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* 鐵匠製造
kaydenfox:你們是否有考慮過把寶石融入鍛造系統中來確保屬性生成?比如在界面上加一個格子。如果你把一個紅寶石碎片放進去,你得到少量的力量加成。如果你放一個無瑕的紅寶石進去你會得到大量的力量加成。一個完美的紅寶石則得到非常高的力量加成。你也可以把不同類型的不同獎勵套用上來,比如製造武器時獲得武器插孔獎勵,頭盔獲得頭盔插孔獎勵,其他獲得其他插孔獎勵。還能增加ias,經驗,金幣,mf等屬性進去……
Andrew Chambers :我認為這是一個很有趣的點子,我們可以考慮以後加入類似的功能。
邏輯上來說,鐵匠的產品應該是你在殺完一圈之後所有撿回來的東西,轉換之後再利用的一個手段,但發現現在造出來的東西沒有出售,裝備或者留給小號的價值。你可以回收這些東西,然後有機會造出一個更好的,讓你一晚上的farm可以創造額外價值。
這個系統的隨機性使得你不可能總獲得一個很好的物品,我們也明白這個感覺會讓人非常不爽。
為了緩和這一問題,1.0.3里將會減少鐵匠的鍛造費用。我希望這可以讓那個按鈕不是那麼的可怕, 而且海德格也能有更多買賣!你要知道要照顧好幾個孤兒,你得幫幫他!

richtencity:問題我為什麼要其回收物品然後分解材料去嘗試造一個屬性好的?我還不如直接賣NPC然後攢錢去逛拍賣行。
Andrew Chambers :意義就是,為什麼不呢?如果你把所有的藍裝都扔在地上只拿金的,為什麼不把這些裝備變成一些更有潛在價值的東西,非要給那些寶藏哥布林在你離開之後撿走呢?
鍛造並非是要要比你殺怪掉落的物品更好,或者比你從拍賣行裡找到的更好。而是為了給你提供一個使用金幣的手段。

Liquid5n0w:你是說可以把這些藍裝賣給NPC,這樣比踢罐子的錢更多吧?
Andrew Chambers :我們是希望通過降低鍛造的費用(如同1.0.3設計報告裡說的那樣),然後讓「我是應該賣了還是分解呢」這個選項更有趣一些。

* 珠寶和鐵匠配方掉落率
Mitosis:珠寶和鍛造的配方掉落率看起來低的太可怕了。我玩了一共150個小時,然後每種只拿到了一個…… 比我打出來的傳奇裝備還少。有沒有什麼計劃稍微增加一點掉落率的?
Andrew Chambers :請記住,鍛造和珠寶配方是只有煉獄才會出現的,所以這才是影響你能見到它們頻率的原因。我們有意將這個掉落率設定的非常低,因為我們覺得很快就讓鐵匠和寶石匠學會全部不太好。我們也可能在這個掉落上計算錯誤,所以我不反對以後調整。
隨著越來越多的人進入煉獄難度,我們將會關注是否需要在以後的更新裡調整。

怪物 Monsters
* 怪物修飾
seventhtrumpet:你們怎麼看目前的怪物修飾,你們是否會加入一些更有趣的或者削弱一些目前打起來很無聊的屬性(比如小怪無敵和護盾)?
Andrew Chambers :我們認為這是非常複雜的而且修飾組合很有挑戰。某些方面來看是不錯的,因為你們可以感覺到自己角色的成長,還有裝備的提升。突然,某些瘋狂的修飾詞讓你覺得你之前的dps如同溶化了的黃油一般無力。這是個好事,但也可能有些挑戰過頭了。護盾和小怪無敵顯然是其中兩個。
我們將會在1.0.3里做出一些改動。護盾的施放頻率會更低,而小怪無敵則改成降低受到的傷害。希望這樣能讓戰鬥變的有趣起來!
有些怪物修飾本因該是「我的老天啊,我要怎麼控制傷害?!」而不是「你抓不到我喲,監禁者!」。我認為怪物修飾詞的變量可以讓你每次遇到時都有更有趣的情況發生。而添加新的修飾能力顯然是我們考慮的事情之一。

Librarian Kay:這聽起來真不錯,有些職業面對小怪無敵時苦不堪言,降低生命並沒有什麼解決方式。舉個例子,無敵小怪 + 族群 + 快速和一個捕獲技能的話,沒有傳送幾乎無法逃開,而且有些配方下會發現,無敵小怪的身體會在他們嘗試風箏時阻擋技能軌道。你們有什麼辦法修正麼?
Andrew Chambers :不確定你們是否都看到了,Wyatt實際上在今天早些時候公佈了一批我們會在1.0.3里改動的內容。其中一部分就是讓遊戲減少部分重複的過程而增加挑戰和趣味性,以及探索的樂趣和有效farm來提升物品。我們把有些東西做簡單了,我們創造了一些看起來就很強大的物品。我們認為這些改動會更有趣。
由於傷害降低,裝備的提升,你會發現某些十分瘋狂的修飾詞的精英怪會變的沒有那麼「挑戰過度」的感覺。
儘管你提升了,但絲毫不會改變「我的媽媽呀,監禁+褻瀆+溶化+強命還小怪無敵的這一堆把我生吞活剝了!」的情況。我們都知道在你看到那種讓你抓狂的修飾時的心情。
我們會繼續保持關注,我們也不會反對修改怪物修飾或者讓某些職業可以更容易一些地來對付這些壞傢伙。

sequenze123:這不是挑戰,而是裝備檢查。戰鬥根本沒什麼深度可言,因為我們沒辦法超過AI。你把我們對角色操作的部分都移除了,我們根本沒辦法打。
狂戰之怒是野蠻人的必備技能,因為15秒的免疫(雖然工具條上並沒有顯示)。
但是如果15秒內幹不掉怪物我就只能等死了。
並沒有什麼對技能使用時機的要求,即便我15秒內幹掉了敵人也不能表示我比他們「聰明」,單純的說明我裝備夠好!
Andrew Chambers :這個沒什麼問題,因為我們不想讓戰鬥太無聊。有些時候那些讓你抓狂的情況都是因為你的技能在冷卻,或者冷卻差一點,在你看到屏幕一片紅的時候可以讓你整個人神經緊張起來。
不過現在我認為紅屏有點太頻繁了,而且死亡之後的全紅出現也太頻繁了。我有時候都感覺和緊抱大樹的樹袋熊一樣的恐懼感。我們希望減少傷害可以解決這個問題。我們也想在以後繼續調整職業的技能,讓某些不太常用或吸引力不大的符文變的更有價值。

* 怪物小隊
ziggurat_:冠軍小隊總是逃跑(ACT2的沉淪魔薩滿,蜜蜂和ACT3的剝皮者,這在煉獄難度下經常會導致拖延到觸發狂暴。有什麼計劃來改變這個煩人的問題麼?
Andrew Chambers :我們減少了怪物逃跑的頻率。這會出現在1.0.3里。

用戶界面 User Interface
自由組合模式和高級工具條
ryanthewizard1:為什麼默認要關閉自由組合模式高級工具條?大多數人都在找到選項之後都會大喊「為什麼我不知道?」。默認工具條不足以讓玩家做出選擇,當你閱讀Youtube的留言時,你仍然看到很多在問怎麼讓同類型的兩個技能出現在技能欄裡這樣的問題。
Jay Wilson :你們都是很有天賦和悟性的玩家,但是大多數人不是。我們從反內部測試反饋裡已經收到了一大批關於技能的反饋了,包括內部法凱和使用性測試等。通過測試我們展現的技能系統和技能的純粹數學公式造成了許多玩家的混淆,並讓他們對遊戲失去了興趣。因此我們不會改變現在這種方式而去直接展現出來,我們覺得冒這個風險的理由不夠好,因為會傷害到其中的玩家。
我知道這不是你們想聽到的。我知道實際上很多人都覺得不能用自由配置模式和不顯示高級工具條而耿耿於懷,但你們想多了。我們有很多來玩家的留言,他們的家人並不是遊戲玩家,他們感謝我們把遊戲做的同時適合玩家和非玩家。
這麼做是對暗黑社區裡的所有人一視同仁,對遊戲和社區的整體來看是好的。
每個想自由配置技能的玩家最終都會找到個選項,我們會在你完成普通難度之後,添加更多的遊戲內提示來示意這些功能。但我們不認為在學習遊戲的過程中,沒有這些功能是個可怕的損失,即便你是個專業玩家。

* 寶石,鍛造配方和其他常見物品的顏色
KaydenFox:有沒有計劃改變寶石和書頁/書本的顏色?我認為如果不是普通的白色的話會很好。也許藥水都應該是紅色的。
Andrew Chambers :我們會在以後的更新裡修正這個問題。我們正在著手修改所有難度下,書頁,書籍,藥水和珠寶的文本顏色。

MeesterComputer:還有賬號綁定物品,比如牧牛仗。
Andrew Chambers :奶牛王拿到這個白色的仗時很生氣。他和我說「不能接受!」
我們將會在1.0.3里修改牧牛仗和材料的顏色,以便它們更顯眼。

rqzerp:能不能增加一個選項過濾白色裝備?我知道你們的觀點是為了突出「出貨了!」這樣驚喜的感覺,但在我來看應該可以分優先度。
Andrew Chambers :是的,我們同意。我們正在以後準備加入讓玩家可以這麼做的選項。

* 聊天系統
Measure76:暗黑2的大廳系統很棒。為什麼暗黑3沒有大廳?
Jay Wilson :因為大家都會連接進戰網,我們不希望主菜單屏幕裡看到的都是玩家角色的肖像。
不過我們意識到玩家們想要一個可以互相見面的公共區域來看裝備和進行社交,我們計劃在以後某些時候加入這類功能。

backtochest:強迫我們一開始就出現在綜合頻道可不是好設定。;)
Jay Wilson :沒錯,不過在我們增加保存聊天選項之後會好很多,到時候如果你離開頻道了就是離開了。:) (很快就來)

* 好友名單
Earl_D3:為什麼沒有好友名單的隱身功能?這個功能已經在論壇情願了好幾次了,但從來沒有得到官方回應。如果你不想增加至少和我們說說為什麼?
Jay Wilson :我不知道我們是否堅持反對。我認為肯定會有人抱怨大家都開了隱身模式,然後好友名單空空蕩蕩了。但,我們會考慮一下。

其他問題 Miscellaneous
* 故事
merc1024:關於故事和對話。你們找了許多非常有才華的配音演員(比如莉婭的珍妮佛-海勒等)。但有些地方讓人感覺欠差人意。比如彼列並不是一個很會說謊的傢伙,阿茲莫丹總是告訴我說他在做什麼,然後「我才是大!魔!神!」這樣。我知道暴雪,總是能做出體驗很好的遊戲,而且你們做的也很棒,但這不代表故事不重要…… 沒有惡意,但我想問問,到底怎麼了?你們的質量監管部門沒說什麼?
Jay Wilson :同求異存?很多人對我們的故事和對話表示了讚揚。這方面很難讓所有人都滿意,我們的目標顯然是讓所有人都非常滿意自己的強大。我們從不製作戰爭與和平這樣的內容,只是刻畫一個和惡魔作戰的英雄。

WhoaFoogles:暗黑3的故事有很多批評,無論是內容還是撰寫還是表現都太差了。(比如突然介入式的過場和線性故事劇情)。我喜歡這遊戲,但我得承認在讓暗黑世界更多元化和豐富這方面讓我很失望。你們是否從暗黑3的這個倒退中學到了什麼並計劃在資料片裡改進(以及以後的暴雪其他系列遊戲)?
Jay Wilson :我們在其他帖子裡已經回答過了,重複一下:我們不這麼認為,而且故事上得到好的反饋很多。

* 專家模式角色狀況
Ninwa:專家模式有多少的人在玩,這對開發團隊來說改動遊戲的影響有多少?
Wyatt Cheng :我昨天得到的數據,所有角色裡4.1%是專家模式。專家模式是一種非常刺激的遊戲模式而且對我們很重要。
我們以專家模式作為我們每項設計抉擇的基準。我不得不承認在開服之後的幾次線上修復讓許多專家模式角色更加提心吊膽了,這很不好。你們都看到了開服一個星期之內的許多改動,我們對技能的改動減少了 - 專家模式是我們停止/減少技能改動的原因之一。實際上法師的堅毅護甲的線上修復改動應該多說明一下,以後我也想要在以後的改動前對專家模式角色說明危險性,無論是更新公告,更新預覽或者線上修復博文裡。

MajorMajor:你能告訴我們專家模式下每種職業的分佈嗎?是每種職業都差不多20%還是有很大的不平衡呢?等級46-50是我認為遊戲開始難的很有挑戰的階段了。還有60級的。
Wyatt Cheng :當然了。我拿了兩族數據,等級46-50是我認為遊戲開始難的很有挑戰的階段了。還有60級的。
等級46 - 50
- 野蠻人:25.86%
- 武僧:23.90%
- 獵魔人:18.47%
- 秘法師:16.96%
- 巫醫:14:81%
等級60
- 野蠻人:22.67%
- 武僧:21.83%
- 獵魔人:21.04%
- 秘法師:19.23%
- 巫醫:15.23%

Hedegaard:你們有統計因為你們偷偷地修復導致有多少HC角色命喪黃泉麼?
Wyatt Cheng :沒有…… 但我希望我可以把他們都寫在我浴室的鏡子上,每天警示我不要再這麼幹了。

* 拍賣行
Obssoyo:能加入自定拍賣時間嗎?我只想一個拍賣持續2小時,或者可以允許在一個小時之後還沒有人出價時取消拍賣品?我認為這樣能解決很多拍賣的問題。
Jay Wilson :1.0.3里會有取消拍賣的功能(我認為99%的人都覺得沒問題)。我們目前還沒有計劃改變拍賣時間的計劃(更新:這個改動以後會出現,但不是1.0.3里)

jurble:有沒有考慮在拍賣行界面裡出現DPS增加/減少的提示?我好幾次都買錯了…… 來回切換看太浪費時間了 - 好東西賣的太快了。
Jay Wilson :是的,我們也想加進去。但我不能保證什麼時候。

* PVP
lax4life607:你們是否會計劃開放世界PVP,或者決鬥?或者你們想限制PVP只在競技場裡?謝謝。
Jay Wilson :不,目前沒有。只有PVP更新之後才開放競技場。我們也可能有決鬥。一個一個來。:)
Liquid5n0w:你們覺得1.1的PVP更新如何?有什麼不錯的嗎?
Jay Wilson :PVP很有趣,非常滿意。

* Bot
KaydenFox:Bot已經出現了。有沒有什麼計劃來對付那些時產40萬金的Bot?
Jay Wilson :注意:我的全職工作是遊戲質量和遊戲體驗。我們有專門負責安全,他們討厭機器人,就如同綠巨人討厭怒氣控制一樣。他們在監視遊戲,並對付任何重大安全威脅,破解,還有破壞遊戲體驗的機器人。

ragamuffin:在公眾聊天裡有許多的bot在刷屏賣金幣,但是沒有任何處理措施。能不能最少加入一個屏蔽功能?
Jay Wilson :目前有BUG,你在舉報別人的時候應該會自動屏蔽。但卻沒有,我們正在研究。如果發現有機器人在刷屏請舉報。還有一些其他的問題,我不知道怎麼說,但我們的確在著手處理。

* 問題合集
wpScraps:1)你們會考慮專家模式的現金拍賣行還是只有金幣?如果你們不處理仍然會有第三方網站滋生。
2)有沒有計劃帶密碼的自定義頻道或者工會聊天?
3)有沒有計劃遊戲內郵件系統?
4)有沒有加入一個選項自動跳過已經看過的過場劇情?
5)你們會考慮增加後期的角色自定義嗎?
6)有沒有對目前極品的金幣售價有什麼看法?
Jay Wilson :1)只有現金拍賣行上線之後我們才能看到結果並考慮是否添加。
2)是的,自定義頻道,但不確定什麼時候。工會聊天需要加入工會。
3)目前沒有。
4)已經回答過了。
5)這個問題太籠統了,會涉及很多內容。由於我不是發言人,所以我還是不回答了。
6)在德克薩斯州,有一句話:如果你不喜歡今天的天氣,那麼到處走走就會變了。:)

akpak:1)為什麼商品拍賣系統當了2個星期?我認為需要一些解釋。
2)為什麼farm點都要被削弱,還是一個鼓勵(而且要求)玩家多farm的遊戲?有很多帖子將了許多不錯的farm地點,也沒有利用漏洞,然後很快就被nerf了。當然,這是小事,我只是好奇開發組怎麼認定「好」的farm點的?
3)發售活動時的旗幟徽記什麼時候可以得到?
4)你們說暗黑3的掉落戰利品是根據拍賣行平衡的,能澄清一下嗎?許多人都認為這表示拍賣行裡的東西越多他們能打出來的東西「越少」和「越差」。我則認為是拍賣行的存在讓可選的屬性更多了。如果一個人依靠掉落或者面對面交易,遊戲可能只會需要+主屬性和+耐力/抗性的裝備。而通過拍賣行,你可能能獲得上百萬種奇怪的屬性組合,因為你即便你得到了一個極品,依靠拍賣行你也總能換更好的,不是麼?
5)喲沒有什麼官方說明關於武器傷害類型(神聖,火焰,寒冷等等)的?第三方網站經常以此做文章,但我找不到任何遊戲內和官方說明這些信息。還有就是,把這些信息隱藏在遊戲裡是什麼原理?有很多人認為暗黑3這點設計的很失敗(比如自由配置模式),能和我們說說你們怎麼設計UI的嗎?
6)為什麼要有褻瀆監禁和炮擊屬性!??為什麼!???
7)有沒有計劃創造一個「開放世界」模式,所有的小站都激活而沒有任何人造場景隔離?
Jay Wilson :1)這個系統是鼓勵玩家多刷價格,以最低的價格買到這個東西。設計很差,不停地刷新幾乎讓服務器崩潰。我們需要改進系統來減輕服務器負荷。
2)我們一直說不希望看到大家只farm一個地點,特別是那些不需要打怪的地方。我們之前一直在削弱這些地點的產出。
3)賬號名有很多問題。不過再有幾個星期應該就可以了。
4)很抱歉,我不記得這麼說過,如果我說了一定是和喝高了或者說錯了。即便沒有拍賣行我們也能調整遊戲,內部測試的時候沒有足夠的人來測試這對遊戲的影響。所以沒有特別設計。
5)只是單純的視覺效果,除了寒冷,可以讓敵人減速,而這個屬性的武器傷害都很低。
6)因為我們愛你。
7)已經回答過了。

vtaas:1)暗黑破壞神系列對大部分人來說就是物品,暗黑3里的物品化比暗黑2要單調的多:你們應該允許更高級的物品出現在煉獄難度早期。有沒有計劃增加修飾詞讓物品更加獨特和比現在更少一點的隨機性?
2)開發組有玩過黑暗之魂嗎?你們明白「公平」和「偷懶」之間難度的區別麼?暗黑3顯然是物品優先,因此屬性表肯定是優先考慮的。你們是否認為,平衡隨機的,極端屬性並不是一個很好的後期調整平衡的方法?暗黑2里,你再好的裝備也是有缺陷的。
3)暗黑3的敵人刻劃有點幼稚了。有時候他們的獨白太假了。看看過去,你們是否對某些角色感到失望(瑪格達,阿茲莫丹)?你們有計劃在資料片裡改進故事嗎?
Jay Wilson :1)我們正計劃回顧傳奇級物品並改進。我們將會在接下來的博客文章中提及這些改動。
2)又一次框在對比暗黑2的問題中了。暗黑2簡單,是的。我們有很多「過量」的反饋說暗黑3「非常」難。我認為我們減少煉獄級的傷害已經讓步很多了。
我不知道你說黑暗之魂是什麼意思,不知道是否你在用一個從有節奏的第三人稱戰鬥模式和完全不同的的暗黑3做比較。
暗黑3這樣快節奏的遊戲下,難度不僅局限於物品。我們有做參照,但整體來說遊戲是傷害輸出和傷害減免的平衡。
3)我們說過好幾次這個問題了。大眾的反饋來看還是不錯的。如果你的體驗有所不同,我很抱歉。

Marine436: 1)玩家們是否有發現遊戲的每個角落?
2)ACT1里有一個傳送門事件,叫做「李奧瑞克的狩獵場」,羊頭怪在召喚其他羊頭怪。但是如果你啥了羊頭人和那些圖騰之後,會有一個音效出現(每個圖騰都不一樣)。就好像羊的聲音,還有牛的聲音,但是這個區域其他戰鼓都是一樣的聲音,這是一個BUG?都BUG了?還是沒有BUG?
3)Jay Wilson,你和公眾玩專家模式角色?職業和等級是多少?有沒有什麼驚險或者陣亡的時刻?
Jay Wilson :1)是的
2)沒有BUG,音頻組的人似乎玩的很開心。:)
3)我還沒玩專家模式。對我來說玩遍所有職業和玩後期比反覆玩HC更重要(因為我會死,沒其他意思。:))

* 無關問題!
GoldenMold:你們是否每天都看這個頻道?看起來很多1.0.3的改動方案都是從這裡取材的。
Wyatt Cheng :是的,我每天都看這個頻道。我有很多反饋源。官方論壇,社區網站,內部反饋,內部數據。這個頻道是我過去三個月內訪問最多的10個網站之一,我會繼續看的。

youremyjuliet:為什麼就兩個小時?你們既然每天都看的話。我們希望你們能多訪問下這裡並回答其他問題。
Bashiok :設計師們要忙著改進遊戲!連個小時其實已經很多了:) 我們以後還會有機會繼續聊的。

Bashiok:你們今天早上吃了什麼?
Jay Wilson :水果蔬菜汁。蔬菜真難吃,肉好。
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