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Wyatt Cheng:後續改動補充說明!
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發表心得    人氣:13752    來源:互聯網
就在昨天的問答會之後,仍然有許多答案困擾著玩家們。社區管理員Lylirra將問題反饋給了參加問答的開發組成員,並得到了Wyatt Cheng 的補充回答。

左為Wyatt Cheng
左為Wyatt Cheng

Lylirra:我們認為這是一個好問題。不幸地是,我們的開發組無法在問答會結束以前,回答這些問題。他們認為這是個很有意義的提問,因此,我將這個問題今天反饋給了Wyatt Cheng,他用了一些時間撰寫瞭如下的回答:

你能解釋/調節一下游戲近戰和遠程的差距嗎?
我要鄭重聲明,我認為近戰和遠程之間是有差異的,我也希望能有個結果。我認為如果我談論許多過程和設計理念,而沒有將這些說給大家,就會如同森林缺乏樹木一樣,並得出的結論是我們認為是好的。所以我再說一次:近戰vs遠程之間的差異不是好事,需要改動,即便你不認同我們的這些方法,仍然可以看到目前我們準備改進的地方:
這可能沒有那麼明顯,但1.0.3裡的許多改動都是為了減少近戰/遠程之間的差異。讓我們找幾個重點來說。 

專家模式
我將從專家模式開始說起。專家模式裡,有非常合理的職業分佈,而且我不認為近戰vs.遠程的差距有那麼大。專家模式下的煉獄難度裡每個職業都有許多玩家,而且差異不大。為什麼這很重要?因為近戰/遠程之間的差異,很大部分是在遠程角色的能力上,即便瀕死。一個近戰玩家可以沖進怪物群,幾乎無法對精英怪物造成傷害然後戰死。一個遠程角色可以對精英怪物造成大量傷害,死亡,復活,然後通過拖屍體的方式磨死精英怪物。專家模式下,一個砲擊+牽引+囚禁或傷害反射屬性的怪物可以輕鬆地殺死那些高傷害低防禦的角色,遠程和近戰職業在這裡的差距就很小了。

修理費
1.0.3最有爭議的一點改動就是修理費的增加。這個設計是為了讓玩家的死亡更有意義。其中反對修理費增加的最大的呼聲就是“我在煉獄裡已經死的不計其數了。你們難道不知道這樣就完全沒辦法玩了麼?”這個基本上那些高傷低防的遠程職業提出的。許多近戰玩家的回應是“修理費增加還可以”因為他們一直就沒有使用拖屍流打法。近戰很難依靠不停地死亡和復活來磨死敵人,但是遠程可以。我不認為答案應該是讓近戰也使用堆人頭打法,我更希望遠程職業能減少堆人頭打法。

敵人的生命值和傷害
我們也準備修正煉獄難度第二章,第三章和第四章的怪物生命值和傷害。這是改動是優先為近戰職業考慮的,其次才是遠程。許多遠程職業都使用的是玻璃砲台式配點方法,並依靠著“反正我只要不被打中就可以了”這樣的思路。因此,減少傷害對遠程職業來說多少都是一樣的,而減少傷害對近戰來說則至關重要。對遠程職業,我希望傷害減少可以讓生存向配點更有吸引力。而以前傷害至高讓他們覺得嘗試和努力求生是毫無意義的事情,在改動之後我們希望遠程職業會考慮“好吧,如果增加了生存能力,我不會一招躺了,那就有意義了。”許多遠程職業玩家已經開始這樣做了—— 他們堆積生存能力因此不需要一直風箏著打—— 就感覺最少量的生存能力可以避免一招死被誇大了,因為很難做到。這也是1.0.3要重點改進的內容之一。

合作模式下傷害減少
另外一個準備為近戰職業增加壽命的改動就是減少合作模式的傷害。再次,許多遠程玩家使用的是玻璃砲台式的配點,他們要做到的是完全避免受到任何傷害,他們完全不在乎其他玩家受到多少傷害,但近戰職​​業則不然。對挨打是家常便飯的近戰職業來說需要一個平衡,但很快當另外一個玩家進入遊戲之後,你瞬間就無法支撐那高額的傷害,死亡則是不可避免的了。

其他改動
最終,有一些小改進來協助近戰職業—— 比如某些怪物的AI,他們將減少逃跑的頻率,這對近戰職業的幫助多余遠程。我某天花了很多時間來驗證沙漠黃蜂(Sand Wasp)是否會逃跑,然後你就會開始追擊黃蜂,它不會立刻轉身並把四隻小蜜蜂噴你臉上(這是1.0.3會有的改動)。我也和我們的一名遊戲體驗工程師一起合作,來實驗黑暗狂暴者(Dark Berserker)的強力一擊(他把他的大錘子砸過來),它不會在轉身之後立刻揮錘子砸你(當然這個可能1.0.3做不到)。這類AI改進是遠程職業不會在乎的,但是對近戰職業來說幫助甚多。
還有一個修正就是增加砲擊屬性的最大射程和盲區。砲擊怪物數專門設計來對付遠程職業的屬性,但許多遠程職業只要站遠一點,而近戰有時候會被兩個炮轟怪物輪流打。增加最大射程和盲區都能修正這兩點。

我會將這些反饋內容添加到問答會的記錄上,為了避免有玩家看不到這個帖子。
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