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《十論暗黑3》—第二篇:談濫用隨機屬性
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發表心得    人氣:12147    來源:互聯網

上一篇作為全文第一章,主要從源頭討論的是暗黑3走入當前困境的深層原因,即:核心理念的偏差。從這一篇開始,文章將分篇詳述具體的遊戲細節,越來越接近玩家能夠切身感受的遊戲體驗。整個暗黑3的內容結構中,和暗黑2一脈相承的地方真的非常的少,暗黑3的設計師們不想讓自己的遊戲被看做是暗黑2的3D復刻版。凡是特徵過於明顯的 設計都被翦除掉了,這就是為什麼暗黑3現在看起來不像是一個有十幾年文化積澱的遊戲,而是一個一兩年的速成品,因為它不願意繼承前代的設計精華。

     但在這些被剪掉的東西中,不包括一項:那就是「隨機屬性」——作用於裝備的隨機屬性。


      隨機屬性是暗黑2里面廣受稱道的一個系統,被稱為提供了無限可能性、極大地豐富了遊戲的內容。那為什麼我要說暗黑3濫用了隨機屬性呢?對隨機屬性的濫用又是怎麼破壞了暗黑3的遊戲生態?

這要從「隨機屬性」作為一個系統,在遊戲中地位的改變說起。

        大家都知道「隨機屬性」在暗黑3中得到了極大的應用,它的地位甚至不像暗黑2中那樣作為一個重要系統,而是超越了「重要」成為了「核心」。為什麼會發生這樣的變化?

貫穿始終的,是這樣一個理念:

      「誰不希望自己與眾不同?暗黑3里的每件裝備都將是獨一無二的,包括傳奇裝備。你永遠也不會和其他人「撞衫」。這個想法真是酷斃了,我們將擁有一個世界上最龐大、複雜、永不重複的裝備庫。這很棒不是嗎?」

         事實上,我必須說:這想法一點也不酷,而且這簡直弱爆了。尤其是將這種想法施展於傳奇裝備的做法,這是一種極度偷懶的表現,無論是思想上還是行動上。

         讓裝備庫龐大、複雜、永不重複,這真的很難嗎?事實上,這一點也不難。只要多做一些稀奇古怪的屬性,順便再把每一項屬性的隨機數值區間拉大就可以了。事實上,暴雪還真就是這麼幹的。

        而裝備庫真正的使命:即吸引玩家,提供永不停歇的遊戲動力,早已被拋諸腦後。那才是真正難以完成,需要下數年苦功反覆製作和驗證的東西。

        裝備庫的設計搞錯方向,放棄了真正的使命,這件事的後果頂多是造成了遊戲吸引力不足;而讓所有玩家的所有裝備永不重複的弱爆了的想法,簡直就帶來了一場無可言喻的悲劇。

讓我們來看看這場悲劇吧,我們應該記住它:


1.        裝備屬性隨機的範圍過於廣泛,以至於每一個玩家都發現,要打到自己能用的裝備太困難了;勉強自足是不可能完成的事情,逛拍賣行是一件無法繞過的事 情。這意味著:大量的遊戲時間被花費在拍賣行上,枯燥的比較和蹲守成了一種無法避免的遊戲行為。不是每個人都喜歡像蹲股市一樣蹲拍賣行的。(當然這和拍賣 行的設計缺陷也有關係,這會在暗黑3雜談裡有所分析)


2.        每一個玩家都試圖在論壇裡詢問:這件裝備值多少錢?整個論壇里布滿了詢問價格的帖子。大多數人對自己收穫完全無法評估,也很難跟別人比較,對拍賣行 裡的商品既無法定價,也無法決定付多少錢。面對拍賣行,每個人都糾結到崩潰。這幾乎使得拍賣行估價能力成為暗黑3玩家真正的准入門檻,不是每個人都喜歡玩 這種算術遊戲的。


3.        一件物品等級63的武器常常可見最小傷害 10這種活見鬼的屬性,而盾牌上 獵魔人技能的現象比比皆是,最奇葩的是法杖上常常出現 武僧技能的現象。在角色60級之後只有物品等級60以上的裝備才有意義的情況下,難得見到一個63級的裝備,難得是自己能用的,結果卻出現完全不能理解的 屬性,以及完全沒有下限的數值,這種傷心的體驗對玩家的繼續遊戲構成了致命的障礙。


4.        當你經歷了上百個小時的漫長艱苦的遊戲,終於打到一件傳奇裝備的時候,你卻驚奇地發現它是一件純粹的垃圾,簡直就一無是處,頂多算是有點紀念意義。 那個感覺真的是讓人有掀桌子的心啊。百感交集、欲哭無淚,那可是傳奇啊,它難道不應該是一場驚喜的嗎?最終,傳奇裝備上過多的隨機屬性和過廣的隨機範圍對 玩家的耐心構成了最後的致命一擊。


      在1.04版本大幅改進傳奇裝備之前,上面的情況極其嚴峻,因為在那之前,傳奇裝備不是可能成為垃圾,而是沒有可能不是垃圾。


      值得慶幸的是,在1.04版的修正內容中,對「傳奇裝備毫無意義」的情況作了非常大的改動,出現了多個非常實用,非常值得追求的裝備,如:蠍尾獅、斯考恩巨斧、殷娜套裝、娜塔亞套裝等等。1.04補丁讓人看到了一線希望,裝備系統的格局甚至可能會一點一點地變得清晰起來,直到充滿節奏感和吸引力。


      但1.05補丁停止了在這條路上前進的腳步,反而推出了怪物魔能、煉獄裝置這樣不知所謂的東西。要知道裝備系統的格局才算是初現曙光而已啊,傳奇裝備剛 剛能說是初具價值,距離層次分明地吸引不同階段的玩家、成為不同階段的定價標準還差得很遠呢。難道暴雪的設計師們認為改良裝備系統這條路已經走到了盡頭 嗎?


      看看獄火妖戒的設計理念,再回憶改良以後的傳奇裝備,不禁恍然大悟。獄火妖戒有4個隨機屬性,1.04改良之後的傳奇裝備也至少有2個隨機屬性。這意味著「打造永不重複的裝備庫」這一坑爹想法在暗黑3設計組內仍是一股不可忽視的聲音。


      那麼它將造成什麼樣的結果呢?


      傳奇裝備是完全隨機掉落的,沒有任何方向性可以追求,在這件事上,擊殺守關BOSS感覺沒有任何優勢,你不知道傳奇最可能在哪裡掉,因為那裡都有可能。 最終你無法對傳奇裝備的掉落抱有期待,因為誰也不知道它什麼時候來。缺少期望帶來了極為可怕的絕望和孤寂感。在這種情況下,當「叮」的一聲忽然響起,一束 聖光升入天際,而你沒有忽略它的時候,你以為那是個驚喜。但實際上,它還很有可能是個玩具。


      獄火妖戒是可以定向追求的,但是這個追求的代價,意味著:在10MP的難度下,依然要殺死上百個精英怪,才能湊足合成煉獄裝置的材料;而煉獄裝置至少需要3個,同時使用,擊殺3組不同的超級BOSS,才有可能湊齊合成一次地獄火妖戒的材料。


      也就是說獄火妖戒=上百個精英怪。這還是你運氣好,如果運氣稍微差點,有幾次該掉的東西沒掉,那就是數百個精英怪。在踏平了如此艱難漫長的道路之後, 你還要接受這4條隨機屬性的考驗,這4條屬性將在20條以上的屬性庫中隨機選出(其中大部分是垃圾),最後每一條屬性,還要在一個相當大的範圍內作數值的 隨機。(祈禱幸運女神保佑我們吧!)


      要是能碾壓10MP的話,做一個獄火妖戒也許並不算特別漫長,但這就不禁要問一個問題:「能碾壓10MP我還要煉獄火妖戒幹嘛?」

      在作為裝備系統骨架的傳奇裝備上,如此毫無節制地使用隨機屬性,這最終將導致玩家信心不可抑制的下滑,以及合理堅固的裝備層次永遠無法被建立起來。


小結:

      如果說帶有隨機屬性的裝備是使裝備系統內容豐富的、永不重複的枝葉,那麼擁有固定屬性的傳奇裝備就是支撐裝備系統心胸和氣魄的骨幹。一個只有骨幹沒有枝 葉的裝備系統,是枯燥乏味難以長久的;但若一個裝備系統只有枝葉沒有骨幹,那只能說是地上的一堆雜亂無章的落葉而已,像一堆一樣毫無體系和結構,根本算不 上是一個系統。


      隨機屬性在暗黑2是注定流傳於史冊的卓越設計,而在暗黑3手裡,則由於不合理的拔高,變成了被過度濫用的、被玩家所痛恨的巨大敗筆。

      其實,沒能去做一個獄火妖戒我還是蠻遺憾的。但是這個坑實在太明顯了,我實在是不願意去跳。所以,乾脆讓1.05來終結我吧!


      PS:很多人不喜歡自己玩的遊戲被批評,其實我也不喜歡。但有些事情已經顯露無疑了,自欺欺人是毫無意義的。
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