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暗黑3資料片預測(上):功能與系統!
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發表心得    人氣:14310    來源:互聯網

Flux 源於 gamespy 對資料篇討論的一篇評論文章,文章中我們看到了一些熟悉的觀點,同時還有一些新的想法讓人印象深刻。

        關於戰網設置問題的爭論一直存在,不少玩家依然懷念自定義的遊戲名,熱鬧的遊戲大廳,天梯模式等等。在我們看來,暗黑3目前更強調的是人與人的組隊關係,而不是戰網內玩家群體的互動,雖然有「朋友的朋友」這樣的新設置存在,但依然讓人感到很尷尬,如何與整個戰網內的玩家有效的聯繫起來是個問題。

        地圖的隨機化在暗黑3中表現一般,但由於MF機制的改變,這點變化倒也沒有太大的問題,反正你每次遊戲都需要走遍地圖的每個地方,而不是快速的找到下個入口。角色屬性的自定義依然被人津津樂道,但貌似出現轉機的可能性不大。

        資料片會有新的地圖、職業、物品等等,在2011年暴雪嘉年華前夕,暴雪突然發佈了一張 Skovos 主題壁紙,在大會的採訪中我們也問到了這個問題,暴雪是否在暗示著什麼?因為那次大會上暴雪提供了PVP競技場試玩,並且之前的信息表明可能有符文系統的信息公佈。雖然最終除了暗黑3典藏版和一段視頻外什麼都沒有,但 Skovos 值得我們始終關注。

         猜測新的系統事件非常有趣的事情,一旦猜中,會有非常大的滿足感,但現在我更感興趣的是,有多少曾經出現過的系統被保留到了資料片中?玄秘工匠、talisman 這些是會隨著 1.10 或後續版本推出還是被保留到了資料片?因為非常明顯的是,暴雪已經把很多後期的內容提前了,例如巔峰等級/怪物強度等等,遊戲初期的表現不得不讓暴雪拿出更多壓箱底的東西。

原文地址

        這是話嘮哥寫的又一篇長文,探討了資料片中可能出現的系統變化及新元素,文章基本上依據beta測試以及歷次採訪獲得的資料進行推測,也提出了許多自己的想法,在下一週他還將對資料片新系統進行預測。事實上,熟悉發售前歷史的玩家都知道,在遊戲發售前的最後階段,很多的系統都被擱置起來,比如附魔師,護身匣以及PVP系統等,也許這些系統也會有重見天日之時?

       暗黑破壞神3會有資料片。這不是什麼大膽的猜測,幾乎每個人在遊戲公佈的那一刻起就盼望著會推出一個或更多的資料片,而我們在這個洩露出來的產品規劃中可以看到,列出了兩個暗黑3資料片,粉絲們對此的欣喜之情溢於言表。不過這只是一個內部的時間表,並不意味著是對公眾公開的,反正自那以後這表隨時可能作出修改。 (D3很顯然並沒能在2011年出貨。)唯一一個官方的時間表是在2011年9月給出的,他們半承諾的說D3的資料片會在2014年年底前推出。【譯註:動視暴雪的首席運營官 Thomas Tippl 在參加2011年花旗科技大會時說此後的3年裡暴雪將會推出6部遊戲,此前他在動視暴雪擔任的是首席財務官的職位,從經驗來看,管錢的哥們在遊戲發售計劃上的言論是相當準確的】

暗黑3资料片预测(上):功能与系统

         在這個文件被洩露之後,暗黑3團隊已經公開證實,會有一個或兩個資料片,而這一點在最近的季度財報電話會議上又再次得到了確認。但是資料片裡會有什麼東西呢?開發者們對此保持沉默。他們已經被問過很多次了,但一直在打官腔:「我們專注於完成(目前的)遊戲,並沒有考慮任何更進一步的計劃。」在大多數情況下,這句話是千真萬確的,他們也一直堅持這樣的說法,即使是在遊戲開發的過程中,許多的功能,包括符文,護身匣,玄秘匠,打造珠寶,重鑄捲軸,夥伴捲軸 ,裝備打孔(最初是珠寶匠的功能),等等都被被擱置起來了。

   

     這其中的一些功能可能會在資料片裡回歸,也是值得深入討論一下,但是資料片思路想想我們會看到的一些全新的功能,或者目前的機制會有哪些重大改變也同樣有趣。即使是對我而言,把所有這一切內容都包含在一篇文章中也會顯得略臃腫,所以我會把文章分成兩章。【話嘮!話嘮!】這第一章將會專注於目前的機制,其可能/應該在資料片裡作出的改動,而第二章則是專注於全新的功能和系統。 無可避免的這裡面會有一些內容的重疊問題;新技能和當前技能的新變化,新的物品插孔以及當前的寶石的改動等等,不過我會努力在兩者間作出平衡的。#p#分页标题#e#

 

        很多的這些問題已經在玩家間討論過數個月(或更長)了,但最近 Gamespy 的一篇編輯文章【文中討論的是你想要從資料片裡得到什麼】,在論壇裡引發了巨大反響和廣泛討論,也湧現出一些很好的想法。同時對補丁改動建議的主題也很不錯,我們會在週末錄製一期播客,更深入地來討論和交流一下。

暗黑破壞神3資料片期望表

求你了,拾金宠物回归吧!

求你了,拾金寵物回歸吧!

 

        本文不打算談及全新的東西,因為這裡面假設的成分太多。當然D3X(或者D3Y?)將(可能)會有新的角色,第5和第6幕,新的物品類型,新的插槽物品,一個新的追隨者,玄秘工匠的回歸,等等,這些都是熱點話題,但我會在以後的文章裡談到這些。今天這篇文章是立足於如何改變/改善在目前的遊戲(現有的)東西。

         這裡是我對遊戲功能/系統改動的期望。你也可以把每一個遊戲中的功能和系統都放進這張表裡,每個人都有自己的想法,但下面列出的東西是我見過已經被反覆討論的東西。 我並不認為列出的東西都需要作出改動,我敢肯定你們也不會。 但是,這就是討論的樂趣,也許我們可以給哪些是最需要作出改動的發起一次投票,來看看更廣泛的普通玩家對此的反應?

 

那麼,以下就是一個簡短的清單:

·更好的單人遊戲功能。天梯,賽季,沖級挑戰等。

·更好的多人遊戲功能。組隊遊戲獎勵,更多的怪物,更多的掉落,更多的勇氣疊加,*組隊限定*的事件/任務。

·更好的地圖和關卡佈局。

·更好的個性化定製。一些手動的屬性點?某種技能點?對自由度的一些限制?

·重做物品詞綴和屬性分佈系統,好讓物品不那麼無聊/更具多樣化。引入更多各個角色和物品類型之間差異化多樣化的設置。

·改變現有的人物角色。在補丁中,我們已經看到了一些大的改動,很可能會在D3X裡看到更多的,不過我們來推測一下也很有樂趣。

·打造系統徹底重制。(可能在D3X之前以一個補丁的形式完成)。

·鐵血硬漢(Ironborn)模式。跟專家模式一樣,它在創建時就永久指定了。Ironborn 可以是專家也可以是普通模式,但他們只能與其他的Ironborn人物互動,並且他們必須用鐵之碎片來交換裝備, - 因此,他們永遠不能使用拍賣行,必須自己打裝備。他們能交易麼?最頂級的裝備是賬號綁定麼?這樣做可以獲得更高的MF補償麼?

很多需要討論的東西,優點和缺點,讓我們開始吧!

 

更好的多人遊戲功能

        哇,我們一開始就來到這個有很多槽點的話題! 我會儘量簡短,保持專注於這個話題,因為這個問題本身就是一個完整的文章。

 

        在開發過程中,D3團隊一直在喋喋不休地說著「不要妨礙多人遊戲合作」作為他們的主要口號之一。這是一個很好的口號,但隨著開發的進度,某些利害相關的粉絲們(比如說我)則多次試圖爭辯說,他們在這一點上沒有獲得成功。是的,他們確實在防止搶劫戰利品以及惡意PK等問題上做得很好,而這些也一直是 D2多人遊戲裡最大的問題,但是D3也移除了大部分的D2里對多人遊戲的激勵措施,他們移除了經驗獎勵以及在多人遊戲裡的物品掉落獎勵,而同時在設計角色技能時,沒有作出很多對組隊有增益和效果的技能,比如說,詛咒,靈氣,戰吼和靈魂等。在D2里,你在遇到一個野蠻人,聖騎士,或一個德魯伊時會很開心,因為你知道你會獲得大量的增益。一個標槍亞馬遜和一個定罪聖騎配合,在刷牛場時可以改變整個遊戲。但是在暗黑3里卻沒有見到類似的角色與技能配合協同。

 

        暗黑破壞神3 Battle.net 遊戲創建系統則是另一個有爭議的功能,大多數球迷似乎想要類似D1/D2的系統,讓玩家創建遊戲,並給這個房間起名。暴雪以及他們對戰網2.0自動配對系統的迷戀則毀了這一切。 現在,我們只能有自動配對的遊戲,而這也沒有很少有什麼效果,因為人們就只會選擇每一幕接近最後的任務,這樣就可以通過一個個的小站來跳過場景快速移動。 但這些都不重要了,因為在公開遊戲裡,並沒有集成怪物強度系統,這讓所有喜歡去更高強度挑戰或者刷鑰匙的玩家只能望而興嘆 ... 他們只能跟朋友一起做了。(我甚至沒有提到鬼城一般的D3聊天頻道,而這正是從SC2直接引入到D3里的問題 。#p#分页标题#e#

 

        從積極的一面來講,至少從這篇文章的目的來說,對多人遊戲問題的修正並沒有什麼太大的問題。基本上在最後兩段裡提及的問題都是可以很容易地修正的,我甚至都沒有提出任何新的可以提高戰網社交體驗的功能或工具(比如對工會的支持的)。不過我打賭你們是想要的。

 

更好的單人遊戲功能

        單人遊戲的問題在GAMESPY文章中也有提到,我看到這個問題在論壇裡引發了廣泛的討論。 作為一個在大多數時間都在單刷的人,我應該是期望能在(單人和多人之間)有所權衡,但說實話,我對此毫不在意。 是的,開發者們一切都在為了多人遊戲看齊(然後令人驚訝的是,多人遊戲裡居然沒有提供任何實質性的好處),他們沒有真正考慮到給單刷玩家任何特殊/額外的功能,但我不認為他們真的需要這麼做。

 

        單刷的玩家可以獲得一個追隨者,而遊戲發售前的炒作顯然是誇大了其與玩家對話互動的部分(即永遠都在重複那4句話),他們的交談確實讓你略微感覺到自己並不是一個孤膽英雄出來拯救世界。當然,如果你想扮演拯救世界的孤膽英雄的話... Jay Wilson 會恨你的。或者,也許不會,因為D3允許你解僱你的追隨者,然後孤身一人前去冒險。

 

        那麼,單人遊戲應該有怎麼的特殊功能?(除了我們將永遠永遠永遠永遠只看到要求在線數字版權管理的 D3)。GAMESPY的文中提到希望能有一個更加多樣化和更具重複遊戲性的體驗,但是這不是什麼單人特有的。 我猜某些追隨者限定的任務可能適合,或者只有在單人遊戲裡才存在的地下城? 排名和玩家統計數據和天梯等級? 在任何情況下我都希望看到這些東西。

 

更好的地圖和關卡佈局

暗黑3资料片预测(上):功能与系统
這是我從來沒有見過的事件。 沙丘刃妖從罐子裡鑽出來,最後一個巨大的紫色獨有怪物出現了。

     

   這在發售之前一直是一個爭議不休的話題,因為我們發現,地表上的整體的造型和佈局不是隨機的。我見到很多的玩家反對這一點,但我個人不同意他們的意見。開發者們想用這種設計方式來追加更好的藝術表現和佈局,同時通過各種事件和關卡內的區域來加入隨機的元素。 我認為這大體上是成功的。對於藝術表現方面,我沒有什麼話好說,不過我很喜歡在大面積的地表上的隨機元素,這使得它們比起暗黑2里的地表來說更富有樂趣。在D3里,你會在探索區域時看到所有的隨機東西,而且我還會不時看到那些我從來沒有注意過的,或只有很少出現的事件。

 

        在遊戲第一和第二幕裡這方面的內容則是做得更好些,因為它們開發的時間更長,而在第三幕裡只有一個大規模的隨機性地表區域,不過其中也會有一些變化,如果你只刷過兩三次的話,你是無法見過所有的充滿驚喜的隨機事件的。

 

        不過,隨機化佈局將如何改善呢?D3系統內的隨機特性,需要探索地下城的入口,但如果你只是想要到那裡去,你是知道它的位置的可以直接前往。難道真的有人會喜歡被迫探全整個周圍區域來找到一個通道去往新的關卡麼(D2 style)?

 

         D3的關卡設計的真正的問題,不是在於非隨機的地表區域,而是在於其隨機的地下城。這是我見到抱怨更多的方面,大多數的玩家感覺到地下城的佈局是可預測的和重複的。D3的美工們試圖把這些大區域塊的設計也應用到地下城中,而不僅僅是把無數的小房間以隨機的方式拼接在一起。它們基本上都採用了更大,更具特色的拼圖,而不是那些微小而通用的區塊。這是一個很好的理念,但很多玩家覺得這些大的區域塊過於龐大過於可預測了,所以第一幕裡的地下墓穴,或者第二幕裡的地下水道,或者幾乎所有第四幕裡的地下城,感覺都過於單調了。

 

「我去,又是這個佈局。」

 

         我個人認為,較小的地圖拼圖更適合作為長期使用。 也就是第三幕早期地下兵營和前線兵營裡那種無盡的房間以及不可預知的地形,跟上面所列出的較大區域塊組成的地下城做一個對比。 我起先覺得第三幕裡那些無盡的房間實在很無聊,但是在打了幾個月之後,我現在喜歡它們了,因為它們有不同的地形和佈局,而我在通過那些更大,更美麗如畫的更可以預測的關卡時則感到真的很無聊。#p#分页标题#e#

 

因此,也許有一種方法,可以將更多的隨機元素與這些小區域塊融合在一起? 如果開發者無法對當前的遊戲場景作出改造,那他們肯定也會對第五幕乃至更遠的遊戲場景動一番手腳。

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#1 11-25 00:17 開心網友 說:
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2014年年底???慢慢等吧,这游戏现在就快不行了