集的地圖是隨機的,但在地圖上整體保持相同的基本形狀。 這可以歸因於的「高度」以及某些場景裡的3D空間的存在,或者因為引入真正的3D隨機地形是很有挑戰性的。 順便說一句,目前D3的靜態地圖系統有一個副作用,使得遊戲感覺非常小,很線性(儘管某些地區是大尺寸地圖)。


- 命中檢測:起初在遊戲初期我認為這是一個錯誤,後來我發現,這是故意設計的。 從一開始的A1場景,這是第一個讓我無法沉迷在遊戲裡的遊戲機制。 這感覺就像一個小bug,即使事實上它不是。 這感覺就像在玩20世紀80年代的視頻遊戲。 很多玩家可以證明,在離攻擊者十萬八千里外還會遭到致命的傷害,對於一個ARPG遊戲來講太無厘頭了,更遑論在任何一款現代遊戲中遭遇這種情況。 這一點對與遠程職業來說尤其明顯,他們主要的生存能力來自躲避攻擊,躲都躲不了的情況,真是令人沮喪。


- Battle.net /多人遊戲 :對於新的Battle.net系統,負面的東西有很多。 總體而言,它跟D2以及大多數的現代遊戲相比,基本上是毫無特色的。 D2里的遊戲大廳系統是對玩家互動產生巨大的推動作用。 遊戲命名和密碼保護,讓玩家找到志同道合的同伴。 刷怪/探索/交易更容易實現,而不是加入到一個遊戲裡,徘徊而迷茫。 D2大廳系統和D3快速加入系統在任何意義上都不是相互排斥的。 這完全有可能同時包含兩者。 快速加入系統適合想快速開始遊戲的玩家,而遊戲大廳系統適合有具體目標的玩家。 在當前狀態下,D3的多人系統感覺比它的前輩要「少了很多東西」,同時也阻礙了社區內的互動。


- PVP:我很驚訝,這居然沒有包含在最終版本的遊戲裡。 暴雪可能是在打造某種競技場型的PVP,其中的細節在很大程度上是未知的。 他們可能需要相當多的時間,才做出來。 不管如何,沒有任何真正的藉口,在發售時不提供D1/D2型的PVP。一個按鈕。 點擊進入敵對狀態。 D2 PVP完全不受管制,完全隨機,瘋狂而混亂。 這也是非常有趣的。 同樣,這兩種類型的PVP不是相互排斥的。 敵對狀態的PVP適合想找碴的玩家,而結構化的競技場PVP則適合對其有興趣的玩家。 這可能要到2013年時才有PVP。 我自己以及很多玩家都不禁撓頭,想知道「為什麼我們不能自相殘殺?」很多玩家有自己最喜歡的D1/D2 PVP的記憶。 這就是極度血腥,百無禁忌的暗黑破壞神經驗。


打造人物多樣性


在打造人物多樣性問題上,我選擇的例子是冰霜射線。 這是一個2級的技能,在任何意義上都是。 升到10級後,我已經想通了,它很酷,但卻是一個完全不值當的技能。 它消耗了巨量的奧能,去打擊一個單一的目標,把我定在原地,而如果它只是短暫時間內緩速一個敵人的話,它的特效也可以忽略不計。 然而,最明顯的缺陷是,它沒有協同作用。 事實上,D3里的技能很少擁有任何真正的相互協同作用。 最明顯的就是在少數人物身上「牛逼閃閃」的加點法。推熊巫醫,無限冰法師。跑酷蠻子。 單獨列出來這幾個技能是平淡無奇的。 然而在恰當結合時,它們就有1+1大於2的效果。


缺乏協同效應,這就是暗黑破壞神3打造人物多樣性的最大障礙之一。 提升冰霜射線的DPS是毫無意義的。 DPS不是問題。 我敢保證,在補丁之後,只有一小部分的法師將使用冰霜射線,他們中的大部分人是在普通難度的2級法師。 它即不提供任何有用的技能組合,也沒有強大到單技能足以對自己有用。 事實上,在煉獄裡任何引導型法術都是完全沒有價值的。


當然,技能加成效應,最好的例子就是暗黑破壞神2。 被動加成效應,在毀滅之王的時代被引入到遊戲裡,這對打造人物多樣性和角色發展都是一個巨大的推動作用。 暗黑破壞神2中的許多技能也有主動的加成效應,甚至早於毀滅之王。 使用技能組合會有很大的影響。


但是,由於在暗黑破壞神3中,沒有技能樹,沒有技能點,沒有技能加成,導致這個問題是雙重的:


1)沒有角色的發展。 每一個玩家彼此間幾乎是相同的,因為所有的技能都始終可用,並且可以在任何時候改變。 沒有激勵練新人物。 也沒有打造人物一說。 玩家只需選擇最好的技能,其他方面無需考慮。


2)由於基本上是沒有技能協同(既沒有被動也沒有主動),只有少數例外,導致不再有任何「打造人物」一說。 玩家只需選擇每種類型的技能就好了。一個群控,一個buff,1到2個防禦,然後1個進攻,1個保命按鈕,左鍵單體攻擊,右鍵AOE殺傷。 技能選擇過程過於簡單而平淡。


開發者們可能會把這樣的技能系統賦予簡單易上手之類堂皇的字樣,但他們付出的代價是讓遊戲變得令人難以置信的無聊和無腦。 不需要玩家必須把心思和精力放在分配技能上。 只需設置好就行了。 現在,因為玩家只需要每種類型選擇一個技能,他們只要在每個技能槽裡簡單地選擇最好的技能就好。 對於法師來說,棱光護甲是最好的防禦BUFF,所以也是使用率最高的。 每個人物都有一個最好的DPS技能,最好的AOE,最好的單目標等等。沒有理由故意去選擇一個比其他糟糕的技能, 所以人們就就不會選它。


由於開發者是如此來設計系統的核心機制的,所以打造人物多樣性的方式將始終是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都沒有取得成功,也有一些例外。 大多數武僧並沒有因1.04而放棄秋風掃落葉,炫目神光和天堂之息。 其影響微乎其微。 就像冰霜射線,每一個人物都有些技能是無論DPS多少都是比較糟糕的技能。 它們沒有效用,所以幾乎沒有人會使用它們。


暴雪對推動人物多樣性的嘗試大多是徒勞的,因為他們處理問題的角色是錯誤的。 削弱廣受歡迎的技能並增強不受待見的技能的DPS,並不會吸引玩家改變他們的加點方式。大部分時候只會惹惱玩家。 他們仍然會使用的流行/強大的技能,甚至在其遭削弱的時候,因為它仍然是比其它的技能更好。 武僧不會放棄敏轉甲,因為即使是50%的削弱,它依然比其他的垃圾被動技能要好很多。 要解決人物多樣性的問題,暴雪必須考慮兩件事情:


1)引入更多的主動技能加成。 臨界質量和DOT技能,比如流星落和旋風之間的協同作用是顯著的。 暴雪應該會加入更多這樣的組合,而不是取消。 要做到這一點,很多技能的根本之處可能都需要返工重來。


2)移除/大幅度改變使用率低下的技能。 即使有輕微增強的替代品,大部分的法師還是將繼續使用同一批技能。 能量護甲,傳送,冰霜新星,將繼續是法師最流行的技能。 大多數野蠻人將繼續使用戰吼。 這是因為他們的替代品即沒有強到逆天湊在一塊兒也沒用。 為什麼不移除冰霜射線,並引入很多實用和並能與玩家加點協同作用的東西呢? 為什麼不刪除武僧無用被動,引入一個新的完全可用的被動呢?


由於沒有技能樹,從玩家與玩家之間沒有什麼變化,沒有人物的多樣性,只有一個空洞而過於簡單的技能選擇過程,最終的結果只能用一個詞來表述:無聊。


物品系統


簡單的說,物品是一個戰利品為核心的遊戲裡最重要的方面,也是如今最明顯的缺陷和論壇上最激烈辯論的主題。


很多次,我自己感覺到,戰利品的缺乏沒有得到有效的關注。有玩家100小時的遊戲時間沒有打到任何傳奇或者套裝的消息也不是前所未聞的。 在一款暗黑破壞神遊戲裡,這是完全錯誤的。 這個遊戲的核心方程式就是殺死怪物=得到戰利品。 對於許多玩家來說,方程的兩邊極度的不平衡。 隨著從Paragon等級引進的被動MF以及傳奇/套裝掉落率加倍,暴雪正朝著正確的方向前進,把更多的戰利品送到玩家手中。


然而,很明顯,這僅僅是一個創可貼式的修復,因為它未能解決一個更大的問題:物品很無聊,相當的枯燥。


我把暗黑破壞神3里物品枯燥無聊的原因歸為以下7個主要方面:


1)傳奇裝備缺乏 - 暗黑破壞神2有幾十個暗金,各個等級均有,其中許多在遊戲後期依然很有用。 暗黑3只有一小部分的暗金,而其中只有一小部分是可以在遊戲後期派上用場的。 由於ILVL系統的存在,只有高等級的物品才能分到高等級的詞綴,即使有高級詞綴也還不一定對玩家有用。 斯考恩,迴蕩之怒:只有極少數的武器,是真正在遊戲後期由於強力的屬性而搶手的。 將強大的和有用的傳奇/套裝物品的數量增加一倍,將是在1.04試圖做到的事情基礎上更進一步。


2)主屬性權重 - 為了簡化屬性分佈,同時也為了突出屬性各個人物之間的不同,主屬性被直接與DPS聯繫起來。 由於絕大多數DPS和生存能力要來源於主屬性,使得沒有主屬性的裝備變得一文不值。 對於一個角色來說,500點的副屬性是完全沒有價值的,儘管該物品本身很強大。 如果一個物品是缺乏足夠數量主屬性,凍結,擊退,擊暈,MF或GF等等,都是無用的。 即使是暴擊也會變得一文不值,如果物品上沒有三攻屬性中的至少一個的話。 (僅供參考,這裡的不值錢是不是指的經濟上的意義,我的意思是在實用性上的不值錢)。 每個物品,必須有主屬性,因此,導致每一個物品幾乎是相同的。


3)技能傷害與武器DPS聯繫在一起 - 我能明白他們為什麼這樣做,因為它能擴展了所有職業的DPS領域。 在同質化的過程中,他們令武器缺乏生趣。 高DPS的武器是在100%的時候都很有用,低DPS的武器有用時間為0%,儘管它擁有很棒的其他屬性。即使完美的隨機到了暴擊,擊回,生命偷取,主屬性 還有一個孔,200 DPS的武器依然純粹是個垃圾。 這將推動玩家只使用帶有無聊屬性的高DPS的武器,而不是帶有有趣屬性的低/中DPS的武器。 即使有50%的幾率凍結或眩暈(而不是通常的2%),200 DPS武器仍然是不值錢的,因為死掉的怪物比被眩暈的的怪物的危險性要低很多。


4)無法躲避的傷害 - 出於絕對的必要,幾乎所有的玩家在自己裝備上都必須至少堆疊某種形式的減傷/體力。 有些傷害是無法避免的。 由於命中檢測機制的工作原理,某些攻擊無法被躲閃。 精英怪則構成最大的危險,在地面上造成持續性的傷害,以及監禁/渦流/築牆的能力,造成無可逃避的情況。


5)過分強調減傷 - 由於抗性和護甲的公式,他們必須堆到相當大的一個數值以產生明顯的影響。 抗性必須堆到數百,而護甲則是要成千上萬才可能創造出真正有效的減傷。 在暗黑破壞神2里,玩家可以僅通過幾件裝備就能獲得高抗,並專注於其他的屬性。 由於這麼數量的抗性是必要的,它必須是出現在幾乎每一個物品上,這進一步限制了物品之間的差異。


6)移除技能加成 - 這是暗黑破壞神2的人物多樣性的最大來源之一,不幸的是,技能加成不適合D3的技能系統。 對人物技能的加成,最重要的是,對非本職業技能的加成在暗黑破壞神2中創造了一些最獨特而有趣的加點。 暗黑破壞神3則是保留了其極度縮減版 -- 對有限一些技能的百分比加成。 但是,由於技能加成是如此輕微,顯得無關緊要,技能的加成通常被三大屬性所忽視:主屬性/活力/全抗。


7)移除屬性分配 - 又一個為了遊戲易上手而把很多變化和樂趣作為代價的例子。 每個人的角色都是一模一樣。 再結合技能系統,使的所有角色幾乎相同,物品成為自定義任何角色的唯一途徑。 然而,由於所有的物品大多是大同小異的 - 只是數字更大而已 - 使得人物個性化方面非常缺乏。 從遊戲中移除屬性,開發者們遇到了一個意料之外的副作用:他們把物品從遊戲裡遊戲移除了。 物品成為了一種屬性。


現在,許多玩家都知道,遊戲缺乏有趣各式各樣的戰利品。 許多人提供建議:


「更有趣的和牛逼閃閃詞綴的物品。 更多品種!」


從感情上我同意這點,但我不認為這會實際起到作用。 比方說,如果一個物品隨機到15%快速打擊恢復,而不是180主屬性,你會使用它嗎? 因為我在上文提出的7點問題,使得「修正」的戰利品系統的行動變得令人難以置信的複雜。 不改變一些遊戲本身的核心環節,物品系統就難以修正,簡單地通過添加詞綴,妄圖努力使物品「更有趣」是行不通的。


物品系統的問題以較大優勢成為這個遊戲裡迄今為止最大的失敗。 雖然開發者已經採取引入更多的內容,解決了很多玩家關注的問題等手段取得了很大的進步,這仍然擺在開發者和玩家面前最大和最重要的問題。 玩家無疑將享受更多的掉率率及回報,但最終他們會變得無聊,因為這單調,同質化和簡單化的戰利品系統。


很多玩家會問:「為啥他們持續加強了掉率? 為什麼他們沒有修正無聊的戰利品系統呢?「


答案是:他們不能。


小結


1)玩家對遊戲期望很高,但卻極度失望地發現D3實際上比它的前輩的內容還少。 開發者搞錯了暗黑的氣氛,音樂,圖形而遊戲的「感覺」與魔獸世界非常相似,感覺非常錯位。

2)玩家不喜歡削弱,因為他們只要享受遊戲的樂趣,而無法解決遊戲缺乏人物多樣??性和個性化背後的核心問題:這是目前遊戲中,抑制多樣化的根本性缺陷。

3)提升掉率是挺好的,但對修復枯燥的一維化的戰利品系統的核心問題成效頗微。 主屬性/活力/全抗。


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追加回覆:拍賣行


圍繞拍賣行有很多的猜測。 即使人們常說的拍賣行與掉率聯繫起來的說法,也是一個猜測。


在1.04的第一週裡,我打到了0個傳奇。 我將它歸之於隨機性。 論壇並不總是戰利品掉落的最佳參考。 在1分鐘裡,你就會看到一個帖子說「我了個去,又偷偷削弱掉率了」,因為這傢伙什麼也沒找到。 接下來的一分鐘又有另一個說:「我每天打到3傳奇,掉率剛剛的。」 然後又有像我這樣的人發帖說除了垃圾裝備啥都沒有。 這是隨機的。


我不會去爭論金幣拍賣行/現金拍賣行是否是遊戲一個巨大的組成部分。 這是遊戲的內在設計,無論遊戲開發者是否願意承認這一點。


在煉獄裡拍賣行(幾乎)是必要的。 而在噩夢和地獄裡,你可以花些時間來刷裝備,刷到些40級的物品,用上2小時再扔掉,或者你可以花5000金幣從拍賣行裡購入。 同樣對於A1煉獄,你也可以花幾十個小時來刷地獄A3/4,或者以大概10萬一件的價格從拍賣行裡購入。


然而,其核心在於,金幣拍賣行是非常簡單有效的交易。 似乎是太有效率了點。 變得玩拍賣行比玩遊戲要簡單。


現在,理想的情況下,我們希望能自己打到自己能用的裝備,而暴雪也認識到這一點。 他們讓煉獄只掉落lvl 58以上的裝備,同時傳奇掉落率增加一倍。 這本身就是一個巨大的進步,減少了拍賣行的重要性。 玩家在遊戲中將更加滿意,如果他們能夠裝備自己打到的裝備而不是購買它的話。 我相信玩家們都希望自己的角色是自己的。

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我希望我的文章沒有讓你覺得真的無聊。 感謝你的閱讀。

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