1.0.4 補丁中,巫醫顯然是五個職業中最受關注的。1.0.4補丁針對巫醫的改動一如對其他職業的調整,找出很少被玩家使用的技能,研究它們不受歡迎的原因,最終改進這些技能,讓它們更容易被玩家接受。其中一些技能只需要做出少許調整,比如提高傷害或是增加持續時間,而另一些技能則需要更有針對性的改動。在本文中,將會主要介紹針對以下3個方面的大幅度改動:
* 召喚寵物系列技能—生存力
* 預知探求技能
* 毒鏢和殭屍熊技能
召喚寵物
召喚寵物是巫醫的一大特色,事實上很多巫醫玩家也是從使用召喚寵物技能開始開荒之旅的。不幸地是,儘管召喚出的寵物在普通難度表現出色,但在噩夢、地獄和煉獄難度中,它們的生存力卻幾近為零。這樣的結果顯然不是我們所想看到的,所以在104補丁中,我們將針對召喚寵物系列技能做出大幅度改進。這樣改進的目的不只是單單替身寵物在高難度裡的生存力,也是讓那些喜歡召喚寵物的玩家能享受到更多的樂趣。
從設計角度來說,我們希望巫醫的寵物能在戰場活躍更長的時間,為玩家承受更多的傷害,但我們不想只是簡單地將他們設計得過於強大。召喚寵物技能的冷卻時間恰恰也是為此設計的。可以說,我們更希望看到當玩家的寵物陣亡時,玩家還需要等待技能的冷卻來再一次召喚寵物。另外一方面,我們也希望看到因為這樣的冷卻時間的存在,讓玩家花更多的精力去思考如何搭配裝備和技能讓寵物更強大。
試驗和錯誤
第一次改動我們嘗試將殭屍狗直接繼承玩家的生命值(事實上,殭屍狗已經繼承玩家的防禦值和抗性)。可是這樣的改動結果卻不盡如人意。儘管當玩家擁有較高的生命值、護甲值和抗性時,殭屍狗可以在煉獄難度的第一和第二幕中為玩家衝鋒陷陣,但難題也就此產生。由於殭屍狗是從玩家裝備上獲得加成,玩家的選裝風格將會對殭屍狗的生存力產生巨大的影響,越是脆弱需要寵物來抵禦傷害的高DPS玩家越是無法召喚出更具續航能力的殭屍狗。這樣的結果無疑和之前遊戲版本並無太大區別。
第二次改動我們嘗試給殭屍狗部分基礎生命值,在此基礎上繼承玩家35%的生命值。因此即使玩家傾向於高DPS的選裝風格導致裝備無法給予殭屍狗足夠的加成,玩家依然可以有基礎生命值讓殭屍狗不那麼脆弱。同時我們還賦予了殭屍狗更高的基礎生命回復值,以增加它們的生存力。在煉獄的第一和第二幕的測試中,結果相當讓人滿意,只有在少數遭遇戰中,殭屍狗會不幸陣亡。但在第三和第三幕,情況卻沒有任何改進,殭屍狗依然只能承受1或2次攻擊。之後我們又嘗試讓殭屍狗獲得100%甚至150%玩家的生命值加成,可是效果依然欠佳,A3、A4的傷害對於殭屍狗而言無疑是過於巨大了。
為此我們做出了更多的調整,我們賦予殭屍狗更高的生命回復值,讓它們獲得針對怪物的群體傷害(例如瘟疫,冰凍,炮轟)的額外抗性。效果雖然不錯,但並無完美,殭屍狗在第一、第二幕變得更為堅挺,但在第三、第四幕卻一如既往得前仆後繼。
最終結果
我們的最終方案是賦予殭屍狗一個寵物版的法師堅毅護甲技能。寵物們比玩家更容易遭到近戰攻擊,因為他們血少了也不懂退後,不會利用地形,怪物的強力一擊砸下來它們也不知道要躲,於是我們決定給它們加上動力護甲,這就和我們要降低寵物所受AoE傷害的理由一樣(因為它們也不懂得躲開Aoe)。
除了移植堅毅護甲給殭屍狗外,我們還是讓它們繼承了玩家的生命值、護甲值和抗性。此外殭屍狗繼承的護甲值和抗性會對其受到的傷害造成減成,而遭受的傷害僅僅是計算於基礎生命值,這些無疑都將增加殭屍狗的生存力。
這裡我們用一個簡單的例子來讓大家更容易理解這一系列改動。比如,一個60級的巫醫擁有32000生命值,45%的護甲減傷,30%的抗性減傷(即遭受55%過甲傷害和70%的過抗傷害)
* 60級殭屍狗的基礎生命值為10000
* 獲得繼承後,殭屍狗生命值上升為21200(10000+32000*35%)
* 殭屍狗每次遭受攻擊受到的最大傷害為3850點生命值(10000*55%*70%)
* 不考慮生命回復值,這意味著殭屍狗至少可承受5.5次傷害(21200/3850)
考慮到可觀的生命回復值以及戰場血球回復,殭屍狗在煉獄難度的表現變得更為可靠了。脆弱的高DPS玩家依然可以使用殭屍狗來抵禦一些時間。而那些更注重召喚寵物的玩家可以使用相關的被動技能,如叢林堅韌、御屍者、強烈忠誠來,讓自己的寵物在煉獄的所有場景裡擁有更強的生命力。
預知探求
從大部分玩家現在的巫醫技能選擇來看,如果不使用預知探求,巫醫就始終面臨著沒有足夠法力的難題。玩家需要更多的法力並沒有錯,但反過來說,回法系統顯然做得不夠讓玩家滿意。而預知探求技能的兩個問題是我們更為關注的,一是技能的過於極端化,讓玩家時而感覺擁有無限法盈時而感覺無限法竭;二是強制讓玩家去使用技能來獲取技能冷卻,而這點恰恰是最受我們關注的,這讓玩家為了獲得更多的法力回復無法更有針對性地使用技能。
大巫毒儀式為例。當大巫毒儀式可以使用時,玩家卻需要它等待冷卻觸發預知探求。因此玩家在面臨少量怪物時便使用了大巫毒儀式,不幸的是,20秒後,玩家遭遇到了精英怪物,這是最需要使用大巫毒儀式的時候,但大巫毒儀式卻因為要觸發預知探求已經處於等待冷卻狀態。這顯然是一次相當糟糕的經歷,但預知探求卻讓巫醫玩家不得不去面對這樣的一幕。所以我們在104補丁中對預知探求做出了重新設定。
哪裡改動了呢?
我們曾嘗試從法力回複相關的技能來著手解決問題,不過我們決定換一個角度來解決無謂地使用技能並等待冷卻的尷尬境地。首先我們決定將巫醫的基礎法力回復值從 20提升到45。這不僅解決了預知探求極端化的問題,也是對那些決定放棄預知探求技能的巫醫的強化。而對於預知探求本身,當玩家用火焰炸彈、屍蛛、毒液吹箭、或疫病蟾蜍造成傷害時,它會提高法力回復的30%持續5秒。這樣設定的有趣之處是在於,你可以將它和育雛蛛後 或烈焰火柱混搭實用,這樣可以使得預知探求技能始終處於激活狀態。
顯然預知探求的法力回復下降到30%是有些誇張,不過基礎法力回復值獲得了提升,而新的技能構成依然可以讓預知探求運作得更為正常,但這是不是足夠了呢?
在我們的內部測試中,一個衡量預知探求是否合格的標準是60級玩家在新的預知探求激活情況下是否能依然持續使用殭屍熊技能。儘管我們不能搭配出所有的技能組合,但當玩家合理配裝和選擇技能後,預知探求依然可以讓玩家持續使用殭屍熊一小段時間。新版本的預知探求不再那麼極端化,雖然玩家不能再如同以往持續使用殭屍熊,但相對的,玩家將獲得更高的法力回復以及自由使用技能權力,從而使得技能收益最大化。更可靠的法力回復,技能自由使用權,以及更多的主動、被動技能搭配可能,這顯然是一個長期看來更為優化的設計。
技能選擇
也許你在懷疑,為何我們沒有在1.0.4中對毒鏢和殭屍熊做出改動。這兩個技能變得如此熱門顯然不是因為玩家喜歡毒鏢的音效或殭屍熊的造型(儘管它們確實很酷……),事實上,這是因為其他技能不夠誘人造成的,無論是DPS還是使用感覺上。為了讓玩家在技能搭配上獲得更多地選擇,我們將對其他大部分技能做出改進讓它們變得和毒鏢、殭屍熊一樣的有效。
說到其他技能的使用感覺,那些大部分被棄用的巫醫技能給玩家的感覺便是緩慢。例如火焰炸彈、瘟疫蟾蜍、和屍蛛這些有施法動作的技能都在104中獲得了改進。總體上說,所有的技能可以更快地被釋放,讓巫醫不再死氣沉。我們同時也增加了很多技能的傷害值,比如強酸毒雲、火蝙蝠、火焰炸彈、和魂靈彈幕。
這便是對巫醫的大體改動,我們希望你們喜歡這次的改動,並多多提供給我們反饋。
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很瞎
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懷疑
我同意Nerf巫医的说法,可是,哥们,你的计算能力也太让人捉鸡了吧= =
不要改4cd
TAT
不要改4cd
TAT
碰上精英能放的招也只有那2招 雄/酸雨 不然就火池
應該是要讓那些回魔道具發揮做用
也讓巫醫有更多技能可以放
但相對的裝備需求比過去更高很多.........
不過寵物看主人裝備而強化 看來坦巫醫還是未來的主流= =
想大家用其他技能, 加強其他技能就是了, 明明其他四個職業都是buff其他技能,
唯獨是巫醫就殺4CD, CNM!
更正
第一行每秒回摩為 45+(45*30%)=58.5
第二行每秒回魔為 65+(65*30%)=84.5
每秒40/觸發效果300%後為每秒回120, 改版之後每秒回65/觸發效果為65+(120*30%)=101
改版前任4CD觸發(技能隨便你配,可無限推熊,酸雨)
改版後要使用基本攻擊 效果五秒(火焰炸彈、屍蛛、毒液吹箭、或疫病蟾蜍)
觸發後的效果又沒以前的強..
回魔能力比以前更糟了!!這樣叫做改強?
只是把4CD移除,換成基本攻擊觸發,然後回魔量變低阿!!