玩家在官方論壇上對 1.0.5 中削弱跑酷/雙旋風野蠻人方案而表示不滿。Lylirra 詳細地解釋了為什麼要改動這個技能、改動的過程、以及他們所預期的結果。並表示,希望玩家在PTR上測試之後再給他們提供反饋
扼殺一個方案就能得到多樣性?我花錢可不是要這樣的暗黑3 1.0.5的,把錢還給我!
疾風狂奔使得跑酷/雙旋風是野蠻人目前一個非常強勢的方案,特別是在將所有的優勢都集中于一體:生命回複、怒氣生成、傷害、戰鬥中機動性和移動速度。一個方案占據全部優勢。只要你發帖問一下(或者看看論壇裏的帖子)基本上所有人都會和你說跑酷野蠻人最強,這也是第一個玩家聲稱是被“削弱”了的方案。
我認爲大部分玩家 —— 無論大衆是否承認 —— 大概都同意衝刺中出現的旋風(提供了高泛用性,機動性,和包括命中回血和一觸即發的觸發效果)不應該比其他有限制的技能更強。比如先祖之鎚,你需要站立不動,揮動武器,而且這個技能的本意在于造成傷害。我們希望將這個技能能更加配合方案中的其他技能,因此我們認爲從純設計的角度考慮,問題的關鍵就在于旋風的觸發概率,特別是命中回複。
跑酷野蠻人的生存性所依賴的命中回血顯然比其他方案更強。以前這並不是問題,但當我們引入了怪物強度系統之後,這顯然就是我們需要調整的了。基本上,當我們在開始內部測試 1.0.5 的時候,任何不能在第一時間擊殺跑酷蠻子的戰鬥都不能成爲真正的威脅,即便我們將怪物強度調整到更高等級之後也是這樣。高怪物強度下的怪物造成的傷害非常誇張,然而跑酷野蠻人仍然生龍活虎,這讓人覺得這對其他職業和其他流派的野蠻人很不公平。
同時這也引發了另外一個問題:如果跑酷野蠻人可以在半秒內讓空血直接變滿,那麽這意味著任何怪物如果想要擊倒你都需要在半秒之內對你造成致命的傷害。我們當然可以把傷害提升的更高一些,但許多玩家不喜歡被怪物秒殺,我們也同意如果你看不到自己的血量下降變化就死了的話,這樣的戰鬥毫無意義。當你想玩的更謹慎vs更飄逸的時候將會增加戰鬥的深度並讓戰鬥更有趣,所以(總體來說)我們嘗試避免制造出秒殺玩家的情況。
所以,盡管我們喜歡這個方案,最終數據卻告訴我們跑酷野蠻人需要一些改動。
他們喜歡削弱強勢方案。
我可以給你一些,關于我們開始調整疾風狂奔時的過程,我們不想完全地移除這個技能造成的觸發。爲了避免完全毀掉這個方案,我們嘗試減少了它的效率而並非完全移除這個方案的運作核心原理。我們也討論過一些減少觸發概率之外的方法:
* 我們嘗試減少旋風的傷害,這樣允許我們保證核心機制而不會讓這個方案比遊戲裏的其他方案和職業更強,但是生命回複的速度即便在高怪物強度下仍然無解。
* 我們也嘗試減少奔跑速度。但,衝刺這個技能本身就是提高奔跑速度,所以如果改變這個技能的方向就不對了。這個技能和符文的設計初衷,就是爲了讓你在獲得高機動性的同時留下旋風,如果我們改變了這個機制就如同將技能從遊戲中刪除,我們不想這麽做。
* 最後的方法就是怒氣消耗。雙旋風讓你獲得怒氣,但是怒氣來自于戰鬥暴怒 — 一觸即發。一觸即發看起來和其他技能配合都很好,這並不能改變旋風觸發的本質問題。
在進行了大量的內部測試和爭論之後,我們最終決定通過減少疾風狂奔的觸發概率來修正核心問題,我們顯著降低了觸發效果(從0.2降低到0.08)。我們想要保證旋風斬仍然好用,作爲補償,我們也把旋風斬的怒氣消耗由16降低到了9。這樣玩家仍然可以繼續大量使用旋風斬,但你不一定再需要衝刺來使用旋風斬了。
當然,我們很希望玩家們進入PTR服務器,進行第一手的測試,並分享他們的反饋給我們。我們仍然在處理一些PTR客戶端的問題,但我們希望很快可以得到反饋。:)
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連集怪都有問題了...
0.2降到0.08, 意謂衝刺的小旋風以後難回血回怒了
但神裝蠻照樣轉的動, 只是效率變差一些
平民蠻哭哭