我想說明的重點如下:
《暗黑破壞神III》整體的技能設計理念
·劇毒多頭蛇強在哪裡
·為什麼不削弱劇毒多頭蛇,而選擇強化其他的符文技能
自然野性
從遊戲設計的角度來看,我們喜歡多頭火蛇,也花了很多的心力去設計它。事實上,當初設計多頭火蛇所花的時間遠比一般的技能還要多,其中的美術設計、法術效果,以及相關的程式碼都比其他的技能還多(大概只有御法者與它不相上下)。因為多頭火蛇是秘術師最具代表性的技能,所以我們希望這個技能更加突出。因此在多人遊戲中,只要秘術師施展多頭火蛇,從畫面上便能一眼辨認出來。而熟悉這個職業的玩家,更可以立刻分辨出秘術師是使用了哪個符文。
我們設計多頭火蛇的目標,不僅是要讓每個符文在視覺效果上獨樹一格,也要在實際功用上各具特色,按特性來分:
秘法多頭蛇:最佳範圍效果
閃電多頭蛇:擅長對付經常移動的目標
劇毒多頭蛇:擅長對付靜止不動的目標
冰霜多頭蛇:擅長緩速控場
巨型火蛇:適用長廊地形
問題來了...
儘管目標明確,玩家卻還是立刻便能判斷出,無論在什麼情況下,劇毒多頭蛇都是最好用的法術,原因在於它能造成大量傷害。雖然從技術上來說,閃電多頭蛇對付移動快速的目標時造成的傷害稍微多一點,可是只要你能讓目標靜止不動,劇毒多頭蛇便能造成三倍多的傷害,這樣大的差距讓人難以捨棄。
其他的符文也有類似的問題:冰霜多頭蛇的攻擊範圍太短而不好使用;秘法多頭蛇為了增加範圍效果而減少的傷害輸出,在對付單一目標時顯得太弱,而通常最艱難的戰役是對付高血量的精英怪;巨型火蛇的最佳使用情況非常有限,若你能讓目標靜止不動,在走廊使用劇毒多頭蛇還是能對敵人造成更高的傷害。
一頭強不如五頭都強
為了解決這些問題,我們決定提高閃電多頭蛇、冰霜多頭蛇、秘法多頭蛇與巨型火蛇的傷害輸出。對付靜止不動的目標時仍然是劇毒多頭蛇效果最好,但是若目標經常移動位置,閃電多頭蛇造成的傷害將會比較高。冰霜多頭蛇的射程範圍提高到兩倍以上,能更有效地牽絆敵人。秘法多頭蛇對付單一敵人時造成的傷害雖然比劇毒多頭蛇少,但不會像之前那樣少了足足60%,選擇這個符文將對單一目標的傷害還是會少了大約15-20%,但是對付一群敵人的效果則更佳。最後,我們雖然調高了巨型火蛇的傷害輸出,但是追根究柢,「適用長廊地形」並不是一個非常吸引人的特色。我們會繼續觀察這個符文,最終我們希望能為巨型火蛇設計出更棒的功能,像是在戰場遊走,而且不需要反覆施放(只是舉個例子來說)。
技能多元化
在進行這些調整時,我們顧慮這樣的變動是否會影響技能的多元性。如果我們的目標是促進更多元化的技能組合,為什麼我們挑出最強大的符文之後,竟然是以它為標準來強化其他符文?為什麼不乾脆削弱劇毒多頭蛇就好呢?
在我們看來,劇毒多頭蛇特別強大是可以接受的。整個遊戲設計的過程中,最微妙的地方就在於創造出許多讓人愛不釋手的技能。一個角色只有六個技能欄位,好用的技能越多,你的技能組合選擇就更多。假如一個秘學法術特別強大,它的重要性便會勝過其他秘學法術。如果這個秘學法術太過強大,它的重要性可能甚至會勝過其他需要消耗秘能的法術。如此一來便會影響技能組合的多元化。類似的情況也存在於消耗秘能的法術、許多防禦法術,以及三個護甲法術(寒冰護甲、暴風護甲與能量護甲)。
然而,在多頭火蛇的例子中,因為劇毒多頭蛇這個符文特別強大而造成的風險卻低得多了。多頭火蛇之所以不構成問題,是因為即使以它為主要的傷害來源,玩家仍然可以有許多法術組合。如果你有一個空出來的技能欄位,你肯定會搭配一個秘學法術與多頭火蛇一起使用。如果你有兩個空出來的技能欄位,你還可以再放入一個秘能消耗法術來提高傷害。
特效觸發
雖然在1.0.4的更新中所作的技能削弱不多,其中有一個確實影響到秘術師。與其等待玩家從更新說明或者從遊戲中發現這個變動,我寧可在這裡提出來,因為這個變動影響了一個我個人覺得非常好用、也很好玩的技能組合。
能量旋風的觸發係數將從0.25降到0.125。也許有些玩家不知道什麼是觸發係數,這個係數影響技能引發特效的能力。許多技能,像是魔法飛彈,觸發係數為1,但是一次能擊中多個目標或造成多次傷害的技能觸發係數較低。
在能量旋風的例子中,特別是狂風籠罩,0.25的觸發係數導致這個技能在特定時間內引發的特效比其他技能多。目前這個技能常與臨界質量一起使用,來縮短冰霜新星與鑽石之膚這類技能的冷卻時間。將觸發係數從0.25降到0.125,這樣的技能組合還是有效而且依舊相當強大,但是不會像之前那麼厲害(儘管對暴擊機率極高的人差異並不大,但我還是在這裡提出來說明)。
原本我們不打算調整這個技能,不過1.0.4的更新也推出了一些新的傳奇物品,其中許多具有顯著的觸發效果。若我們維持之前的高觸發係數,那麼玩家在使用這些新物品時,必定會選擇高係數的技能來搭配。於是我們面臨一個抉擇:不是降低觸發係數,便是讓這些技能無法觸發傳奇物品的特效。我們選擇了前者,因為獲得一個具有觸發效果的傳奇物品以後,卻無法看到效果被觸發,這將是一個讓人相當失望的情況。儘管如此,將技能的觸發係數調整到更恰當的數值,不僅是考量到傳奇物品,更是考慮到遊戲的長期發展。
強化,不斷強化
調降觸發係數造成的削弱其實是微不足道的,因此整體來說,秘術師在更多方面都得到了強化。
除了強化多頭火蛇之外,一些比較少用的秘學技能符文也提高了傷害。目前有幾個法術特別受歡迎,像是魔法飛彈的追蹤飛彈、電能脈衝的穿透電球,因此我們強化其他符文來與它們抗衡。我們之後將會以類似多頭火蛇的設計理念,來重新檢視其他所有的秘學技能符文。
隕石術與秘法奔流也都獲得強化,因為兩者消耗的秘能和得到的效果都不成正比。隕石術需要玩家正確預測敵人的行動才能獲得最大傷害,而秘法奔流需要你靜止不動一段時間來造成傷害。因為玩家使用這些法術需要花費更多心力,造成更多的傷害也是應當的。
Wyatt Cheng 是《暗黑破壞神III》的資深技術遊戲設計師,他愛你們所有人,尤其是你。
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很瞎
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懷疑
我是#15
我覺得你邏輯很奇怪?
如果這麼難玩為什麼會這麼多人用無限冰?
無限冰很多人嗎,有多少人跟我一樣跳玩野蠻人玩雙旋風...ZZ,獵人集束箭很少人用嗎? 雙旋風很少用嗎? 閃身回火很少人用嗎? 每個職業都有1.2種方式很多人用,所以很多人用就代表一定是BUG要nerf?
先不理別的職業,單是法師而言,無限冰是所有BUILD中最有效率,改強其他秘術,NERF無限冰,不是應該的嗎?
為什麼不裡其他職業,要就一起講,你要說無限冰是最有效率,那雙旋風是野蠻人最有效率要不要nerf雙旋風加強其他技能(最好不要啦,因為我轉玩野蠻人了^^), 集束箭是獵人消耗贈恨最有效率,要不要nerf他加強其他技能? 推熊是巫醫最有效率那要不要nerf? 最有效率就要nerf的意義?
有人還會說"無限冰",他一定沒有玩過
真的可以無限冰嗎??
不是的,怪怪們還是會施法的,還是會攻擊的
我們的無敵時間不是真的無敵
只是吸收21000的傷害
我們沒有先天的減傷30%,21000不就是只有70%嗎
開了無敵馬上被秒也是等閒事
無可否認玩冰環真的很高興
經常死也很想玩
但請你明白Youtube上看到用活體閃電引發無限冰打王的能力早已在1.03刪掉
我們打得並不輕鬆
不要緊 ^_^
假如你有玩過武僧的話
手上武器的擊回被改成要吃爆擊機率
然後把奔雷拳+雷霆一擊的擊回效果加上系數只有0.125
以後你只能用斷空波拉著打
你會明白我們有多不滿
爆擊率要夠又要撐爆擊回能裝備有多貴請找拍賣場,
要無限冰手指按的超痠一不小心失誤幾個沒冰到,很容易就死了。
我五個職業都60本尊是法師,其中3個職業武僧、野蠻人、法師可以穩刷A3,
其中法師裝備花了最多錢,但是效率卻沒武僧、野蠻人高,
法師已經被我冰凍快2個禮拜了,
野蠻人裝備花費只有法師的一半,在A3可以拉兩組精英只要一直按右鍵無腦轉,又快又簡單,
何必用法師按得半死一不小心還會死掉? 這次這樣改版我看我法師更難玩了