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1.03將會改什麼?問答會記錄官方編譯版(上)
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發表心得    人氣:31320    來源:互聯網


如果你錯過了上周的「Reddist開發者問答」中和Jay Wilson,Wyatt Cheng和Andrew Chambers的交流的機會,別再苦苦尋找了!我們將問題編譯整理之後公佈給大家,所以你們之需要做好,放鬆…… 然後慢慢閱讀即可。

綜合遊戲 Genernal Gameplay

* 修理費
Diablownaway:為什麼你們認為增加修理費比其他方法更好?魔獸世界裡,解決拖屍打法的方法也不是大幅度增加修理費。而是讓地區所有人都進入戰鬥,來盡可能地限制拖屍的可能性,並讓Boss和怪物在戰鬥結束之後恢復生命值。不要把以前解決的很好的問題弄的更糟。
大幅度增加修理費會傷害到尋求挑戰的玩家,他們不肯放棄,也不會放過每一次戰鬥。應該是去鼓勵玩家進行挑戰。這種改動會讓玩家回去每天踢12個小時的罐子而不是打遊戲。
請重新考慮一下,謝謝。
Wyatt Cheng :這仍然是我們在考慮的選擇,我們還沒有最終決定,只是量的問題。讓我們假設改動之後修理一次要4萬金幣。你要多久才能賺4萬金幣呢?目前來看如果你玩煉獄ACT1(只是舉例),將所有的藍裝都賣NPC,然後有75%的Gold Find並疊滿奈非天勇氣,你一個小時應該很輕鬆地有12萬-15萬的收入。死亡10次你的裝備就全部損壞了,也就是說你每個小時可以死30-40次。到底多少我不知道,看起來是不少。
但如我所說,這只是量的問題。5萬修理費會更糟嗎?3萬如何?2萬?我想說的就是現在6000-10000的修理費有些太可笑了。我可以認為5萬太高了,但顯然正確的答案就在兩者之間。我們將會在實裝之後測試效果並找到我們認為可行的額度。

* 元素傷害
KaydenFox:為什麼元素傷害被取消了?燃燒的火焰,治療解毒,眩暈閃電,治療神聖…… 如果都加進來的話對遊戲體驗非常棒。
Jay Wilson :因為玩家傾向於DPS高過一切。我們測試時發現大家只會選擇傷害最高的屬性。如果我們平等傷害值,他們不會選擇沒有控制效果的。現在的情況就是,我們保留的寒冰屬性上的減速效果並降低了其傷害,現在它就成為使用人數最少的了。

* 隨機事件
Grug16:我在2009年嘉年華上玩了ACT2的體驗版。那個區域的事件比現在多的多,比如儀式中的教徒,或者一群被沉淪魔抓住的商人。實際上,當時大部分人都認為這個區域感覺很生動而且很豐富。現在的ACT2感覺很荒涼,整個遊戲過程中事件甚少。為什麼你們決定減少事件數量?
Jay Wilson :暴雪嘉年華上的事件隨機化並不會有時不出現而已,因為那是一個演示版。我們沒有減少事件,只是設定成讓你每次探索都能遇到不同的內容而已。

*「自由」模式
KaydenFox:有沒有可能在清理完所有ACT和難度之後加入一個「自由」模式,就是所有的BOSS都活過來,所有的小站都激活,然後沒有任何任務?我發現強制重複故事部分,使得原本很好的重複可玩性變得非常乏味和無聊。
Jay Wilson :目前沒有計劃。我們想要遊戲專注於故事上,因此決定使用單線式任務模式,因此可以豐富劇情和世界。創建自由模式可能得讓我們重新製作許多內容。當然我不反對以後增加一個「自動跳過」過場的選項。
Cybannus:我希望以後的設計內容可以滿足我們自由式遊戲的願望。
Jay Wilson :我保證我們記得。我不認為這個提議沒有價值,只是對目前的遊戲結構來說沒那麼簡單。

* 最成功和最不成功的遊戲內容
obelisk:你們認為發售這幾個星期來,遊戲裡的哪個機制/設計選擇是最成功的,那個是最不成功的?
Wyatt Cheng :最成功的就是奈非天勇氣。技能系統和符文以及升級解鎖符文。只有6個技能選擇。珠寶匠和寶石合成。
有些東西不如我們所預料的那麼好的:不小心將技能從技能欄上拖出來會失去你的奈非天勇氣疊加(嗯,這個我也遇到兩次)。鐵匠需要改進來符合那些不使用拍賣行的玩家的需求(雖然幾乎所有人都在用拍賣行)。技能的覆蓋度應該再廣一些。
最有趣的地方:城牆。只是說說。
(另外,以後會有一個動作條鎖定功能。)

* 其他
Don'tRelyOnNooneElse:你們看到這些文章了嗎?你們怎麼認為?
Wyatt Cheng :好吧,我將深入這個問題。如同不同帖子裡所說道的,掉落率要為單人模式不適用拍賣行的1-60級過程進行調整。
所有的物品都是隨機生成的,並有一個能力分佈曲線。比如說這個文章裡就是提取出了「能力等級」然後製作了一個掉落率vs能力等級的分佈圖。基本上就是說越強大的物品越難處。
看看這張表,物品平均掉落是5分鐘一個,更高等級的物品則是15分鐘 一個,再高要1個小時等等。你往曲線上攀爬的越高你得到的物品越強大,尋找這個物品使用的時間也更久。這就是讓某些物品更有吸引力的原因,也就是暗黑2是如何運作的。
對一個單刷的普通玩家來說到達60級之後他們會看到30分鐘左右才出現一個好東西。然後馬上變成一個小時,甚至兩個小時一次。你的裝備能力等級越高,你找到下一件好東西的時間就越久,單純的是一種數學推算。我們並沒真的這麼設計。如果你把所有的東西掉落率都提高10倍以上,那麼能力曲線將會左右替換,並不會改變你的能力越強,找到下一個提升的物品時間也越長的根本。
那麼如果你訪問了拍賣行然後換了一身強力裝備之後你將直接跳到曲線的高處。如果你現在的情況是基本上每2個小時得到一件裝備,那麼在訪問拍賣行並大幅度提升之後,你將會大概每8小時得到一件裝備。
為了進一步說明讓我們來說說1.0.3的改動。在1.0.3里我們將在煉獄ACT1里就掉落63級物品等級的物品。我們也會減少受到的傷害。我期待什麼呢?我期待整個社區的裝備等級會大幅度提升因為所有的裝備普遍更容易獲得了。就好像我們讓所有的東西掉落的更多了。以前要10小時才能找到的東西,現在要2小時就可以。曾經要2天找到的東西現在只要8小時。在一陣瘋狂的裝備提升之後將會再次趨於穩定下來。大家會再次認為掉落率太低然後在一周以後才能提升到曲線的更高點了。這個問題我已經用了不少時間了,所以我們得繼續了,希望有些人能通過我的答案來拓展,並畫一個更好的圖來說明。
長話短說就是:我們可以讓掉落率提高100倍,然後大家都能進入一個新的起點。你需要好幾個小時才能farm到的東西,現在很快就得到了,以前要更久才能得到的想要的東西現在你可以更快拿到了。

canillas:我想知道你們認為這個主意如何:增加一個新的燒錢內容,類似魔獸世界的重鑄系統,你選一個屬性然後重鑄成一個新的隨機屬性和一個隨機值。感謝你們的努力!
Jay Wilson :這個點子不錯。只是我們目前無法確認我們是否會加入這個功能。

fiction8:額外傷害被從合作模式移除了,你們是否會削弱某些職業的防禦性的「群體增益」能力?(傷害減免,額外護甲或者團隊抗性之類的)
Jay Wilson :不,不會改動。我們只有認為改動會讓遊戲更好時才會考慮。

d3db:1.0.3設計報告中公佈了掉落率,那麼彩虹關是當做遊戲的ACT1還是ACT3/4?
Andrew Chambers :我們不認為彩虹關屬於正統劇情的一部分,但新的掉落率會影響到。特別是地獄難度下的怪物會判定為ACT4地獄難度的程度,而煉獄下則會判定是煉獄ACT3/4的難度。

frogandbanjo:戰鬥數據缺少透明度:許多遊戲機制並不像說給玩家們的那樣運作。煉獄裡的吸血被削弱了沒告訴給玩家;命中回血被改成了技能對技能式的判定而沒和玩家說過;「暴擊概率」符文並不提供觸發概率,或者是否有內置CD一說;部分怪物免疫某些控制技能(比如眩暈,擊退等),無論是種類,冠軍/精英屬性,還是某些技能;也沒有關於流血DoT如何運作的說明(疊加,重置,數值)。
這個列表可以無限大,由於煉獄難度的怪物等級是高過玩家的,許多角色防禦數據如果技術上是正確的話,毫無意義。這些信息都哪去了?為什麼玩家看不到?如果想要玩家對裝備和配點做出明智的選擇,這些信息不是應該更透明和便於閱讀嗎?掉落系統隱藏的東西沒那麼複雜,卻很煩人 —— 特別是對新手來說;這就好像讓我們算出2+2=4卻把加號藏在墊子下面一樣。
Jay Wilson :亞瑞特之巔很棒不是麼?但是第一天也沒出現。我們剛發售三周左右,還在為玩家處理問題,修正漏洞,調整遊戲內容等其他比提供這些邏輯運算工具更優先的事情要做。並不是說沒有價值,或者我們不想去做,只是需要時間。

Dmitri_Markov:我不認為這是「邏輯計算」。這些信息定義是很有用的,甚至對新手也是。資料信息是多多益善。我要怎麼才能知道吸血在煉獄裡被削弱過?把這些信息藏起來不給我們一點意義都沒有。
另外,遊戲真的很棒。幹的好!
Jay Wilson :也許邏輯運算是個錯誤的原因,但原因仍然是一樣的。我們需要時間。:)


職業 Classes

* 技能和技能符文
chiccagorocks3:你們會改變/增強部分很少被使用的技能/符文麼?
Wyatt Cheng :是的!另外,60級被用的最少的技能是能量旋風,爆裂掌,獻祭,上古之矛和掃射。

* 近戰 vs 遠程
kuromahou:你能解釋/調節一下遊戲近戰和遠程的差距嗎?
Wyatt Cheng 我要鄭重聲明,我認為近戰和遠程之間是有差異的,我也希望能有個結果。我認為如果我談論許多過程和設計理念,而沒有將這些說給大家,就會如同森林缺乏樹木一樣,並得出的結論是我們認為是好的。所以我再說一次:近戰vs遠程之間的差異不是好事,需要改動,即便你不認同我們的這些方法,仍然可以看到目前我們準備改進的地方:
這可能沒有那麼明顯,但1.0.3里的許多改動都是為了減少近戰/遠程之間的差異。讓我們找幾個重點來說。
專家模式
我將從專家模式開始說起。專家模式裡,有非常合理的職業分佈,而且我不認為近戰vs.遠程的差距有那麼大。專家模式下的煉獄難度裡每個職業都有許多玩家,而且差異不大。為什麼這很重要?因為近戰/遠程之間的差異,很大部分是在遠程角色的能力上,即便瀕死。一個近戰玩家可以衝進怪物群,幾乎無法對精英怪物造成傷害然後戰死。一個遠程角色可以對精英怪物造成大量傷害,死亡,復活,然後通過拖屍體的方式磨死精英怪物。專家模式下,一個炮擊+牽引+囚禁或傷害反射屬性的怪物可以輕鬆地殺死那些高傷害低防禦的角色,遠程和近戰職業在這裡的差距就很小了。
修理費
1.0.3最有爭議的一點改動就是修理費的增加。這個設計是為了讓玩家的死亡更有意義。其中反對修理費增加的最大的呼聲就是「我在煉獄裡已經死的不計其數了。你們難道不知道這樣就完全沒辦法玩了麼?」這個基本上那些高傷低防的遠程職業提出的。許多近戰玩家的回應是「修理費增加還可以」因為他們一直就沒有使用拖屍流打法。近戰很難依靠不停地死亡和復活來磨死敵人,但是遠程可以。我不認為答案應該是讓近戰也使用堆人頭打法,我更希望遠程職業能減少堆人頭打法。
敵人的生命值和傷害
我們也準備修正煉獄難度第二章,第三章和第四章的怪物生命值和傷害。這是改動是優先為近戰職業考慮的,其次才是遠程。許多遠程職業都使用的是玻璃炮台式配點方法,並依靠著「反正我只要不被打中就可以了」這樣的思路。因此,減少傷害對遠程職業來說多少都是一樣的,而減少傷害對近戰來說則至關重要。對遠程職業,我希望傷害減少可以讓生存向配點更有吸引力。而以前傷害至高讓他們覺得嘗試和努力求生是毫無意義的事情,在改動之後我們希望遠程職業會考慮「好吧,如果增加了生存能力,我不會一招躺了,那就有意義了。」許多遠程職業玩家已經開始這樣做了 —— 他們堆積生存能力因此不需要一直風箏著打 —— 就感覺最少量的生存能力可以避免一招死被誇大了,因為很難做到。這也是1.0.3要重點改進的內容之一。
合作模式下傷害減少
另外一個準備為近戰職業增加壽命的改動就是減少合作模式的傷害。再次,許多遠程玩家使用的是玻璃炮台式的配點,他們要做到的是完全避免受到任何傷害,他們完全不在乎其他玩家受到多少傷害,但近戰職業則不然。對挨打是家常便飯的近戰職業來說需要一個平衡,但很快當另外一個玩家進入遊戲之後,你瞬間就無法支撐那高額的傷害,死亡則是不可避免的了。
其他改動
最終,有一些小改進來協助近戰職業 —— 比如某些怪物的AI,他們將減少逃跑的頻率,這對近戰職業的幫助多餘遠程。我某天花了很多時間來驗證沙漠黃蜂(Sand Wasp)是否會逃跑,然後你就會開始追擊黃蜂,它不會立刻轉身並把四隻小蜜蜂噴你臉上(這是1.0.3會有的改動)。我也和我們的一名遊戲體驗工程師一起合作,來實驗黑暗狂暴者(Dark Berserker)的強力一擊(他把他的大錘子砸過來),它不會在轉身之後立刻揮錘子砸你(當然這個可能1.0.3做不到)。這類AI改進是遠程職業不會在乎的,但是對近戰職業來說幫助甚多。
還有一個修正就是增加炮擊屬性的最大射程和盲區。炮擊怪物數專門設計來對付遠程職業的屬性,但許多遠程職業只要站遠一點,而近戰有時候會被兩個炮轟怪物輪流打。增加最大射程和盲區都能修正這兩點。

* 擴大配點範圍
merc1024:我目前在煉獄玩獵魔人。基本上煉獄難度裡獵魔人現在只有三個技能有用:煙幕,蓄勢待發和百步穿楊。另外,這些技能只要使用沉著狙擊,箭術精專和元素箭(幽冥觸手符文)。你們有什麼計劃來調整獵魔人來擴大配點方案幅度的麼?我是說我喜歡通過60級獲得的被動技能的彈道修研(增加導彈傷害)來建立一個配點,但現在的情況是這個技能完全是廢的。
Jay Wilson :是的,我們對所有職業的配點方案都保持關注,看了下技能,大部分都很少被用到。當我們可以的時候,我們會改進那些被削弱過度而被很少使用的技能。是的,目前還沒這麼嚴重,但我們從沒「真正」地做過一個職業平衡更新,只是線上修復了一些我們認為目前有點強過頭的技能。以後的更新會專注於職業平衡的改動來讓技能分佈更廣泛(不是1.0.3)。
物品 Items

* 生命盜取和命中回復
KaydenFox:現在生命盜取完全沒用。我4萬的血,能造成2萬傷害卻只獲得傷害很微量的恢復效果。生命盜取顯然這樣是為了避免被使用過度而設計,但80%的削減,已經基本上一無是處了。有沒有什麼計劃讓生命盜取可以和命中回復有的比?請不要再削弱命中回復了。
Wyatt Cheng :我很滿意現在的命中回復並對生命盜取保持關注。
生命盜取曾經是最好的屬性,這也就是為什麼我們調整削弱了高難度下這個屬性的效果。許多人都認為目前命中回復的效果是生命盜取的3倍以上。所以可以看的出來我們削弱80%之前會是什麼樣子,生命盜取比命中回復好了2倍以上。我們知道該怎麼做。
我們測試了從10%到50%之間的削弱幅度。生命盜取目前只有20%的效果是因為接下來的接個月,生命盜取的相關數值會提升,而命中回復則不會。這兩個屬性的範圍幅度,和攻擊速度都是一樣的,但生命盜取則是基於武器傷害和傷害輸出。生命盜取在AOE下效果則更好。
長話短說,生命盜取的來回改動,是我們預期DPS在幾個月內會有變化。玩家造成的傷害越高,有更好的生存能力,他們能找到更多的AOE方式,到時候我預計吸血的價值就會提升了。

other_kind_of_mermai:能不能讓屬性除了積攢12萬DPS之外更有效的方法?比如說生命盜取和體能屬性關聯一個每擊最大回復上限?
這個改動最糟的地方就是大幅度削弱了某些能力在高難度下的作用(暗影之力,忘卻痛楚的生命盜取符文)。
Wyatt Cheng :是的,顯然這是我們在關注的事情。
我們曾經討論過上限。最後,我們認為生命盜取這個屬性,可能某日,讓你會覺得破壞了遊戲,設置一個上限也只會增強你的這種感覺。
遊戲裡有許多的「突破點」(我這麼稱呼)。我喜歡找出這些突破點。當你按照一個策略進行的時候,但很快找到了一個你以前做不到的突破點。這個點可以讓你的執政官從25秒變到永久!真棒!這樣也就是你會發現每擊回血讓你完全中和了所有傷害。那個時候通過某些配點你也有了足夠的暴擊觸發對非精英怪物的控制效果。
其中一點就是吸收許多精神能量來創造那種「破壞了遊戲」的感覺。沒有等級需求的寶石,減少18級的等級需求就是兩個例子。我喜歡讓那些讓玩家覺得破壞了遊戲的東西(當然這種破壞並不會毀掉遊戲)。
無論如何,讓我們回到正題,我認為生命盜取以後將會單獨計算,現在的刻度是和裝備有關。如果幾個月之內仍然沒什麼人用生命盜取,我們會做出改動。

nyyron:你們使用的算法不對。你可以使用一個武器每次攻擊獲得1500生命值。如果說你每次攻擊能恢復最多3%的生命,在煉獄裡則只有0.6%。也就是說你要有25萬的dps才能有之前的吸血效果。你可以通過戒指和項鏈獲得1000,並累計到每次攻擊吸血2500。
Wyatt Cheng :我應該說生命盜取的改正是多方面的。
你可以通過協調時機來配合生命盜取,這不是命中回復能做到的。比如,我喜歡在使用復仇劍雨之前開啟暗影之力。

storm69:我很好奇dps在遊戲進程中,你需要10萬傷害才能獲得最大3%的生命盜取效果,怎麼和一把命中回血600的武器比較。
Wyatt Cheng :這取決於你用什麼技能,以及你打中多少目標。命中回復是有觸發係數的,我看到有人已經估算出了這個觸發係數(做的真棒)。
觸發係數,也就是所謂的「命中時」。如果你看到「X有一定概率在暴擊時Y」,那麼就是用的和命中回血一樣的觸發係數了。魔法師的技能臨界質量就是一個很好的例子。大家測試時候說「等等,只有對單體目標時才有效。」並不是這樣。單體目標擊殺通常的刻度是1。像獵魔人的連射技能那樣6倍發射的技能會減少這個刻度以降低效果。狂暴的刻度是0.75,會影響命中回血,但魔法師的技能也會有75%的概率觸發臨界質量。
但是,回到你的問題上。命中回復觸發刻度會受到某些技能影響而降低,然後生命盜取完全不會。因此,如果你使用旋風斬這樣的技能攻擊大群的敵人,那麼效果比疊了5層狂怒之後的命中回血效果還大。當然了,一個目標的情況下,命中回復肯定要好的多。從突破點的角度來說,我認為你應該考慮一下不同DPS等級下普通技能和不同敵人數量的影響。

mkautzm:這個還好,但是關鍵是「我認為生命盜取以後將會單獨計算,現在的刻度是和裝備有關。如果幾個月之內仍然沒什麼人用生命盜取,我們會做出改動」這句話。這讓我很緊張。
把這些數字都放在紙上然後通過數學計算來評估是否「值得」有多難,特別什麼時候是「好」和什麼時候「破壞」。答案沒那麼複雜。你們怎麼能把暗黑3這樣的遊戲系統設計成腦袋裡都沒目標呢的呢。比如「當前難度下裝備合格,我們想要盜取X%/Y的生命值作為每秒/每次攻擊/每個技能的DPS生命值/Z生命值」。我明白討論這種數字很難,但是推斷出你想要生命盜取是個什麼樣的屬性。
你看,就是這樣的東西讓我非常緊張。如果你意圖平衡和系統設計,「好吧,來看看如何屬性對玩家有吸引力那麼根據這個來削弱/提升」什麼的,那麼可能會破壞掉抉擇階段的「讓這些數值運作」的部分。
看到遊戲系統的設計師說「如果不夠有吸引我們就buff它。」這樣的話很討厭。不!平衡不是這麼做的!你們應該告訴我數盜取生命的數值應該是3萬,6萬還是12萬的dps!你們應該可以告訴我們這些突破點,以及你應該有意這樣設計,以及他們的意義。你應該看著生命盜取然後指著數值說「看!這就是生命盜取很有價值的時候了!」。你應該進一步地說「如果你有這麼多的血,這麼多的傷害和這麼多的生命都去,在注重生存性屬性的條件下,更多的DPS會變的比有效生命值更吸引人。」
現在並不是這樣,我不得不按照潛在的設計邏輯去玩遊戲讓我覺得既厭煩又緊張。
Wyatt Cheng :讓我澄清一點。當我說「如果幾個月後大家還不用生命盜取」,我的意思是我認為大家會用。但是我可能錯了。每個人都會犯錯誤,就是這樣。
我相信幾個月後即便我們不做出改動,大家也會用生命盜取。我們也做過計算,我有一些草稿紙,我也測試過。同時我也沒有自大地說「你們都會用,因為我算過了!」。我以前錯過很多次,關於生命盜取我也可能錯了。

* 「命中」觸發
KaydenFox:為什麼除了流血沒有命中時的觸發的說明?有一把獨特的彎刀可以施放連環閃電和充能箭是我遊戲裡最喜歡的東西。那些命中觸發的技能會回歸嗎?
Andrew Chambers :我們實際上是有的,比如命中時眩暈,命中時恐懼等等,而且我們也想要多一些!不過就目前的情況來說得等等了。如是說,我們正在升級傳奇級武器給以後的更新檔,這對我們來說是一個大躍進,將觸發效果加入遊戲並讓我們的傳說級武器更加棒。

superdupergc:另外,2%的觸發概率一點都不傳說的感覺。應該更頻繁一些才能提現出其價值。
Andrew Chambers :我嘗試了一下2%的傳奇級武器效果,觸發幾率非常低,所以我們希望更高,更傳奇!

* 掉落率和拍賣行
purrp:看起來有許多關於掉落率會受到拍賣行影響的誤會(比如拍賣行裡一個東西很多,那麼遊戲裡產量也會下降)。這一點都說不通,但也許你們可以說明什麼?
不過,掉落率和拍賣行關聯這個是可以理解的,為了避免市場上被太多強力物品充斥。你們是如何在設計時應對這一挑戰的,特別是在沒有活的經濟系統測試的情況下?發售過去三周了,玩家的經濟狀況和玩家的裝備是否如你們所期待那樣?
Wyatt Cheng :拍賣行顯然不會影響掉落率。許多的爭論裡都帶有誤會,我也想重申一下:拍賣行和掉落率之間沒有關聯。Bashiok之前提及過拍賣行也算在內,讓我來解釋一下。
掉落率為從沒用過拍賣行的玩家做過調整。大部分內部開發過程中,我們並沒有拍賣行,我們都是自己打出東西來獲取物品的。我自己把多個角色從1級升到60,所有都是自己打出來的東西 —— 每個人都如此。
當我們說「拍賣行也算作其中」,有很多原因的 —— 比如有些玩家選擇遊戲時不需要交易,有些玩家會固定四人組隊分享戰利品,還有一些(實際上是許多人)都會選擇使用拍賣行。
發售之後三周了,玩家的裝備比我們預期的要好。當我第一次擊殺煉獄屠夫的時候,我的武器還是492的dps。而且現在很多的被動技能遠比內部測試時強的多。比如天人合一,幾乎就沒有被使用過,因為我們沒有拍賣行。有了拍賣行之後,就感覺好像變成主力技能了。回想一下我們應該預料到的。遊戲目前的情況來說,這對武僧是一個必不可少的技能,因為能大大增加武僧的生存能力而且對配裝來說有一些有趣的影響(有人認為很有趣,有人會認為是負面的)。
我認為即便沒有拍賣行也能玩的很厚。我個人計劃準備玩幾個沒有拍賣行/非小號角色。就如同暗黑2的時候我會創造新角色和朋友玩然後我們我們都不用帶小號的方式升級。

* BOSS掉落
KaydenFox:為什麼在噩夢和地獄之後BOSS不掉好東西了?這讓30-60級升級過程感到很無聊,因為你沒有什麼提升的裝備。這不關於我應該怎麼提升的問題,而是擊敗BOSS之後掉兩個垃圾藍裝讓人非常沮喪而且讓人失去繼續玩的動力。
Jay Wilson :這是我的決定,我要說這和Wyatt還有Andrew無關。以後的更新(不是1.0.3)裡會增加。
但是我的原因是這樣會造成一些問題。因為目標是在遊戲末期,讓你疊加奈非天勇氣然後去殺BOSS在farm會更有趣。於是某個階段BOSS就不再掉好東西了。
我曾經擔心的是煉獄難度的玩家會說「最難的難度下裝備最垃圾」而不是現在這種情況。所以我的抉擇是錯誤的,這產生了普通模式第一次玩和到後期煉獄依靠奈非天farm之間的巨大的隔閡。

* MF和掉落列表
EricGORe:暗黑2里,我的理解是MF基於掉落列表,讓你有更高的幾率在獲得這個更好品質的這個物品。暗黑3里,看起來不再是這樣了,掉落列表太廣了,MF有些太專制了,感覺似乎完全沒有必要。你能解釋一下MF到底怎麼影響暗黑3里的掉落嗎,許多人都不明白現在的MF機制和暗黑2有什麼不一樣。
Jay Wilson :機制和暗黑2完全一樣,如你所描述的那樣。物品的掉落列表並不像暗黑2那麼廣,因為我們不允許煉獄裡掉落低於50級的物品。

* 傳奇級物品染色
fiction9:為什麼我不能給傳奇級物品染色?
Andrew Chambers :我和我們的美工們談及過這個問題。我們目前有一些技術限制使得我們無法做到。我們顯然希望可以,我們將會尋找解決技術問題的方法。
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#4 06-21 08:35 開心網友 說:
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全面失控  亂來!
#3 06-18 22:23 開心網友 說:
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煉獄都60等了要60以下的裝幹麻? ??????????????????????????????????????????????????????????????
#2 06-18 04:04 開心網友 說:
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對#1 開心網友 說:
降低等級需求 但裝備實質上還是50以上的只是因為魔法屬性
除非噴出來的確實是低於50等以下的白裝等級那我就沒話說了
#1 06-17 13:54 開心網友 說:
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Jay Wilson :機制和暗黑2完全一樣,如你所描述的那樣。物品的掉落列表並不像暗黑2那麼廣,因為我們不允許煉獄裡掉落低於50級的物品。
這句話跟屁一樣
我在煉獄小馬打到一堆47~49的裝備是怎樣?
不是那些有降低等級需求的東西