我在對過去回答的帖子中的一些後續問題和建議反覆審視。我選擇了將這些問題集合在一起解答,而不是翻老帖再一一回復。
由於這類帖子非常引人注目,請嘗試盡可能理智地回應。最終,我希望這能將開發者們對這些問題的回答,傳達至給社區的大家。
問題:
1) 你說你們對玩家刻意堆某些屬性的做法沒有異議。如果是這樣,為什麼要削弱攻速加成(IAS)?
我們發現攻速提升帶來的一個最大的問題就是實際上會限制build的種類。在IAS非常強勢時,只要組合某些裝備和技能,會使大量玩家無視其他方面。因此,我們看到了許多玩家選擇了極端專注IAS的build,而並非隨著時間拓展裝備和技能的多樣性。從總體來看,這嚴重制約了技能配置的多樣性和實驗探索。
許多玩家認為減少IAS是因為這個屬性讓角色太強了。儘管對此沒有一個完全不合理的定論,但這顯然不是真相。我們不認為“傷害太高”或者“製造傷害過量”是一個讓我們削弱的理由。IAS則是個例外 —— 這不是讓角色太過強大,而是因為導致角色配置方案數量受到制約。除此之外,還引發了許多因為疊加IAS到頂點之後所觸發的BUG。
最初返工時IAS就有許多的問題。因此,為了讓技能多樣化並從遊戲環境中移除某些影響遊戲的BUG,我們減少了整體數值。我們對目前的IAS,以及整體技能配置多樣性比較滿意(雖然我們需要進行一些額外的技能平衡才能達到我們想要的程度)。
2) 那麼,你們什麼時候會削弱暴擊概率和暴擊傷害修飾?
我們沒有計劃削弱+暴擊概率和+暴擊傷害的計劃。雖然+暴擊概率和+暴擊傷害現在非常強勢,這個強勢本身並沒有什麼錯。如之前所說,玩家製造大量傷害並不是我們要削弱的原因。而裝備修飾對配點的影響是負數(我們看到整體的平衡型不錯),而且疊加這個數值並不會帶來什麼技術問題。當然這也是我們會保持關注的方面。
3) 為什麼怪物的修飾組合沒有某些限制?
怪物的修飾詞實際上是有分類,並基於分類(在某種程度上)做出的限制。我們限制並沒有某些玩家所說的那樣嚴格,但最終我們發現增加額外的限制會使得遭遇精英小隊變得非常可預測和重複,這和我們對這類怪物的設計目標向左。
我們知道不是所有玩家都瞭解到這是怎麼分類的,我們預期會有一些批評和反對,特別是對比較激和熱情的玩家來說。雖然我們很滿意當前的怪物修飾組合,我們也期待來自社區的建議和有建設性的討論。:)
以下是分類類型:
控制類(限制1)
* 擊退
* 夢魘
* 漩渦
防禦類(限制1)
* 復仇者
* 強命
* 生命連接
* 成群結隊
* 幻像
* 投射抑制
* 嘍囉無敵
* 護盾
* 吸血
攻擊類(無限制)
* 秘法強化
* 褻瀆
* 帶電
* 快速
* 火鏈
* 凍結
* 囚禁
* 熔火
* 炮轟
* 瘟疫
* 傷害反彈
* 傳送
* 築牆
4) 彩虹關被判定做第一幕還是第四幕?
被判定為第三幕/第四幕區域,取決於難度。地獄難度下怪物將會被認為是地獄難度第四幕怪物,而在煉獄難度下則被判定為煉獄第三幕/第四幕怪物。6月28日的掉落率提升修改影響這些地區。
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建議:
1) 允許寶石疊加到100
完全可行。我們正在改進!
(我們最早設置每種寶石疊加到30,這樣正好符合其他寶石的價值。當時有三種寶石顏色,最早需要3塊寶石合成到下一個級別。現在之需要2個就可以合成到下個級別,因此這個設計方案就出現問題了,增加疊加疏朗不是問題。很好的建議。)
2) 允許玩家在材料足夠的情況下,只點擊一次即可批量創造多個寶石或物品。
沒有添加自動列隊製造功能的計劃。
3) 允許玩家點擊一次購買多瓶藥水。
很酷的點子!我們正在研究。
4) 允許村鎮的治療NPC也治療你當前的追隨者。
我們顯然在考慮到了這個。
5) 增加額外選項來屏蔽追隨者對話。
可以理解,但目前沒有計劃增加這樣的選項。仍然是一個不錯的建議。
超贊
期待
支持
很瞎
翻桌
懷疑
3) 允許玩家點擊一次購買多瓶藥水。
很酷的點子!我們正在研究。
加強主隊 團體 或是 PK 不是只是一值削弱玩家
這遊戲耐玩度 變很低了 很多玩家都說 反而 以前暗黑破壞神二 比較耐玩
怪物不要消弱 變態玩家太多 一下就破解 所以 要先搞清楚方向 讓大家玩起來可以更長久
不是短暫遊戲 希望不要再亂調整了 快出 新ㄉ內容和關卡 主隊 PK 才是真ㄉ
D3搞到現在既沒啥好玩又有幾項不便民. 到底D3是照抄還是重新設計過的啊? 真搞不懂, 奇怪ㄟ你!!
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3) 允許玩家點擊一次購買多瓶藥水。
很酷的點子!我們正在研究。
這還研究個屁股啊! 從倉庫要拿有疊加數量的物品本來就有個視窗彈出可以設定想要拿取的量, 換言之在跟NPC購買可以疊加的物品(藥水, 染劑)時, 去呼叫那個函式就好了啊! 還研究到哪去啊?!