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《十論暗黑3》第八篇:再談好心辦壞事—DPS等各項數值的顯示
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發表心得    人氣:9468    來源:互聯網

      上一章的主題,是討論如何在戰鬥中將玩家角色自身的隨時變化的戰鬥信息有效地提供給玩家,如:冷卻時間、生命值等等。並以此形成玩家對戰場局勢的掌控感,最終打造出舒暢的戰鬥節奏。大家都已瞭解對玩家而言,這種完全掌握自身的感覺是多麼的重要。


      而現在想要討論的是,是否有哪些信息不需要提供給玩家?或者說是把它們隱藏起來的話會有更好的效果?遊戲是應該提供全部的基礎信息任由玩家閱讀呢?還是要將這些信息集約化、可視化使玩家更易於理解?又或是要特意設定部分信息為隱藏屬性,以此避免將玩家的追求點導向錯誤的方向?


      以暗黑3為例,打開物品欄,我們會發現這裡面的信息比暗黑2要多了一些,其中最顯眼的莫過於DPS的顯示了。而隨意查看一件武器,最大的變化也是一目瞭然,那就是DPS代替了武器傷害成為最大最耀眼的白字。


      這會對遊戲產生怎樣的影響呢?首先我們來看看玩家的想法,是否因此而產生了變化。再談這想法最終帶來的影響是否是我們想要的。


      DPS,意思是每秒鐘造成的傷害值,這個值事實上是兩條數據的綜合體,即:傷害能力、造成傷害的速度。這條屬性出現在人物面板上時,代表的含義就是整個人物造成傷害的綜合能力;而它出現在武器面板(tips)上時,代表的就是這把武器綜合了攻擊力和攻擊速度之後的傷害能力。


      它的出現,意味著玩家再也不必面對兩把攻擊力和攻擊速度各有高低的武器然後徘徊糾結以至於要拿起計算器了。這也是這條屬性之所以出現,並變得如此顯眼的直接原因,甚至我認為這就是全部原因了。這也就是我所指的——設計師的「好心」。


      然而我們必須注意的是,任何一條屬性,當它被以如此顯眼的方式擺放於人物面板以及裝備面板時,它們都會起到引導玩家思想的作用,大多數人下意識地會認為這是一個非常重要的屬性,然後刻意地追求和比較它。DPS就是這樣一條屬性,它確實被刻意地追求和比較了。


      DPS 從它出現,到被以超顯眼的方式放置在多處關鍵位置,再到被玩家注意,最終引起了玩家的攀比和追求。然後問題逐漸浮現出來了,那就是DPS本身,其實並不是一個遊戲固有的數據,它不是類似於生命、魔法、攻擊、防禦、攻速、移動速度這類的基礎數據,而是一個專門為了方便玩家閱讀而設定的數據。它是由攻擊、攻速、暴擊率、暴擊傷害綜合計算而得出的,是官方給出的一個戰鬥力評估。而如果玩家的戰術不同,比如對於重視在跑動中殺敵的流派,攻速其實對他們沒什麼用,那麼DPS的評估效果就大打折扣了。


      但玩家依然會繼續追求和攀比DPS,並且以DPS的數值來作為很多事情的衡量標準。這就帶來了很多問題,比如某些裝備實際戰鬥力並不差,但因為不符合這個 DPS的衡量標準,所以顯得相當冷門;再比如某些技能組合更加實用,但是大家都喜歡那些可以提高DPS的輔助技能,以至於那幾個技能在很多人看來是必選的;再比如,有些玩家的實際戰鬥力已經達到一個程度,但他卻不願意冒險去挑戰相應的難度,因為自己的DPS數據還沒有達到大家所說的標準,等等等等。我想說的,大約是很多可能性被限制了,若沒有DPS作為衡量標準,玩家們的想像力應該會得到更充分的發揮,遊戲也會更加豐富多彩,畢竟實際上遊戲是要經過玩家群體的二次創作才會走向成熟的。


      當一個可能被追求和攀比的數據、一個可能成為衡量標準的數據,被官方以一種毋庸置疑的姿態放置於關鍵位置時,它的作用不是一句「方便比較」就能形容得了的。它無形中帶來的影響可能好,也可能不好,但一定是不容小覷的。


      為什麼會出現上面所說的問題呢?因為DPS實際上是一個官方作出的不成熟的戰鬥力評估方法,也不太適用於暗黑,暗黑的戰鬥並不是努力維持一個穩定的打木樁狀態,很多時候DPS並不是很好的衡量標準。但它成了衡量標準,這樣就會出問題,甚至還不如放任玩家自己在所有的基礎數據中自行權衡。


      也許有人會說,現在的暗黑3就是在努力追求一種平穩的打木樁狀態,追求的就是擊回、吸血、血球恢復能夠跟上怪物造成的傷害。這種現狀是由很多原因共同造成的,有戰鬥節奏的改變、移動速度的降低、恢復手段的缺失以及擊回類屬性的出現等等,甚至將DPS這個數值明確顯示也起了推動作用。但我想說,一個人打木樁……真的沒什麼意思,那不是適合於暗黑的戰鬥方式。


      上面說的是人物面板上的DPS信息,此外在武器面板上還存在著另一個DPS信息。說到武器上的白字,恐怕有很多人都沒有注意過,在DPS的下邊,還有一行小小的白字,325-654類似的數字。這行小小的白字,不摻雜攻速,沒有計算平均值,這是一個純粹的基礎數據,就是這把武器每次攻擊造成的傷害數值會在什麼範圍內。這才是這把武器真正的傷害能力。


      但是大家肯定只會看大白字,就是DPS,而小白字基本是被忽視的命~但是實際上,很多技能的傷害是按照這個小白字來計算的,跟DPS沒啥關係。這就是位置決定命運,我相信在很多人眼裡,很多武器的價值都被誤導了。


      這些關於DPS的不恰當的表現,再加上不適合暗黑遊戲模式的數值系統,幾乎把暗黑3打造成了一個純粹拼數字的遊戲。


      最後我們再說一個比較不靠譜的信息展示,那就是各種裝備上的「物品等級」。這個物品等級,是用來決定該裝備的基礎攻擊、防禦以及隨機屬性數值水平的參數。它是一個完全內部運行的物理參數,本來沒什麼必要展示給玩家,大概設計師們覺得在暗黑2的時候很多人對物品等級太好奇的緣故,就直接顯示在裝備面板上了。


      現在,大家全都知道,只有物品等級為63的武器裝備,才有可能隨機到足夠高的屬性。所有人的視線,都被緊緊吸引在那63級的武器裝備上,而其他的則被棄如敝履。玩家非常直觀地體驗到——有用的裝備是如此的少。


      把這種現象完全歸過於「物品等級」的直白顯示是不公平的,本質上是因為數值系統的設計導致63級物品和62級以下的物品確實不是一個檔次。但當這一切如此直觀、如此毋庸置疑地顯示出來之後,這個現象發生了極大的惡化,在這個惡化的過程中,「物品等級」的顯示是難辭其咎的。


      另外順便吐槽一下63級裝備的屬性生成,大家都知道,即使是63級的金色裝備,也有可能生成4屬性、5屬性、6屬性3種附加屬性。這件事做的有點過了,本來得到一件63級的裝備就不容易,想在6個屬性的隨機以及數值上的隨機中得到一定的可用性,更是相當困難,結果它還有很大可能根本就不是6屬性的,最終帶給我的感覺就是,好像自己打到的63級裝備都是4屬性的……至於傳說中的6屬性裝備,都在別人的手裡。希望更渺茫了,玩家更絕望了,暗黑3特別擅長通過各種設計讓希望在玩家眼裡看起來更小。


      如果DPS沒有直接的展示,也許玩家就不會過多的考慮攻速,也許雙手武器就不會受到那麼多的冷落,更也許流行的技能組合會更多些;如果物品等級沒有被直接的展示,也許每次見到金色的裝備都會喜笑顏看;如果沒人知道金色裝備有4屬性、6屬性之類,也許鑑定出垃圾的時候心裡也會稍微好過些,期待下一次拿到極品的希望也會大一些。


      不過世界上沒有那麼多如果,而且即使如果了,這些也都只不過是也許而已。隱藏一些信息,並不能改變根深蒂固的弊病,但若隨意處理甚至是展示了錯誤的信息,也會帶來難以估量的影響。正如好的產品需要一個好的包裝,內容展示的好可以令人注目,而內容隱藏的好則可以引人深入,好的內容再加上好的展示和隱藏,才能共同構成好的吸引力。


小結:

      遊戲是生活的縮影,而網絡遊戲其實就是世界的縮影。在這個世界裡面,每個人都有著自己的領地,每個人都面對著周圍的黑暗,以自己的風格和方式來利用自己的資源,去探索周邊的黑暗,這便是玩家進行遊戲的過程。在每個玩家的眼中,能被自己掌握的,便是自己的領地;能夠看到和瞭解的,便是光明;隱藏起來什麼都看不到的,那是尚待探索的黑暗領域。而如何劃分光明與黑暗,這便是信息的展示與隱藏。幫助玩家掌握自己的領地,用光明和黑暗的綵帶絲綢編織出整個世界的豐富多彩,那便是遊戲設計師的工作。


      關於信息的展示和隱藏,雖然看起來只是一些表面上的細節技巧,但實質上卻是深層次遊戲理念的外在體現,所以本篇內容雖然較少,但還是被我放進了專門討論核心問題的《十論》篇裡面。

 

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