Heha魔獸世界專區 Heha星海爭霸2專區 Heha暗黑破壞神3專區

老馬實況直播|遊戲下載預購 | 精選文章 | 免費抽獎

有獎投稿

最新熱點:
關於暴雪|開發歷史|凱恩之書|暗黑15週年|暗黑系列小說
職業介紹:
野蠻人|武僧|秘術師|巫醫|狩魔獵人|角色等級屬性說明
實用資料:
惡魔怪物|追隨者|符文石|拍賣行|武器裝備|寶石介紹
遊戲工具:
技能模擬器|小編推薦|攻略數據庫|攻略投稿|裝備模擬器
[關閉]
[關閉]
當前位置:HEHAGAME暗黑破壞神III專區 >> 雜談暗黑 >> 正文
[精華文]是誰殺死了DIABLO?十一年前夢一場
分享至FaceBook plurk 分享至twittwe 分享至murmur
發表心得    人氣:13107    來源:互聯網
五月十五那是春天,D3上線,我說「噴不死它就成經典」。不到倆月就有人捏著這句話來問我,很蛋疼。親,記性太好,這是劣勢,在漫長的進化過程中你們這種倒霉東西必然會被追殺滅絕滴……其實D3的經典,已在那場盛況空前的全球狂歡和無窮無盡的Error37中成就。而D3不會被噴死,它死得光明磊落自絕於人民,它死,是寒了粉絲的心,那些等待十一年之久的骨灰,噴得最狠。
此情已自成追憶,十一年前夢一場。


被誤解的天才暴雪

十一年前暴雪是天才公司,天知道咋這麼有才。對天才總不乏誤解,比如天才從生下來起就是天才。其實所有天才剛生下來都顯露不出任何天才跡象,其主要工作,還是吃奶。「暴雪出品,必屬精品」的神話是靠WC2、SC、D2、WC3、WOW小心累積起來的,而神話覆滅,只需一坨來大姨媽的服務器。
玩家見過服務器傲嬌,一天傲嬌好幾次的,一次好幾個小時的,但D3這樣一天4次每次6小時的,不常有,也不該有。那時我講安其拉開門,勸玩家忍辱望D3偷生,至少暴雪沒學春運期間的某部門趁機開收費VIP專線。但隨後出現的全球聯網、BUG、外掛問題,無不證明暴雪存在客觀技術問題。天才不是做什麼都天才,那是誤解,天才的生活技能點數往往低於凡人。暴雪的技術一直都不是強項,尤其是網絡——所有wow玩家都吐槽過可笑的暴雪下載器,大補丁更新比打BOSS還要命。
同樣,人們認為天才說的話一定蘊含著天才的智慧,其實天才的大腦很少浪費在說話上,造成的直接現象,就是說話不過腦子。比如D3上線之初,暴雪扯了很大一個淡:「D3煉獄難度難到你不可想像,半年內不可能有人類能通關。」能說上名字的(非MMO)動作RPG遊戲半年內無人通關,這在世界遊戲史上沒有先例,所以當時大家只覺得這話扯淡到不可想像。而事實上……

「聖光啊!你看到那個通關的魂淡了嗎!」

開服不到10小時,4個沒長翅膀的棒子把普通大菠蘿砸了一地汁。聞訊玻璃那些渣只淡淡一笑。玩家吐槽煉獄難度太簡單,藍貼發言人Bashiok和Zarhym淡淡表示你們過掉再說,於是5天後歐服親女兒應聲通關。而6月19日HC(專家模式)首殺,著名藍貼發言人Bashiok打了最著名的一次臉。這裡要特別提出表揚的,就是這位可愛的B叔。短短兩個月,自動、被動打臉的密度之大頻率之高心態之穩定,百年不遇。我們愛他,我們每天準時准點,收看B叔打臉。他真正做到了「任君打臉千百遍,我待玩家如初戀」。他是一個高尚的人,一個純粹的人,一個真正的藍貼發言人。


誰殺死了迪亞波羅

半年和5天的差距現在看來簡直匪夷所思,無懈可擊,你完全不知道這話暴雪是怎麼說出來的,大概也算個數學奇跡。暴雪肯定不是數死早,半年肯定不是/roll的,他們算的。但有兩個問題不在他們的計算之內:技能BUG,人員調動。
什麼遊戲能開發十一年?只能是一度沒在開發的遊戲。我們知道D2是北方暴雪那幫哥們做的,天才的性格,往往是有理想,但脫離實際。北暴雪造出D2這顆鑽石,真正大放光彩卻是在總部接手打磨之後。北暴雪單飛,做了Hellgate: london(地獄之門倫敦),這遊戲讓他們賠光了之前攢下的老本,重組,做出Torch light(火炬之光)。火炬之光很好,換個馬甲我們也認得它就是D2,不能不好。暴雪做D3是人現招牆腳現撬,又從wow組調去一批稀有精英。這批開發者多年前做過D2,又做了多年wow,他們用wow開發中總結的成功經驗設定煉獄難度:

找一群骨灰玩家來測試,調整到他們認為難的程度,再翻倍。

從數值上藐視玩家,是強權,是暴力,是被wow證實的絕對真理。wow早期有大量NPND(no patch no down)BOSS,比如奧羅和小克,最後都是被暴雪FD的。那是玩家的不可能戰鬥,是個人技術和團隊配合無法彌補的極限。而要讓這些神一樣的傢伙倒下,則只需暴雪下調數值百分比。這就是後來wow中泛用的百分比把戲,簡單,但絕對有效。暴雪用一個又一個的5%,賜玩家生,賜BOSS死。玩家因此感歎「你過是暴雪讓你過,暴雪不想誰都別過」,暴雪也才有自信說出半年內無法通關的豪言,他們相信數字的絕對力量。
但,靠數字取勝的,終會被數字打敗。對這類不講道理的BOSS有個專門分類:裝備檢驗BOSS。你穿白裝,它就是神;你穿神裝,神就是你。數字到了碾壓它們也不用講什麼道理,farm難才是真的難。wow的裝備很像我大學班上的男生:本來數量就不多,加上質量也不好。在固定物品等級的限制下,隨機有限,不可能爆出D3那種海景房,換言之,暴雪宣佈同志們這個月戰鬥力最多到5,那麼沒人能到5.001。以數字控制難度在wow是高招,在不能精確控制玩家戰鬥力的D3就是定時炸彈,而且暴雪運氣很好,炸得很快。


壓死駱駝的一根草

若沒有BUG技能原力護盾,按暴雪之前的構想,此時此刻D3貧農大眾理應面黃肌瘦,穿很矬的裝,揍很矬的怪,撿比矬好一點點的裝,然後被路過的藍精靈做飄。假如GDP以這種龜速發展,那麼半年攢夠通煉獄的裝備倒是有可能,可歷史沒有假如。原力護盾這個完全不帶階級感情的技能上線之初就有,雖然在頭一個補丁就被收拾掉,卻已幫助玩家跳過資本的原始積累,跳過羊吃人的悲劇,跳到迪亞波羅面前,迪亞波羅悲劇。

BUG問題是暴雪臉上的蚊子血,也是所有網游的,但歸根結底還是要不得的,卻又免不了的。天下皆知,在wow中不存在找不出BUG的戰鬥,尤其是戰BOSS。歷代世界FD爭奪戰,那些全球最頂尖的公會也用過BUG,也用BUG過。但wow公會很萌,賣「研究利用BUG取得世界FD後向暴雪檢舉封殺該BUG讓別人不能用」這種萌,讓暴雪習慣被動處理BUG及其影響。因為wow的裝備綁定,不當獲利不能通過AH對整個遊戲平衡產生即時全面影響,這些麻痺就這麼大意。D3里AH對全局的影響就像我對暴雪爸爸的愛一樣紅果果,刷子們激情配合,全體玩家戰鬥力增長失控,爸爸似乎對這樣的局面準備不足,或者毫無準備。

那位參與HC首殺的著名玩家Athene,他閉眼過煉獄所有BOSS的站樁DH,以及後來為慈善捐贈的4000億暗黑金幣,都在提醒暴雪錯在哪裡。
這不是一連串的偶然,是必然,迪亞波羅的死,暴雪難辭其咎。BUG是技術問題,技術落後可以,落後未必挨打。但暴雪並不落後,他們有比數字更好的辦法控制難度,至少不是僅靠數字——那些想到在wow尤格薩隆戰用0~4燈區分難度、在FL守門人戰用隨機命中增加難度的天才們,據我所知,都還在暴雪。這絕非能力問題,有問題的是心,是7年在線經營養出的「取巧」的心,讓天才不再誠實。不誠實就會挨打,哪怕你是暴雪。


俘虜玩家不是取悅

D3技術層面的問題,暴雪檢討過了;endgame的失敗,也承認了;偷懶取巧的問題,雖然沒提,但我相信他們知道,甚至很可能是明知故犯——短命就短命了,遊戲都賣出去了,捏死我?也許暴雪自己都懷疑,現在還有沒有D2時代那樣坐得住的玩家。

玩家肯定變了,十一年下來什麼都變了,除了大爺還是那個大爺。這點上次也說過,EQ(無盡的任務)時代的遊戲算是極度壓搾玩家時間,所以wow嘗試大量減少浪費時間的設定,一度大受歡迎。但wow從vanila到TBC到WOTLK再到Cata還有即將推出的MOP,卻一再證明玩家的耐心正在飛速喪失中,而且越來越快。原本10分鐘的事情,現在8分鐘便能完成,那麼一定有人要求5分鐘,一旦改成5分鐘,則必被痛罵3分鐘的事情為什麼要多花2分鐘……改不改,改多少,應是開發者自己決斷,而非對玩家的過度遷就,玩家永遠慾求不滿。
D3最近的幾次hotfix都有取悅玩家的傾向,論壇上誰哭聲大按誰的改,順便得罪更多玩家。前陣子MF那個修改更誇張,居然丟給玩家5個選項,讓自己投票討論。這實在病的不輕,這是做噱頭,不是做遊戲。要改就改,囉嗦什麼。

其實不止暴雪,所有遊戲製作商都在爭先恐後巴結玩家,把消費者調查當秘籍寶典,加上手游、頁游這類時間更碎、回報更快、週期更短的廉價遊戲劇烈衝擊。單機遊戲在快速衰退,大型豪華的網絡遊戲也在快速減少,高成本高風險,反正玩家不會玩多久。「以消費為導向」撲滅了想像力和創造力,整個行業的思想在枯萎,於是暴雪更犯糊塗了。為什麼說「於是」?天才並非事事創新,暴雪的長處也不在發明創造,而是在別人做過的事中找出適合自己的,並做得比別人更好。暴雪是采過許多花才能釀出蜜的蜜蜂,在百花衰敗後,無蜜可采,無蜜可釀,製作徹底失去方向,才會把玩家吐槽當救命稻草。
世界上99%的人都不知道他們想要什麼,你問他們,問毛。


有所為有所不為

暴雪從不乏天才,風暴之子,Metzen、Mike Morheim、Jack Allen Brack、Robert Pardo,祖傳的,自產的,撿來的,挖來的(Skyrim的作曲現在也在暴雪)說人才濟濟絕不誇張,但,還是不夠。以前暴雪出作品的速度有目共睹,跳票之神背後,是可以把成品徹底否決的堅持。所有天才,只集中精力做好一款遊戲。現在線運營中的遊戲有三款,需要持續跟進開發。全新開發中的除了Blizzard All Star(暴雪dota)還有MMO遊戲Titan(泰坦),很可能還不止。暴雪的人才儲備不足以應付這麼多條產品線同時運作,不可能支撐起「傑作」的金線,也沒有哪個公司可以。在線遊戲是死催,MOP趕工搶上線時最能看出勞動力不足,犧牲品質,甚至不惜砍內容,可同時,這讓另一些工作顯得怪異。

在Cata官方山寨了大量優秀第三方插件:取代QH的任務提示,取代POWA的特效圖示,還有很多。誠然,官方插件更精美,但可定制範圍很小,而且暴雪也沒有關閉第三方接口,說取代其實根本沒有取代,玩家還是用已經習慣的第三方插件。還有地下城手冊,集合了攻略、掉落、背景故事這些原本只能在粉絲站找到的資料,但每一樣都做不到粉絲站那麼詳細豐富,反而讓他們自己每加一個新副本都累得要死。暴雪想減少玩家麻煩,誠心可鑒,但如果這些力氣用到製作真正遊戲內容上……暴雪說,我們做了,我們重制了整個1-60級地圖。這個浩大工程是大災變的精髓,業界良心,然而對於一個做了5年endgame內容的遊戲,對於一群85級的玩家,你在60-地區揮汗如雨……暴雪,你真是個好人。

其實D3就算沒有那些失誤,也不過是追平了D2,十一年,CPU從單核1G發展到多核3G、內存從256M發展到16G,遊戲卻沒有隨之進步,這實在說不過去。二十一年前,16位CPS基板成就了街霸II的輝煌,證明了硬件能讓遊戲革命。今天,D3除了技能系統,就只有特效和畫面這些視覺系改進,這真讓人傷心。什麼時候,不再固定明媚憂傷的45度角?讓視野可以自由轉動,讓身體可以自由飛翔,給戰鬥加入更多元素,在場景跳轉外做出世界地圖吧,給我一個「大」世界,我相信D3其實可以做到更多,更多。


請畫出更多的天使

先後和兩個在暴雪工作的朋友聊天,兩人職位完全不同,卻不約而同吐槽起暴雪的消費者調查。「純粹浪費錢!」一個朋友很激動。
頭次聽說消費者調查是大學時讀奧格威自傳,興起於上世紀四五十年代在好萊塢電影業風行的消費者行為研究。奧格威不是奧格瑪,暴雪把消費者調查作為改進遊戲的依據,這是科學精神,也是決定論。

考大學前一位給我補專業的退休西畫老師,是林風眠的弟子。我問老爺子,林風眠的弟子為什麼學西畫。老爺子平時笑瞇瞇的,聞言肅然:「年輕,覺著西畫科學,國畫不科學。老了,明白了,越科學的東西,它就越不藝術,還是國畫好啊。」這話我惦記許多年,一直記著,沒老就先明白了真好。

後來看阿城解釋愛情怎麼來的,說人腦中三種化學物質dopamine、norepinephrine和phenylethylamine,會讓性成熟的男女產生「迷狂」,使其天雷勾動地火產生攜帶自己基因的新載體,也就是後代。所謂「一見鍾情」,所謂「喜歡你沒道理」,所有沒有理智的狂熱的愛,都這麼來的,但是無比科學,因為那是基因配對的結果,是百萬年優勝劣汰的種族天賦。這讓我對人生有了新認識,原來那些苦苦思索「我愛他什麼」的歲月都弱爆了!越浪漫的愛情反而越科學,太理智反而反人類。或許那位老爺子也不是真明白,或許他明白,不告我。
所有劃時代的作品,都同時體現浪漫與科學,能成就這樣作品的,光天才不行,還必須有鐵腕,是暴君。沒鐵腕的天才容易被左右,會被玩家和股東埋沒,天才無用武之地。沒腦子的暴君更不行,那是SB,而且這類SB尤其多。天才的暴君,是有能力有自信,能堅定不移指明方向的人,這樣的人,可以叫Steve Jobs,也可以叫暴雪。是的,曾經暴雪就是這樣,所以暴雪才是暴雪,他們應該比任何人都清楚自己遊戲中反覆強調的「free will」的涵義。

消費者調查到底有沒有用,我覺得還是有,但不是給開發,而是給公關。讓玩家叫好,讓噴子閉嘴,讓天才做天才真正該做的事情。

19世紀英國畫家愛德華·伯恩·瓊斯爵士說,科學越是變得唯物,我越是要畫更多的天使。


我為什麼要說這些

敲出第一行字時,我打算談談D3中暴雪的失誤,敲完第一段後,我感覺要說的不止這些。
好吧,我為什麼要說這些話。

過去幾年裡暴雪太成功,好話已聽得太多,壞話也聽得太多,無論好話還是壞話,對他們已經沒有意義。只有一種話不會沒有意義,真話。是時候說說真話了,未必說給暴雪,說給股東不可能,所以其實還是給玩家的,尤其是那些和我一樣熱愛暴雪遊戲的玩家。有基友問,你是怎麼從一個暴白變成暴黑的?我說,對暴白來說我是暴黑,對暴黑來說我是暴白。我說真話。

即使現在,暴雪也是遊戲業少有的天才公司,我對暴雪也始終充滿著期待。但我不必否定它的錯誤才能證明它是天才,天才不能犯錯,那是對天才最大的誤解。這篇文字我從頭到尾都在說暴雪的不是,這沒錯,因為給暴雪貼金的話可以在那四十多期魔獸X檔案中的任何一期找到,也因為我之前供職公司是暴雪的「傑出合作夥伴」,除了漂亮話不讓說別的話,可以理解為我在蓄意報復。我也確實蓄謀已久。但我的報復,只是說說真話。

我朝的網媒和網游聽不到真話,利益糾葛,大家都懂。但玩家連自己喜歡的遊戲都無法瞭解的話,就太杯具。它好,我們知道;它的問題,也該同樣清楚。玩家允許犯錯,但對錯誤只有真正瞭解,才會理解,只有理解,才會有感情,才會一如既往地支持。玩家感覺暴雪存在問題,卻不知問題在哪裡,道聽途說,人云亦云,不明真相就憤慨,不知所以就激動。猜測,誤解,失望,最後放棄。

做遊戲要誠實,對玩家也要誠實,不誠實,就挨打。
囉嗦一句,讚揚=白,批評=黑,我一直不太認可這種分類。在我看來,惡意唱衰、捏造事實、聳人聽聞,這些才叫黑。像在下這樣誠懇地批評,即使見識淺薄批得不在理,也勉強賞我個噴子頭銜吧。噴它,是愛它,如果這遊戲公司真的沒指望了,噴都懶得噴。

回首向來蕭瑟處,悲劇,也無噴子也無情
29
0
2
1
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
12