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暗黑3BestBuy線上開發者問答會記錄
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發表心得    人氣:8682    來源:互聯網

(下文以Jay代表Jay Wilson,JB代表Jason Bender,JR代表Jason Regier,以及KM代表Kevin Martens)

  當在拍賣行選擇使用真實貨幣交易出售物品時,錢是給賣家還是暴雪?

  Jay:我們收取1美元的服務費,商品則是售價的15%。剩下的都給賣家。

  

  關於煉獄難度下的怪物強度,許多信息可能正確也可能錯誤,到時候巫醫的寵物還能用麼?

  Jay:是的,寵物的刻度在煉獄難度下還不錯。你需要重新召喚,但他們足夠承受怪物攻擊。

 

  對你們來說因為時間/產品期限而不得不先從發售前移除的重要內容是什麼?

  JR:對我來說是PvP。我在嘉年華上和那些玩家們玩PvP很有樂趣,但看起來還不夠首發的。

  

  能和朋友們共享典藏版的翅膀麼?

  JB:只能你用,但你可以給你自己的其他角色使用。

 

  你們在內部測試時有人打出來傳說級物品麼?另外,傳說級物品的屬性什麼時候公佈?

  JR:我在測試的時候打出來一個,打出來的時候,我跳起來雀躍歡呼。太棒了!

 

  你能給我們解釋一下Boss戰麼?是像暗黑2那樣BOSS有著一系列的技能,然後會按照順序使用,還是和魔獸世界那樣,BOSS每個階段會用一系列的技能?環境和站位也在戰鬥中很重要?

  Jay:取決於哪個BOSS。有些有一系列的技能,有些是階段性的。比暗黑2來說略複雜一些。

 

  我是個暗黑新手,但我想說遊戲看起來棒極了。我能使用WASD移動還是只能左鍵點鼠標?

  JR:暗黑3的基礎控制很簡單。點一下就可以動了,然後點一下怪物就能攻擊了。

  Jay:我們不支持WASD移動模式。我們不認為在固定視角下這個操作方式很合適。

 

  如果玩家們說你們把煉獄做的太難他們無法通關,你們會降低煉獄難度麼?哪怕煉獄難度實際上可以打穿?我記得90年代的遊戲都需要技巧才能打過去,在沒有回血屬性的情況下,目前還有這樣的遊戲真好。

  JB:煉獄難度不是誰都能玩的。我們盡可能的讓煉獄難度有挑戰性。另外,不要忘記專家模式。那個可是難上加難!

 

  你們在重寫代碼庫上用了多久,還是只是重新使用標準的?

  KM:我們花費了大量的時間和精力來讓服務器盡可能地準備好。那次壓力測試很有用(感謝所有參與者)。我們準備了一隻強大的支援隊為發售那天做好準備。

 

  魔法師的靈感何來?

  Jay:我們參照了古老的RPG桌游。我們想要施法者可以控制時間,瓦解,創造幻像等等。

 

  你們有計劃什麼時候讓死靈法師或者德魯伊在以後回歸麼?

  Jay:我們把以後的職業都遮蓋的很好(插入幽靈音效)

  

  當你和低等級的朋友們玩的時候,是否會被他們的章節進度或者難度所局限?

  JB:他們可以加入高等級好友的遊戲(當然是他們已經達到的最高難度),即便他們可能會錯過故事情節。如果低等級的玩家創建了一個遊戲,高等級的玩家會被他們的進度所限制。章節沒有限制,但是難度有。

 

  你們在開發暗黑3過程中最好玩/最猛的BUG是什麼?

  JB:最好玩的BUG?我們曾經手滑一次召喚了5只寶藏哥布林。看著大家驚呼地追著他們滿世界跑。真是亂成一團!

  KM:大概不那麼好玩的,我遇到過一個墓穴衛士能召喚出無限只骷髏,當我跑開再回來之後發現滿屏幕都是骷髏。雖然我一個騰躍就清場了。

 

  除了PvP,你們是否還有計劃給暗黑破壞神增加新內容?

  Jay:目前還沒有。

 

  遊戲發時是否會支持家族/公會系統?如果沒有,你們是否有計劃以後加進來?我記得暗黑2是可以創建一個新角色並加入家族的標籤。

  Jay:目前還沒有。

 

  如果我的高等級角色和朋友們一起玩的話,有沒有什麼懲罰?比如他們會少經驗?

  JB:當你擊殺過高/過低等級怪物的時候會有一個經驗值懲罰。取決於你的角色等級,在低等級下你會有一個等級範圍的怪物可以交手。這是個好事,因為玩家等級應該在遊戲初期提升更快。

 

  在Beta裡很難測出技能傷害有多少。後來我發現鼠標移動到技能上按CTRL可以看到百分比。有沒有什麼辦法可以更直觀地看到技能的屬性?

  Jay:如果你不想每次都按CTRL看完整說明條,可以更改設置成現實完整說明。我認為能讓你看到具體能造成多少傷害會更好,我們會在以後改進。

 

  你們在製作過場動畫時,是否影響到了遊戲設計進度?

  KM:動畫小組和我們合作的非常好,和我們一起檢查哪些動畫需要好改變,並盡可能地保留到了最後。很少出現說要改變或者重新製作的情況。進度和時間限制也完全不是問題。

 

  我知道暗黑3是一款點擊移動式遊戲,但我有嚴重的鼠標手,對我來說點太多會很疼。以後會支持手柄麼,如果不能,玩家們是否可以使用Xpadder之類的軟件來映射操作到手柄上?

  JB:按住鼠標右鍵的移動模式下,會在移動過程中自動攻擊敵人而不需要你去點很多。我們中不少人減少了點擊量(你可以想想在製作遊戲過程中我們點過多少次鼠標!)

 

  最終章的BOSS是否仍然是掉落最高的?這樣可能會導致“Baal Run”的情況再現,因為那會是打寶最好的方法,或者你們仍然鼓勵玩家去多探索地圖尋找稀有怪物來獲得更高的掉落率?

  Jay:我們有奈法姆勇氣這個系統去鼓勵玩家多擊殺隨機坐標刷新的稀有和冠軍怪物。當你成功擊殺之後,你將疊加一個增益效果增加你的金幣和魔法物品獲得率,並增加BOSS的掉落。這樣是鼓勵玩家多去探索隨機內容之後再去殺BOSS。

 

  舉個例子,我的角色等級更高,我想和我一個只有低等級角色的朋友玩。我加入遊戲時候會毀掉他的遊戲體驗,因為你可以從頭一路殺到底,使得他太輕鬆了?

  Jay:你可以替他從頭刷到尾,但經驗值懲罰會讓你的低等級朋友沒什麼收益…… 除他喜歡被劇透。但是Youtube不已經做這個用的了麼。:)

 

  基於內部測試,你們是否有嘗試過某些特別誇張的方案並一直在後期難度還奏效?

  KM:我們花費了很多時間嘗試“奇葩”方案,比如近戰魔法師,或者無寵流巫醫,都很好玩,而且也很有挑戰。我們發現有時候遇到精英怪物的時候可能需要更改一下方案的某一兩個技能。或者,我們會在拿到新裝備之後嘗試一個完全不同的方案。近戰法師就是個例子 —— 我最近玩的法師一直使用的遠程技能,然後最近找到了一把屬性牛逼閃閃的劍,於是我為了這把劍改成了近戰法師方案。

 

  當你和好友一起玩的時候,難度和物品掉落的質量會有多少提升?

  Jay:取決於你們玩的遊戲難度。我記不得“具體”的數值了。每增加一個玩家,怪物的生命值大概會翻倍,不過還有其他的變量。

 

  我打穿煉獄難度之後會怎樣?另外,我愛死你們做的遊戲了!

  JR:我打賭Jay會來你家並送你一個深情擁抱。

 

  你們開發過程中最好的時光是什麼時候?

  JR:暴雪嘉年華就很激動人心。以及我們花費數個小時討論一些瘋狂的設計想法,然後看到和論壇上一樣的爭論。對我來說,最好的時候應該是看到上百人在嘉年華上玩遊戲的時候。反饋真是棒極了!我迫不及待地想看到大家玩正式版的時候了!

 

  Bashiok說遊戲裡顯示BattleTag是個BUG。今天Lylirra卻說不是。所以到底是不是BUG?如果不是那麼角色名還有什麼意義?

  Jay:不是BUG,而是應該顯示在遊戲裡的。我們認為顯示戰網暱稱是方便你的好友之間互相識別,而不需要看到太多的不同的名字。角色名是幫你識別角色用的,特別是你玩了好幾個同一職業時。

 

  暗黑破壞神2你在噩夢和地獄難度下場景會大的多。暗黑裡後期難度也這樣麼?我記得憎恨囚牢3層的普通難度和地獄難度下,尺寸大小差別巨大。

  KM:後期難度不會讓場景更大,但不會影響樂趣。各種方面來看,更大不等於更好的關卡設計。我們專注於讓你每秒都在接受挑戰並通過找到高難度下的好裝備獲得的回饋。

 

  如果使用魔法師的蟲洞符文,那麼你在一秒內可以一直傳送?

  Jay:只要在冷卻觸發之前,在動畫時間允許之內你想傳送幾次都可以。

 

  我的問題是…… 如果煉獄難度下ACT1 - 4都有對應的裝備等級,那麼普通難度到地獄難度下的裝備是不是就廢了,或者某些特別物品可能會一直好到最後?謝謝!

  JB:你需要在煉獄之前提升一下裝備,地獄級的裝備仍然可以用一陣。煉獄級的難度非常高,所以你需要在煉獄難度初期就開始farm才能進入後期。有那麼一陣裝備會沒有用,但一個屬性優秀的稀有或傳說級裝備可以一直用很久。別忘記還有鍛造。老物品可以拿去分解來製作更好的新物品。

 

  在奔跑時有沒有辦法更快地更換武器?(比如像暗黑2那樣按W)

  Jay:沒有。因為玩家們會在擊殺BOSS之前切換到高MF裝備,這不是值得提倡的遊戲體驗方式。

 

  在遊戲創建角色的時候是否可以自定義角色?另外遊戲後期還有什麼其他的自定義麼?

  Jay:你可以使用染料來自定義裝備,甚至隱藏部分屬性好但是你不喜歡造型的裝備。

  JR:開始畫面肯定不行。但遊戲裡,你有很多種物品和技能組合選擇。這些選擇對你的角色是唯一的。

 

  內部測試的時候有人打穿四個難度麼?如果沒有是為什麼?

  KM:還沒人打穿煉獄。

 

  你們是否允許使用第三方程序來採集關於物品/金幣掉落率的數據?

  JR:使用任何第三方軟件都是違反用戶協議的行為。

 

  許多Beta測試者都認為用戶界面的文字太小或者太大。你們是否有計劃加入縮放選項來調整用戶界面或物品屬性的大小?

  Jay:目前還沒有。每個功能的開發都有代價。如果有需求我們自然會考慮這是否會影響到遊戲的其他功能。當然我們在Beta後期已經增加了字體的大小。

 

  巫醫來說,殭屍戰功這和生命之環這倆被動技能,是能讓你一次只能擁有四隻殭屍犬,還是有一個上限?

  JB:最多4隻狗了。你可以通過多種技能來增加你的狗上限(不局限於召喚的),在高難度下這很有幫助,但不能突破上限。

 

  你們最喜歡遊戲哪個章節?

  JB:我喜歡第三章。因為…… 呃…… 有劇透!

  KM:對我來說是隨著難度而改變答案的有趣的問題。我喜歡普通的ACT3因為戰鬥節奏(不能劇透!),但煉獄難度的ACT2我也很喜歡,因為這個難度下的遊戲的挑戰性很有樂趣。

  Jay:不要讓我選我最喜歡哪個孩子。:)

 

  我發現可以在其他地區創建角色,有沒有複製角色到其他地區的功能,還是你需要和你海外的朋友們一起從頭玩?

  JR:你要從頭開始玩。

 

  是否難以讓別人相信(合作者 - 玩家)屬性系統不夠有趣而且只是一個單純的數學遊戲?另外,這種可以隨時重置的試驗性的技能系統是否會比暗黑2的更好?(我喜歡技能系統,因為可以讓我嘗試我認為任何可行的方案。我感覺更多的遊戲應該使用這個系統)

  Jay:是的,很難。:)

 

  可以掉落的最高等級寶石是多少級?

  Jay:掉落的最高等級是5級…… 不對,是最高8級。

 

  除了我們看到的煉獄難度和套裝,我們還能期待有多少稀有武器和護甲在暗黑3里?

  JB:我們有無數的好點子等著我們去做。有許多正在進行中,我還不沒辦法說什麼時候準備好(美術組喜歡這個)。

 

  有沒有什麼辦法可以像暗黑2那樣假設有更多的玩家在遊戲裡來改變怪物強度?

  Jay:發售時沒有。煉獄難度已經夠有挑戰了,我看不出有這個必要。

 

  近戰法師在地獄難度下可行麼?

  KM:對難度模式,當然可以,只不過會越來越難。但實際上,這個問題指出了我們的系統的深度/牛逼程度。正確的裝備和足夠的練習,近戰法師雖然很難但仍然可行。對專家模式:再次,正確的裝備,也許,嘗試是個風險。讓我知道你們會怎麼做吧。;)

 

  典藏版的天使翅膀是用來曬的麼?還是說你可以觸發選擇顯示與否?另外有沒有冷卻時間?

  JB:這是一個1x1大小的物品,但你可以放進倉庫。你可以點擊翅膀來選擇是否顯示。而且沒有時間限制(另外翅膀沒有冷卻時間)

 

  女性野蠻人在狂戰士模式下會有另外的造型麼(30級獲得的持續15秒的技能),因為我們只看過男性的,所以到底有什麼不同?

  JR:是的,她看起來會不同。

 

  隨著難度提升是否BOSS也有更多的技能?還是說僅僅是提升傷害和生命值?比如噩夢,地獄和煉獄。另外,奈法姆勇氣只在煉獄難度下有效?

  Jay:不。我們有幾個情況,但對我們來說整體都比較平穩。Boss主要是屬性提升。而且是的,奈法姆勇氣只有煉獄可用。…… 哦,我之前說奈法姆勇氣只有煉獄才有效是錯的。只要你60級就有了,無論什麼難度。

 

  新的技能窗口一直是等待暗黑3的玩家們的熱門話題,關於這個界面的指責較大(儘管比Beta早期來說改進了許多)。以後是否還會有變化,或者說Beta我們見到過的最後一個版本就是這樣了?

  Jay:除了調整之外(我的意思是不會像Beta那種)之外基本上不會有改動,Beta裡看到的就是最終版本了。

 

  感謝你回答了我的第一個問題。典藏版裡的幕後故事有多少?是否有包括暗黑3早期的開發內容,還是只包括了最近幾年的?還有我們什麼時候可以期待開放暗黑3的API(應用程序接口)或者有相關信息?

  JB:幕後故事有很多比較給力的內容,對大家來說有很多不錯的歷史。API的話不清楚。

 

  暗黑3的部分的確是否會有不同的寶物類型,就和暗黑2那樣能找到高級物品,還是說和你的遊戲進度有關來掉落,並受到你的角色MF影響?MF有上限麼?

  Jay:我不知道怎麼回答寶藏類型,很多地區都不不同的寶物類型,但我們在沒有特意的設計成和地區關聯,而是和怪物的難度等級有關。MF沒有上限。

 

  暗黑2里,地獄難度下的敵人幾乎全屬性免疫。暗黑3里也會這樣麼,還是說和敵人/屬性修正是另外的影響方式?

  Jay:我們沒有把免疫作為一個怪物的屬性。我們專注於改變怪物危險度和挑戰性的能力,以及對不同職業不同的挑戰方式上。

 

  我愛你們和暗黑3!謝謝你們解答 :) 另外小組共享MF是怎麼運作的,和奈法姆勇氣有疊加?

  JB:MF是小組MF的平均值,所以每個人要麼貢獻力量要麼提升小隊的MF。奈法姆勇氣整個小隊有效。

 

  我能在一個賬號上多用幾個KEY麼?比如同時有典藏版和普通版?還是我們能用“Dual-Boxing”麼?

  不,一個賬號只能有一個授權。Dual Boxing並不支持…… 你需要多個戰網賬號。

 

  煉獄難度是怎麼從長久角度來調整遊戲後期平衡的?角色是否會在煉獄難度下經過百般挫折之後得到非常棒的裝備,還是說讓煉獄難度總有挑戰並需要培養你的角色?MF裝是怎麼在煉獄難度下平衡的?(更快更安全的殺怪 vs 穿MF裝 vs 奈法姆勇氣)

  KM:煉獄難度的平衡性很好,即便是你有最好的裝備。如果有人最後發現很普通,我們肯定會關注的 —— 祝你們好運!MF裝備和生存裝的取捨看你自己。當你在一個區域並知道/認為自己可以活下來的時候,你可以選擇穿MF裝,或者在遇到困難前穿回生存裝。

 

  你們認為給每個角色設計的個性/人格是個好點子?比如很多人不喜歡魔法師,因為看起來不夠酷。不像巫醫爺爺那樣一看就是個大壞蛋的感覺!謝謝:)

  Jay:是的,我們認為挺好。我們認為給玩家的角色加入個性可能會導致部分玩家不去選擇這些職業。但不加入的話會讓故事性降低,暗黑系列濃厚的故事背景是社區最想我們改進的。

 

  是否應該假設資料片會追隨煉獄難度的進度,並有一些新等級但很大量的裝備更新。還是說增加等級上限,以及對應煉獄那種後期?

  JB:我們目前考慮的是發售遊戲,然後是PVP!

 

  暗黑3是否會有天梯和天梯限定物品來保持遊戲多年的活力?我知道很多人仍然在玩暗黑2,並對最近的天梯重置表示很開心。

  Jay:目前沒有。我們嘗試用更好的剛發來解決。如果我們不能找到新點子,我們會考慮天梯。這不是目前要解決的問題。

 

  說道煉獄難度,暴雪在過去出現過更新之前無法戰勝的BOSS。雖然魔獸世界裡沒有出現過類似的情況,但暗黑3的煉獄模式BOSS是否也會這樣?

  KM:沒有不能戰勝的BOSS/挑戰,最少沒有這樣去設計。煉獄難度下有些時候會非常的男女,但我認為大家會練習並提升裝備,最終戰勝。讓我們5月15日開始挑戰打穿煉獄難度吧,諸位。

 

  有沒有計劃設計暗黑2的遊戲大廳之類的功能?

  JB:我們加入了公眾聊天頻道,我們也總是在改進戰網服務。隨著時間會改進的。(就好像Chat Gem那樣) :-P

 

  我的問題是我們大概多久能期待看到一次更新,關於遊戲機制上的,但還有每年物品屬性的調整?第二個問題,Jay,如果專家模式玩野蠻人武僧,你認為哪個能先過地獄?

  Jay:只要遊戲需要我們就會更新。預測時間表不是我們會做的事情。第二個問題,需要更多信息。比如你有多強?我只能猜測。我個人認為你有37.4%的機會戰勝地獄。

 

  能否加入一個強制停止按鈕(和站立不同),按下這個按鈕之後角色停止包括移動在內的所有動作並原地站立?更好的操作將會提供更多的機制!

  JB:我們總是嘗試讓操作更合理,但如果需要新的界面元素我們會考慮的。目前沒有計劃這種東西。

 

  為什麼武僧的治療不隨隨屬性刻度的?武僧不能改進治療裝備。對比之下,野蠻人的治療量是和傷害以及最大HP關聯的。

  Jay:武僧的治療是隨等級刻度提升的。我們認為已經很強大了,如果還有裝備提升就好的太過了。野蠻人的治療只能給自己,但是武僧可以用來治療小隊,所以處理方式不同。

 

  我認為DOTA式的PVP地圖/遊戲會最適合暗黑…… 有什麼計劃麼?

  Jay:那就好像在我們自己的遊戲裡再做一個新遊戲了。有很多平行,但有很多不同的地方,我寧可專注我們的合作以及PVE體驗核心內容。

 

  暗黑3比暗黑2來說有多大?打穿遊戲花費的時間是一樣多還是更長(煉獄除外)?

  KM:遊戲長度取決於你的遊戲方式和隨機性。遊戲風格是完美主義者眼裡的考慮每個方面的謹慎玩家和那些只為了趕進度的rush玩家之間的對比 —— 差別巨大。隨機性影響了遊戲長度因為你可能經過一個區域遇到一個2蹭地下城(10-15分鐘)或者一個30秒的偷襲事件的遭遇戰。根據結果,這會大大地改變你的遊戲長度。但無論如何,對遊戲長度關注比不上遊戲的重複可玩性。只要遊戲不是太短的話,就不會給設計團隊帶來什麼不方便。

 

  你能鍛造“煉獄”難度裝備麼?如果不能那麼最高級的鍛造裝備是什麼?

  JB:是的,而且很棒!當然你需要很多材料才能製作最好的裝備。

 

  你們是否認為目前的技能界面和技能標籤循環分類有些太細並需要額外地翻頁來搜索了?比如我是獵魔人,為什麼不能只有憎恨生成,消耗和戒律三種類型而是要分成這麼複雜?太多的分類不會造成理解上的麻煩麼?

  JR:我們發現目前技能系統UI的分類對新玩家很有幫助。而且“任意模式”選項就是給高級玩家來按照自己的理想自定義技能組合的。

 

  很多人說他們不會選巫醫因為看起來太傻了,你們有什麼想說的?另外靈魂收割看起來太好了…… 啊啊啊,還有6天……

  Jay:我希望大家可以多理解一下每個職業而不是毫不在乎。我們製作了5個職業就是為了考慮總有一個適合你的選擇。:)

 

  寶石怎麼了?能鑲嵌在頭盔和武器之外的地方?

  JB:寶石可以鑲嵌在頭盔,武器和多種護甲槽裡。

 

  如果要用現金拍賣行賣東西,我是否需要戰網賬戶裡有錢?

  JR:不用,你不需要戰網賬戶裡有任何錢就能賣。上架商品不收取任何費用。

 

  你們怎麼看暗黑3的音軌,華格納作曲風?

  KM:我對音樂瞭解不過多,所以不知道Pigeon-hole是個什麼類型的曲子。只用一種風格定義太難了。

 

  你們認為Athene和Kripp拿世界煉獄難度首殺怎麼看?

  JB:我猜有人應該看看這個賭的另外一面,Athene最好贏。我喜歡熱狗!

 

  誰能拿到專家模式煉獄首殺?

  Jay:我用20美元和免費熱狗券打賭Kripp可以!

 

  能把典藏版的染料和翅膀放進倉庫麼?(這樣當我後來升級到典藏版時可以給我以前的號典藏版的翅膀)

  JR:當然可以!

 

  一個Fansite上有一個文章說巫醫的自爆狗能造成25000%的武器傷害。你們對目前為止遊戲後期的平衡有信心麼?

  KM:由於理論上有上億種職業技能組合。由於還沒有時間機器技術或者《偷天情願》那樣的重複試驗日,所以首發時的平衡肯定不能最好。我們期待你們能找到最強的技能方案。

 

  傳說級/套裝物品是否有自己獨特的外形而不是單純的“款式套裝”那樣?

  JB:傳說物品和套裝總是有自己獨特的外形,屬性,名字和文字說明。

 

  遊戲裡最好的裝備(從屬性角度來說)是否是只有煉獄才會掉落,還是地獄後期以及煉獄難度的裝備有什麼外觀和掉率的差別?

  Jay:最高級的三個等級的物品,也是最好的,只會出現在煉獄裡。

 

  你們開始會玩哪種類型的角色?普通還是專家?

  JR:專家級巫醫

  JB:巫醫。我第一個專家模式死的時候我一定會哭泣的。第二個也是,第三個也是。

  KM:普通級,武僧

 

  有沒有煉獄A3或者A4才出現的傳說級散件?

  JB:是的,傳說級物品是基於怪物等級和箱子,我們有幾個最高級別的物品只有在煉獄後期才能找到。

 

  你們是否會考慮遊戲內加入“決鬥”而不用退出當前遊戲進入競技場?比如一群好友玩的時候,可以用來為爭奪裝備打賭,或者等待去上廁所的朋友時來打法時間。不能決鬥真是太悲哀了(而且戰勝之後就像魔獸世界那樣下跪而不是死亡)

  Jay:我不反對這個,但這不是什麼重要的內容,這不是我們目前的首要目標。我們想要專注團隊基礎的競技場模式。

 

  是否會有一些BOSS智慧出現在部分難度模式下?

  JB:每個難度都有BOSS,但有一些獨特的怪物只會出現在某些難度下。另外有一部分稀有/冠軍的修飾屬性不會在後期難度之前出現。

  Jay:等等,我找Wyatt來解決你們的巫醫問題。:)

 

  高難度下寶藏哥布林的生命刻度是怎麼計算的?總是幾下就能幹掉的?

  KM:寶藏哥布林在高難度下更難殺。我在普通難度下從來沒錯過一個,但在高難度下很難成功擊殺,因為在被精英怪物追殺的情況下去追擊個哥布林難度不小。

 

  會有更多的“隨機包裹”(比如絞刑樹和屍堆那種)會出現在我們在Beta中探索過的地區麼?

  KM:我覺得Beta玩家已經把大部分都找出來了,但因為Beta的包裹隨機性不太可能全部,但暗黑3里還有更多的。另外有神秘的傳聞某些地方神秘地隱藏著某些神秘的秘密。(繞口令)

 

  怪物或者BOSS是否會對眩暈/減速/恐懼之類能力遞減/免疫?或者在煉獄難度下用野蠻人的四種眩暈技能打暈他們?

  Jay:精英怪物(BOSS,稀有和冠軍)受控制技能的影響會比普通怪物略少,只有少數幾個免疫。我們沒有設計遞減系統,我們想讓群體控制技能在對付BOSS時更有效。

 

  殭屍衝鋒者的爆炸獸符文配合殭屍犬的訣別之禮符文能同時運作麼?比如殭屍衝鋒者生成殭屍犬掉落血球。謝謝。

  KM:不,不會。

 

  是否有計劃在遊戲裡加入“熱鍵”,這樣可以快速切換技能,就像暗黑2的F鍵那樣?

  JR:快捷鍵在屏幕底部已經讓你足夠方便地是用當前技能了,如果你不喜歡默認設置你可以改。

 

  專家模式下武僧巫醫被動技能如何避免死亡?

  Jay:可以避免死亡!恭喜,專家模式玩家,你們超越了死亡!

 

  我需要閱讀所有的對話才能理解暗黑破壞神的故事麼?還是我只要看過場就能明白發生了什麼?

  JB:我們設計了很多讓你享受劇情的地方。過場動畫是了讓劇情更清晰,但你讀的越多,你理解的更多。(甚至包括物品和技能上的說明文字)

 

  我們能否進入寶藏哥布林開啟的傳送門進入特別地下城?

  JB:誰知道他們去哪啊!

 

  一個月前我聽說玩家如果整個章節都不更改方案會有一個特別獎勵,這是真的?

  JB:不完全。探索新的方案總是好的。奈法姆勇氣在你更換技能方案時會失去,但這不是基於章節的設定。

 

  組隊MF如何?比如兩個玩家堆MF兩個玩家輸出,這會讓整個小隊的MF提升還是說只有一個人受益?

  KM:MF是全隊共享的。如果你有兩個人100%的MF,另外兩個輸出的人是0%,那麼每個人都有50%的MF。掉落的戰利品,當然是給玩家的一人的。

 

  Rush一個角色可行麼?還是說對那些迅速衝進噩夢/地獄/煉獄難度的玩家來說有什麼限制?

  Jay:高等級的角色幫可以幫你跳難度,但你會受到嚴重的經驗值懲罰,所以你需要自己慢慢打。我們對每個難度都有等級要求,所以沒有捷徑。

 

  我知道你們 沒有計劃為暗黑3加入電子競技支持 —— 如果社區想要其成為電子競技(不考慮平衡),你們是否會支持回放/觀看功能?

  Jay:不。我們不希望暗黑3成為電子競技。PvP只是娛樂的話可以。我們的專注是PVE,也只會關注這個。

 

  對你們來說可以開發一款你們喜歡的遊戲,並能拓展其故事,創造出原作者都沒想到的牛逼閃閃的東西來說,感覺如何?

  JB:真是太棒了!個人來說,我認為能開發暗黑破壞神很走運,這是我全世界上最喜歡的遊戲。有新主意不難,只要選擇最好的出來做成一款盡可能牛逼的遊戲就可以了。

  許多玩家都想拿到全球第一個60,而且認為只要20小時就夠了。你們怎麼看?

  Jay:什麼全球第一?

 

  你們認為煉獄難度下的野蠻人(一個純近戰職業)如何,特別是(可能需要)盾牌?

  KM:生存性肯定是你要在煉獄下考慮的。護盾是最簡單的和保護選擇,但你也可以通過不同的裝備和技能組合行貨的更高的傷害輸出。你的玩法,輸出,和生存性之間需要作出完美的平衡。要在煉獄難度活下來這三樣必不可少。

 

  那麼你們總是說煉獄有多難。其他的呢?噩夢和地獄難度是不是會和普通一樣很簡單?這個問題對我很重要……

  JB:不同的玩家會發現不同的難度有區別(取決於你的裝備)。專家模式過煉獄沒那麼容易!

 

  地獄/煉獄難度下的眩暈持續時間和普通一樣?

  KM:會減少。

 

  你們是否會共享遊戲數據給社區?比如XXX種不同的武僧技能方案擊敗了XXX(BOSS名),還有其他一些數據?

  JB:我們會共享一些很棒的數據給大家,但還沒具體到是什麼。

  Jay:對那些想要增加或減少技能的人們:只要我們認為對遊戲平衡性是好的,而且讓職業更完整更有效,我們就會做。會按句話說就是…… 可能 ;)

 

  主持人Kyle-BBY:感謝所有參加本次活動的玩家們和暗黑3開發者們!

  Kevin Martens:謝謝大家出席!

  Jay Wilson:謝謝偶爾大家!5月15日!噢!!!!!!

  Jason Bender:謝謝你們提出的問題!

  Jason Regier:謝謝你們!遊戲裡見!

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