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開發者日誌:職業攻防技能重大變革 更多玩法革新
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發表心得    人氣:22674    來源:互聯網
開發者日誌:防禦技能獎勵和怪物傷害
我們將在1.0.5中對防禦技能vs.怪物傷害進行密切關注。我們將會改動每個職業的一些防禦技能,包括對其進行直接削弱比如魔法師的能量護甲,以及野蠻人戰吼 - 頑抗戰吼但是,我們也削減了煉獄裡的傷害,好讓玩家可以繼續前行。總之我們的計劃是:
1. 削減部分防禦技能的效果
2. 以比技能削減更大的幅度來削減怪物的傷害
3. 兩個改動綜合起來,實際上玩家們將會受到比之前更少的傷害

為什麼我們要這麼改
為什麼我們要這樣?原因並不複雜。受到怪物的高傷害同時結合非常強大的防禦技能,會讓人感覺這些技能和符文是強制性的我們的目標是在削弱防禦技能的同時減少受到的傷害,選擇繼續使用防禦技能的玩家將會在整體上受到更低的傷害,選擇放棄這些“必備”技能的玩家會發現他們比現在更容易生存下來。總體來說,對玩家是個極大的強化。那麼這些技能到底有多必要呢?

目前來說,83%的60級魔法師都在使用能量護甲。
另外,請看看還有多少60級野蠻人都在使用戰吼吧:
開發者日誌:防禦技能獎勵和怪物傷害

在開發《
暗黑破壞神3》的過程中,防禦技能非常有用,因為我們想要保證這些技能有吸引力。另一方面,我們似乎有點過於成功了。許多玩家恨不得帶上所有能用的防禦技能,這會奪走使用不同技能方案選擇的靈活性。
這對一個防禦技能較少的職業來說也造成了很多問題。當一個職業擁有大量的防禦強化效果時,像炮轟、秘法加持和瘟疫之類的技能顯得微不足道,但同時對於一個沒有太多防禦強化技能的職業來說,這些技能又顯得過於強大了。我們都讚同讓玩家可以把自己的角色配置為傾向於生存向,但這裡面需要一個平衡。

多少才算夠?
那麼之前所說的目標是,保證防禦技能的削弱以及怪物造成傷害的降低的結果是強化玩家。讓我們做一下數學題!如之前所說,能量護甲是受到衝擊的技能之一。具體的改動就是能量護甲提供的護甲由65%降低到35%,而稜光護甲提供的抗性增幅從40%降低到25%。

較高水準的基礎護甲和抗性能從這些技能上獲得更大的收益,因此假設每個數值都非常高。一個魔法師開啟稜光護甲之前擁有6000的護甲和800的抗性。假設敵人是63級:
- 1.0.4 裡,就變成了9900護甲(75.86%免傷)和1120抗性(78.05%免傷),加上稜光護甲,總免傷是94.70%。
- 1.0.5 裡,就變成了8100護甲(72.00%免傷)和1000抗性(76.05%免傷),加上稜光護甲,總免傷是93.29%。
- 如果一個怪物造成5萬的傷害,那麼魔法師受到的傷害由2650變成了3355。
- 也就是說受到的傷害值要低於當前的傷害值的79%(2650/3355)好讓玩家在1.0.5 之後感覺大體相同。
基於這個,為了保證所有的魔法師在1.0.5里都能得到一定的強化,我們必須要把怪物傷害至少降低21%。稜光護甲仍然提供顯著的生存性加成,但將不讓人感覺是必須的,玩家可以選擇一些更加有攻擊性的護甲,例如暴風護甲(1.0.5中將會得到強化) 。

讓我們再用野蠻人來舉個例子。
戰吼- 頑抗戰吼的抗性加成從50%減少到了20%。
- 1.0.4 中,在戰吼前有800抗性的野蠻人,面對63級敵人時,使用頑抗戰吼將抗性提升到了1200(79.21%免傷)。
- 1.0.5 中,頑抗戰吼之後則只有960抗性(75.29%免傷)。
- 如果一個怪物在護甲減免之後造成的傷害是2萬,那麼野蠻人受到的傷害由4158變成了4942。
- 也就是說為了使遊戲的感覺不變,其受到的傷害要少於當前值的84%(4158/4942)。
為了讓這些改動有效,我們把煉獄的所有傷害降低了至少25%。想要在遊戲裡堅不可摧的玩家仍然可以繼續使用防禦技能並獲得足夠可觀的獎勵。想要使用其他技能的玩家則不會犧牲太多的生存能力。目前不需要使用大量免傷技能的職業方案,例如專注煙幕的獵魔人和用巨屍做肉盾的巫醫會發現,由於怪物造成傷害的降低他們的生存能力大量提高了。


職業變動
這裡是一個1.0.5 中防禦技能改動的綱要:
* 戰吼- 頑抗戰吼:抗性加成由50%減少至20%。
*  躍擊 - 鐵之衝擊:我們正在調整這個技能的設計。它將不再是於4秒內提供300%的護甲,而將會改為每命中一個目標將獲得100%的護甲持續3秒。因此如果你沒有命中任何目標的話,你將不會獲得護甲加成。而如果你命中了5個目標,你將會得到500%的護甲。我們之所以做出這樣的改動是因為我們對鐵之衝擊的想像就是一個野蠻人躍擊進入一場艱苦卓絕的戰鬥而屹立不倒的畫面。這個技能實際的表現就是一個帶有移動功能的忘卻苦痛而在大多數情況下,它是優於忘卻苦痛的,不僅使得忘卻苦痛變得沒有吸引力,也會讓躍擊的其他符文技能變得暗淡無光。在1.0.5版本裡,如果你想要一個帶有冷卻時間的防禦技能-請用忘卻苦痛。如果你想躍擊進入一場艱苦卓絕的戰鬥而屹立不倒,請用鐵之衝擊。
*對於獵魔人來說,這個角色有點過於二元化了。如果你在玩的是一個煙幕獵魔人,那麼大部分時間裡你都是無敵的狀態。而一旦你犯下一個錯誤,你馬上就會掛掉。而如果你身穿傳奇裝備娜塔亞使用暗影之力 - 潛入暗影技能,那麼你幾乎是永久擁有65%的傷害減免。但是如果你沒有在使用娜塔亞套裝,那麼暗影之力-潛入暗影則是一種奢侈。
* 與總體上防禦技能的削弱不同,我們已經決定要對暗影之力進行增強,令其持續更長的時間。暗影之力的主要目的是讓你可以擁有一小段時間來減免傷害並恢復一些血量。不幸的是,3秒的持續時間使得這技能在使用上變得很尷尬。我們正在把暗影之力的20%生命竊取持續3秒改動到15%生命竊取持續5秒。這應該是一個比較適度的技能增強,同時技能使用上也更得心應手。所有的符文技能都有較小的變動,持續時間從3秒變為5秒,從而在整個持續時間裡達到一個整體上增強的效果。
* 考慮到防禦技能的全面削弱,潛入暗影將會變為減少35%的傷害,持續5秒。
* 本次開發日誌主要側重於防禦技能的變化,但由於潛入暗影的變動非常顯著,因此我想在此說一下,我們正在為獵魔人尋找實質性的機制變動,以便推出新的遊戲玩法。很多玩家都提到,除了潛入暗影之外,獵魔人似乎缺乏防禦技能。更重要的是,獵魔人需要一些不同的遊戲玩法,我們同意!以下是1.0.5 中我們為拓展新玩法而對獵魔人加入的一些變動:
- 我們正在調整一些符文和被動技能,可以提升你的生命,護甲和抗性來提高生存能力。
-我們正在修改蜘蛛戰寵野豬戰寵惡狼戰寵,使其變為真正的戰寵可以充當肉盾,就像是巨屍或者殭屍犬那樣。
-我們正在給衛哨一個很短的冷卻時間,但你可以同時擁有兩個衛哨。最重要的是,被動技能器械調校可以讓你擁有第三個衛哨!這為獵魔人開闢了一種全新的打法,你可以建造一個困住敵人的“巢穴”。
*武僧最強大的防禦技能是天人合一我們之前已經提到過在此再重複一次-這是我們將來有一天要解決的問題,不過我們會慢慢來。改動天人合一會對現有的武僧裝備造成強烈的衝擊。我們依然計劃在將來解決這個問題,但是會以一種不傷害到現有裝備的方式來進行。
*  意志堅決:傷害減免從25%減少到20%。
*  洞燭機先:敏捷對護甲的轉化率改為50%。這對大多數的武僧來說意味著750至1250點的護甲提升(取決於你的敏捷),這與其他角色的防禦削弱大致相當。對意志堅決和洞燭機先的削弱意味著如果你想成為一個“超級肉盾武僧”的話,你依然可以全選這3項防禦技能,但這也讓你更容易去選取其他的被動技能而不會感到自己連第一組精英怪都打不過。
*  叢林堅韌:傷害減免從20%降低至15%。

魔法師
* 能量護甲:護甲提升從65%降低至35%。
* 能量護甲- 稜光護甲:抗性提升從40%降低至25%。
請注意,我們將會為魔法師提供替代的主動防禦技能選擇,比如說為寒冰護甲追加相當的近戰傷害減免以及讓守禦之星符文可以提供被動生命恢復。

為什麼你們要削弱煉獄?
好的,讓我們來回顧一下。防禦技能在1.0.5 中遭到了削弱,但是來自怪物的傷害也減少了。兩者合計,這些意味著煉獄會變得更容易。對於一些人來說,這是很酷的一件事情,你對更簡單的煉獄表示歡迎,因為你看重效率,而不是難度。對於持懷疑態度的其他人來說,你可能被放棄一些防禦技能並發掘一些新玩法的可能性所吸引。但是,對於其他人來說,煉獄當前已經是過於容易了。也許你沒有使用任何防禦技能,也許你的裝備好到讓你在幾週之前就可以拋棄戰吼- 頑抗戰吼。對於最後這部分人來說,你們可能會在心裡嘀咕“煉獄又削弱?但是我渴望更多的挑戰,而不是更少的。”

對於最後這部分人來說,
1.0.5將會帶來“怪物強度”(Monster Power)系統。當我們更接近1.0.5補丁時,我們將會來闡述這個系統的細節,但總體而言這是《暗黑破壞神2》 "players X"選項的一種回歸,讓你面對更強的挑戰獲得更豐富的回報。我們的希望是,我們在讓煉獄變得更簡單的同時給最高端的玩家們提供了全新的切實可測的辦法來衡量他們的實力增長。
這些變化都會在PTR服務器上進行測試,我想現在敞開對話,為你提供一個討論的地方。我們將會關閉此處的評論,請你前往這個論壇的主題發言,讓我們知道你的想法。

Wyatt Cheng 是一個暗黑破壞神III的高級技術遊戲設計師,他對Netrunner 重製為在線卡牌遊戲感到煩惱而興奮。
真是要命。
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#6 09-16 12:21 開心網友 說:
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50%變20% 在削弱 煉獄傷害  這樣不是自己打自己嘴巴嗎 有何意   何不加強 其他職業 技能
#5 09-16 02:25 開心網友 說:
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削弱煉獄? 不要說笑, 暴雪跟本不會做這些蝕本生意
怪物傷害看似像削弱, 就連玩家技能一樣被削弱, 想想在天秤上兩面都將法碼抽掉, 結果還是一樣, 跟本是在欺騙.
試問有哪一次只單一加強玩家?
這篇只是廢話, 廢話還是廢話
#4 09-16 01:06 開心網友 說:
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D3= 數字遊戲
還有什麼好玩的
#3 09-15 22:27 開心網友 說:
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躍擊改這樣沒啥意義阿...A3遠程怪很多需要靠跳去追,更別說帶溶火的胖子、槍哥、妖女~但是往往要落地時怪就散開了~那就=沒護甲=死。
原先的就算沒踩到,還有可以活命的幾秒。
而要改踩1隻+100%,原先300%怪都打不死了,護甲約2.5W,我踩個10隻+個1000%又有什麼意義?護甲五萬、八萬、十萬有什麼意義?還不是幾百滴血。 只是面版看起很爽而已,跳到一群蠍子裡面你會看到護甲幾十萬這樣很爽?
#2 09-15 20:05 開心網友 說:
回復 | 支持 (0)
樓上的,肯定99.9是出垃圾~_~
#1 09-15 19:36 開心網友 說:
回復 | 支持 (0)
我希望挑戰模式是確切的,不要再掉出一堆垃圾 (掉也可以,但千萬不要打了n場,依然噴出垃圾)。
畢竟高風險本來就要帶來高報酬的回報~  不然挑戰也只是磨自己的修理費、去自虐而已,成就感依
然是沒有的