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《十論暗黑3》—第三篇:傳奇裝備和物價體系!
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發表心得    人氣:13911    來源:亂世書童



上一章我們探討了濫用隨機屬性對暗黑3的內容結構和玩家的心靈造成了嚴重的衝擊,而在這場衝擊造成的連鎖反應中,有一個環節影響程度非常巨大以至於必須單獨拿出來討論,這個環節就是本章要討論的內容——物價體系。物價體系揭示了一些本質性的東西,希望有人能看懂。

         眾所周知,當一個遊戲嘗試向網絡方向發展,最終形成一個上萬玩家一起進行遊戲的環境時,遊戲的社會化即成為一個無法迴避的問題,在這個社會化的遊戲中,物價體系將是一個無法忽視的因素,因為所謂「物價體系」就是玩家評判虛擬物品價值的標準,沒有這個標準,交易就難以順利進行,遊戲社會就存在巨大缺陷。

      那麼暗黑3是不是一個社會化的遊戲呢?答案是非常肯定的。


原因有三:

      1、暗黑3擁有數量非常龐大的用戶群,並且他們長期在線進行遊戲;

      2、在暗黑3中,你幾乎無法完全憑藉自己的收穫進行遊戲,因此玩家之間互通有無的交易行為是完全無法迴避的遊戲手段。嚴重到完全無法迴避當然是因為隨機屬性的濫用,但即使並沒有濫用,也不可能在一個大型多人在線遊戲中迴避交易問題;

      3、暗黑3有非常專門的拍賣行用於方便玩家的交易,上百萬的玩家在此同時進行交易,規模簡直相當於證券市場。

      既然暗黑3毫無疑問是一個社會化的遊戲,而且這個社會的運轉對玩家間的交易幾乎是有著病態的依賴,完全無法迴避。那麼暗黑3在「物價體系」這個環節上做得如何?

      這必須回憶上一章的主題,即隨機屬性被濫用。本章開頭之所以說濫用隨機屬性對物價體系造成了嚴重衝擊,就是因為,隨機屬性太多造成同類裝備之間相同點太少, 以至於幾乎難以相互比較,更遑論形成標準了。最終的表現則體現在玩家的行為上,在各種各樣的暗黑3玩家社區,都充滿了討論物品價格的帖子。

         甚 至對同樣的物品,每個人的估價都不一樣。更別說不一樣的物品了,因為隨機屬性差異太大,除了接近於極品的裝備價格穩定外,稍微普通一點的裝備在價格上都幾 乎無法令社區達成共識。最終,市場無法對過於氾濫的隨機性做出很好的反應,穩定的市場規則無法建立,而物價體系則完全是混亂的。


         相信有95%的玩家無法對手中的戰利品做有效估價,剩餘5%的玩家是資深而且對市場狀態十分敏感的。但他們也只能將價格估到數量級的程度,類似:百萬、千萬、上億、天價,想再準確就很難了,基本上具體賣到什麼數隻能看運氣。

         這種物價體系的現狀,對玩家的交易行為造成了極大的困擾,交易不能順利進行,遊戲社會因此而存在著各種憤怒和不滿。甚至出現了奇葩的職業:倒爺。(倒爺的出現是因為只要蹲拍賣,必然能等到小明(傻),後面我將寫一篇文專門吐槽可笑的倒爺現象,現在就不談了,那不是大問題。)

         好吧,對暗黑3現狀的分析和攻擊到此為止,下面我更想討論下關於如何建立有效物價體系的問題。要談這個問題,那也需要一個例子,既然我們在討論暗黑,那最好的例子莫過於暗黑2了。

         暗黑2是如何建立自己的物價體系的?它做的又怎麼樣呢?

         說 實話,在暗黑3發佈之前,大家普遍認為暗黑2的經濟系統是有重大缺陷的,應當大力改善。最直接的表現即為:金幣價值無限趨近於0,相當於毫無意義。那時候 我也這麼認為,但現在回過頭來看暗黑2,發現它的經濟系統其實已經頗具雛形,尤其在建立物價體系這方面,非常值得借鑑和學習。


下面列一個表格來描述暗黑2最終形成的物價體系,層次非常的分明:


資源
價值
特點
金幣
毫無價值
無限獲取,從不匱乏
各種完美寶石
大約1箱完美寶石可換24#符文一枚
價值穩定,供不應求
從1#到33#符文
3枚1#符文=1枚2#符文,類推至10#符文
2枚10#符文=1枚11#符文,類推至33#符文
價值穩定,供不應求,並且永遠有非常明確的換算單位。
24#符文
整個遊戲通用的大額貨幣
價值穩定,供不應求
常見的實用暗金裝備,例如:軍帽、眼球、泰坦標槍、大砲等等
基本上是拿來送給新手的,偶爾可以拿來換一些完美寶石
無限獲取,從不匱乏,但是價值相當穩定,價格低廉
稀有的強力暗金裝備,如:泰瑞爾之力、影舞者、風之力-九頭蛇弓、格里風之眼、年紀之冠、次元碎片、破隱法杖等等
根據強力程度、實用程度、稀有程度、極品程度,在社區中獲得了不同的穩定定價,基本是24#以上符文結算。價格從1枚24#符文到100枚不等。
相當於遊戲中的奢侈品
理論上也是無限獲取的,實際上由於極低概率,這些裝備存在的數量極為有限,永遠都是匱乏狀態。
價格永遠保持在相當高的水平上。
精華級符文之語材料,就是各種灰色的、不帶孔或帶合適孔的頂級裝備,可以拿來做符文之語
基本都是天價,根據所對應的符文之語不同,可以賣出不同的價格,極品的材料有時價格超過符文之語本身。
永遠處於匱乏狀態,也屬於奢侈品的行列
價格保持在相當高的水平上。
極品藍色、金色裝備
有時會出現超強力或是超實用的藍色、金色裝備,極品藍色裝備基本都有準確定價,金色裝備每一個都不一樣,無價。
有價無市,或是有市無價。
相當於基本在物價體系之外,是特例。(由此可以看出,暗黑3全是特例)
喬丹之石
曾經承擔主要的一般等價物職責,後來有了符文之語和手工藝品之後退位,擁有較高的穩定價值
價值穩定在一個較高的水平,在它作為一般等價物的時代,任何人都想要更多,所以供不應求
極品珠寶、暗金珠寶等等其他瑣碎東西
與各層次暗金裝備一樣,都有穩定的準確價格,基本上是用寶石或符文來交易。
價值也比較穩定。

         下面我們來分析一下這個物價體系是如何搭建,並在市場的反應下最終成型的。


         縱觀上表,我們可以看到,除了金幣和極品藍色金色裝備外,其他所有的物品都滿足一個特徵——價值穩定。價值不穩,談不上物價,而價值穩定了,特定物品在大多 數人心目中的地位、價格也就有了參照,偶爾出現一些在物價表之外的物品,也可根據現有的物價表作大致的估價。這樣,玩家形成了廣泛的共識,而在市場流通的 大部分物品,它們的價格就逐漸趨向於一個穩定的售價(奢侈品除外)。


         因此,物價體系的第一塊基石就是價值穩定。而要做到價值穩定,市場中廣泛流通的物品必須滿足兩個特徵:1、有被廣泛認可的實用價值;2、當市場受到干擾時,價格有回歸穩定的趨勢,不會無限地膨脹或縮水。

         單純只有穩定的價值尚不足以形成完備的物價體系,這些價值必須得到遊戲社會的普遍認可,最終形成玩家們的心理價格才行。

         那麼各種各樣的物品,它們的價值如何才能得到普遍的認可呢?這個思考必須從遊戲社會的組成方式開始想起。


我們大致將遊戲社會分為三個階段,三個階段中遊戲社會的組成成分是不完全相同的:

1、成長階段;

    在這個階段大批的新人湧入遊戲,新人群體在遊戲社會裡佔據絕對的主導地位,適應能力強、對遊戲設定敏感並且付出較大時間精力的玩家則快速向高玩的方向發展;整個社會呈金字塔結構,底層是新人,頂端是高玩。


2、成熟階段;

    在這個階段進入遊戲的新人和離開遊戲的老人大致相當,遊戲社會的總數基本平衡。但所有的玩家都在不停地成熟、變強以至於更強。這時候整個社會呈梭狀結構,兩頭尖、中間大。兩頭分別是新人和尖端玩家,中間則是大批慾望不強的成熟玩家。


3、衰落階段。

    遊戲陷入衰落的時候,新人很少進入,成熟玩家則大批流失,很多的玩家都踏入了高玩的行列,而使他們感到成就感的低中端玩家數目大幅降低了。


         遊戲社會處在任何一個階段,物價體系都必須保持穩定才行,如果遊戲社會受到衝擊,物價體系就立馬崩潰,那玩家流失更加嚴重整個遊戲也就跟著完蛋了。這樣就對物價體系的自癒能力提出了要求。


         在成長階段,一般也是遊戲發佈的初期,新人的認可是構建物價體系的重中之重。一件物品的價值怎樣才會得到新玩家普遍的認可?一般大家會從三個方面來評價它的價值:1、確實有實際用途嗎?2、普遍還是稀有?到什麼程度?3、能保值嗎?


         還是舉暗黑2的例子,有一套綠色裝備得到了暗黑2新玩家的普遍認可,它的名字叫做「西剛的全套刀劍」,相信大家都很熟悉。用上面3個問題來問西剛:1、有實 際用途嗎?西剛在很低的級別就可以穿起來,戰鬥力至少能保證打過噩夢難度沒有問題,而且全身銀光閃閃的還很漂亮(除了頭盔)。實際用途明確而且強大;2、 普遍還是稀有?太普遍大家都不稀罕,太稀有大家都見不著,西剛兩者都不是,因為西剛全套很多,大家基本都有一兩件,但要湊齊全部,那還真不是個容易事兒。 所以大家既稀罕它,又能見得著它。3、能保值嗎?不敢說有多保值,但用到60級問題不大,絕對對得起攢它花費的代價,而且用完還可以賣給別人,不是嗎?

         所以,「西剛的全套刀劍」就成為獲得了新人玩家普遍認可的典型案例。它和其他的初級暗金裝備一起,成為了暗黑2物價體系中,針對新人玩家的最基礎的也是非常成功的一環。

         那麼成熟玩家,以及尖端玩家,如何建立他們對物價體系的認可呢?

         必須說明,每一個玩家評判物品的價值,標準是不一樣的。但若將玩家分為各種團體,不論怎麼劃分,整體上他們評價物品價值的標準都是差不多的,不外乎使用效果、稀有程度以及保值潛力三方面。


         但是不同層次的玩家對物品的需求是不一樣的,承擔物品價格的能力也是完全不同的。針對這些不一樣,可以設計出各種各樣的物品裝備,用以吸引不同層次的玩家,最終建立他們對物價體系的認可。

         暗 黑2最終做到了這一點,從初期過渡用的藍裝、金裝,到普通常見的暗金裝備、套裝,再到稀有的超級暗金裝備,最後是符文之語、手工藝品。暗黑2設計了一環一 環充滿吸引力的物品,用它們編織了一張裝備之網,從低到高所有層次的玩家均被網羅其中,每個層次的玩家都有自己能用的、想用的、用得起的、用不起的裝備, 然後在這一環一環異常明確的引力漩渦中體驗著收穫的喜悅。

         用已經發售了12年,發佈了1個資料片和13個補丁的暗黑2來對比現在剛剛發佈了6個月,就發佈了5個補丁的暗黑3也許略有不公平,但是其中的差別仍然值得深思。而暗黑3繼續高效地打補丁,最終是否有希望完成逆轉甚至重現暗黑系列的輝煌呢?


         我的看法是:不能。

         做出這個判斷的原因,在於暗黑3的數值系統,不足以支撐出一個層次分明的裝備系統;而技能系統對遊戲社會保持長期穩定的能力造成了嚴重的傷害。這些更深的原因,我將在另外的文章中予以詳細解讀。

         傳 奇裝備可大可小、可強可弱,它不一定要非常稀有但一定要擁有穩定的價值。傳奇裝備在各層次玩家眼中的價值就是物價體系的準繩,它實質上就是整個裝備系統的 真正骨幹,而裝備系統的核心使命——吸引玩家,提供永不停歇的遊戲動力,主要是靠這些骨幹來完成的。而被廣泛關注和讚頌的永不重複的裝備庫,其實只是裝備 系統的枝葉而已。一個只有骨幹,沒有枝葉的系統誠然是單薄枯萎的;然而若只有枝葉、沒有骨幹,那絕不會成為一棵傲然聳立的參天大樹,頂多只會是一團亂麻而 已。


小結:

         遊 戲的根本任務就是帶給玩家喜悅、快樂之類的心情,在繁忙痛苦的一天之後,帶來一絲輕鬆和快意。對於暗黑系列來說,玩家喜悅的心情,大多在於收穫的那一瞬 間;而喜悅的高低,則在於收穫價值的大小。如果玩家打到的裝備總是沒有價值,那對他來說就沒有收穫;他沒有收穫,他就開心不起來;他開心不起來,那他就玩 不下去了。

         遊 戲能帶給玩家多少喜悅,就在於它裡面潛藏著多少對玩家有價值的東西。如果遊戲裡每個不同層次不同作用的裝備都有意義,那它就對玩家有較大的價值,玩家就經 常可以得到收穫,獲取喜悅;但是如果遊戲裡,只有頂級裝備才有可能有價值,其他級別都沒有價值。各種類別的裝備裡面,只有少數詞綴的裝備有價值,其他詞綴 都沒用。那這個遊戲就對玩家價值比較小,或者說,只對少部分的某些高端玩家有價值。

         所以作為一個遊戲,要儘可能的提升玩家的快樂的主要途徑,就是必須在遊戲內全力以赴地創造更多潛藏的價值。(比如符文之語的出現就使得灰色裝備有了價值,整整一類裝備發生了質變啊。)

         而一個遊戲能夠潛藏多少價值,就要看它的物價體系是否牢固、是否細緻、是否層次分明了。而判斷玩家對它潛藏價值的反應,只需要看遊戲交易市場的狀態,是大規模流通著各種普通玩家用得著、賣得出的東西?還是小規模的流通著只有高端玩家才需要、才用得起的東西。就一目瞭然了。

         遊戲的根本任務,就是帶給玩家喜悅。而暗黑3帶給我的,只用樓頂那張圖就完全足以形容了。單憑這一點,就足以判定暗黑3是完全失敗的遊戲作品,想黑暴雪,真的不用寫上面那麼多東西。

PS:說句殘酷點的話,你說很酷有什麼用?你得讓玩家說酷,那才算本事啊!酷就是遊戲嗎?快樂才是遊戲的本質。

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#1 11-20 21:42 開心網友 說:
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我恨他X的甚麼涅法雷姆之勇!! 狗屁東西!! 換技能還會消失!!!