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國外經典分析暗黑3劇情設計的幾大敗筆
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發表心得    人氣:12981    來源:互聯網
作為一種藝術形式,故事寫作其實是大多數遊戲的軟肋。從我個人來說吧,比起優秀的遊戲故事我更加看重遊戲玩法。而因為我花了大把時間在玩《暗黑破壞神3》,所以我便能夠正視這款遊戲的故事,並最終發現它並不如《暗黑破壞神2》。

暗黑破壞神3》所存在的一些問題源於其糟糕的故事設置。《暗黑破壞神3》並不是唯一犯了這種錯誤的遊戲,但是它卻是最新一款大家所熟悉並出現了這些問題的遊戲。以下我提到的內容可以說是對這款遊戲的劇透,所以如果你未玩過這款遊戲就不要閱讀這些內容:

1.錯誤的世界邏輯
創造科幻環境所存在的最大挑戰之一便是定義世界規則。在現實世界中,寫作者已經注意到了這一點。但是當我們面向科幻世界時卻常常會產生一種誤解,即因為世界是虛擬的,所以在此之中的所有事物也都不需要具有意義。
如果故事的前10分鐘已經聲明只有半獸人才擁有魔法,但是隨後的2小時又說每個種族都能夠施加咒語,那這便是一種偷懶的寫作方式。優秀故事寫手的一大特點便是能夠創造出與現有規則保持一致的宇宙或環境。
每一部《哈利波特》都為我們很好地呈現出了科幻世界的運轉方式。該故事以霍格沃茲魔法學校為背景,並且主角和觀眾都非常清楚地看到故事中所設定的規則。例如藥劑的作用,如何投射咒語以及社會中的法律等。

設置世界邏輯並不意味著你需要向觀眾解釋清楚每個步驟的運行,你只要闡明一個重要的環節便可。就像我是宮崎駿(日本知名動畫導演,動畫師 及漫畫家)的忠實粉絲,其電影的一大魅力便來自於背景設置。每部電影都發生在一個非常獨特的背景下,並且也都擁有自己的規則,法律和人。而故事也從未真正 向觀眾解釋整個世界是如何運轉的,只是讓觀眾清楚那些與故事和角色相關的內容。

基於這一點讓我們將注意力再次轉回《暗黑破壞神3》。這款遊戲所存在的問題便在於遊戲從未向玩家解釋整個世界的邏輯,或者這些邏輯與遊戲故事並不相符。
首先遊戲並未解釋為何敵人能夠復甦:在之前遊戲中被殺死的“屠夫”,“墮落天使”以及“骷髏王”會在之後再次回到遊戲中。《暗黑破壞神》雖然讓Leah重生了,但是在玩家的理解中惡魔們死去後便不會再復甦了。

說到“骷髏王”,他在《暗黑破壞神3》的情節中的出現更是漏洞連連。為什麼他是玩家遇到的第一個鬼怪?受他詛咒的人最後會怎樣?為什麼王冠對於打敗他如此重要?
罪惡之心的全部意義是什麼,為何只存在兩顆罪惡之心?遊戲將不同對像和人帶進故事中,但是它們卻從未解釋這些對像和人的重要性。例如發射機怎樣才能阻擋整個惡魔軍隊的進攻,或者為何我們需要拯救希望天使?

如果遊戲未能解釋清楚情節元素,便會導致各種情節漏洞和邏輯矛盾的出現,並最終破壞了整個故事。更糟糕的是如果遊戲未能明確遊戲世界的背景故事,那麼寫作者便只能在原本搖搖欲墜的遊戲基礎上添加更多層面,這也是我們接下來將提到的內容。

2.回溯連續性
我們總是很難設計擁有多個部分的故事,尤其是在作者需要確保故事情節向前發展的時候。較常見的問題便是作者會回到之前的情節點上,以一種不同的意義再次將它們帶進故事中。例如英雄會發現自己至始至終都是“被選中的對象”,但是直到某一時刻他才真正意識到這一點。
或者:英雄的朋友其實一直都很討厭英雄,並且只是在利用英雄而已,而且現在還想在背後捅他一刀。觀眾已經忍受不了這種爛情節了。
暗黑破壞神3》便是通過Nephalem表現出了讓人困惑的回溯連續性。根據遊戲的描述,我們知道Nephalem是遠古而來的天使和惡魔之子。他們擁有超級強大的人類力量,並且是這個遊戲中的被選中的主角。

但是從《暗黑破壞神》的世界建立來看,這根本毫無意義。在之前的遊戲中,英雄總是一些接受了超自然培訓的普通人類,並擔負起拯救世界的任務。是否在《暗黑破壞神》中Nephalem便是英雄?如果是這樣的話為何在之前的兩部遊戲中卻從未提及這一點?
遊戲只會圍繞著這些情節點而展開。在到達60級的法力前玩家並不能獲得任何特殊能量去表明自己就是Nephalem。而這麼做只會讓玩家覺得遊戲故事極端乏味。玩家選擇角色只是根據他們是否是Nephalem而不是基於他們的職業。

除此之外我們也能從Adria身上感受到回溯連續性,她將出現在第三幕的最後,使用禁忌武術摧毀整個軍隊,Tryeal以及玩家所處的地面。但是之 前當我遇到Adria時,她卻從未表露出自己擁有魔法的樣子,並且在這次事件後她也會繼續保持默默無聞狀態。而作者卻賦予了她一分鐘的特殊法力去推動整個 故事情節的發展——這也是該遊戲故事的另一大缺陷。

3.鬆散的故事線程
當作者需要投入更多工作去創造一個故事時,他們便會考慮到未來的發展而暫時擱置情節點。但是問題就在於作者可能會徹底忘記這些情節點的存在,未能為這些故事元素收尾。
在多部分故事中共有兩種類型的情節點:元點和局部點。元點是那些與宇宙或大情節相關的點:例如在《指環王》中Sauron掌控了大局,在《星球大 戰》中帝國受到威脅等。局部點則是指故事特定章節中的某些內容:例如Helm’s Deep戰役以及Rebels打敗第一個剋星。
同時我們還需要注意的是必須在情節結束前通過某種方法解決局部情節。最讓人糾結的便是作者保留多個完全開放的情節,試圖在今後的續集中再解決這些問題。
關於作者合理設置情節點的一大例子便是《復仇者聯盟》。每一部電影都有與主角情境有關的局部點。在電影的最後所有與局部情節有關的要點都得到了解決,但是與“復仇者”相關的點卻可等待後續電影再作解釋。

《哈利波特》也是一個典型的例子:每一部電影都為我們呈現出主角在霍格沃茲1年中的生活,並基於此展開情節陳述。而在整個系列電影中還將籠罩著更大的情節,即伏地魔與正面巫師之間的較量。

暗黑破壞神3》中纏繞著許多線頭,但是作者卻並不想去清理它們:例如第一幕中盜賊的威脅以及Adria的命運等等。顯然暴雪保留了這些點是想要在之後進行擴展,但是如此看來更像是偷工減料的表現。

相比之下《暗黑破壞神2》的結局較為完整。在玩家打敗暗黑破壞神後局部點便完成了,而解決太陽神並拯救世界的元點則留給了之後的擴展內容。如此的設 置在《暗黑破壞神2》中非常合適,因為在整個遊戲過程中玩家的主要任務便是擊敗暗黑破壞神,並且所有情節點也是圍繞著這一點而展開。
但是在《暗黑破壞神3》中所有的點都未得到合理的解釋。而如果作者願意將它們當成遊戲的局部點的話,問題也將得到解決。

4.Leah的結局以及女性代表
Leah應該算是暴雪最大的情節點:她出現在整個故事的所有過場動畫及故事的下一章節。但是Leah的角色發展卻永遠不會超越遊戲中的對象。她只能在遊戲中使用一把鑰匙去打開下一個遊戲章節。

即使與Leah進行對話我們也不會將其當成遊戲角色看待,我們只會認為她只是在不斷闡述過去的事件以及自己如何不相信現實情況。而我們在遊戲最後發現其實Leah是暗黑破壞神的女兒這一事實也並不重要,因為她已經被暗黑破壞神所控制並斬斷了自己今後的發展。

所有的這些點便是該遊戲另一個糟糕故事安排的表現:引入一個女性角色只是想要表達女性角色的存在罷了。也就是說Leah在遊戲中的存在毫無意義,我 們可以隨便用任何魔法對像取代她(如黑靈石)。而《星際爭霸》中的Kerrigan則是一個非常優秀的角色設計,並且最終成為了《星際爭霸》主題中的關鍵 點。

Leah設置存在的另一大問題便是違背了《暗黑破壞神》的宇宙主題:墮落。遊戲的背景以及之前的遊戲都是關於好人遭到侵蝕而衍生出了邪惡力量,包括 Leoric,Tal Rasha,黑暗流浪者以及《暗黑破壞神1》中的盜賊。讓玩家根據佔有物選擇從“善良”轉變成“邪惡”卻是一種糟糕的講故事方式。
如果Leah在遊戲過程中變壞了並背叛了團體,而不是由她媽媽頒佈一個醞釀多年的計劃,那麼遊戲是否會更有深度?更重要的是設計師便能夠因此創造一個新的威脅而不只是引入另一種形式的暗黑破壞神。

不管是新圖像引擎還是平台都不能夠取代故事發展在遊戲中的意義。就像我上述所提到的,一個優秀的故事雖然不能拯救一款糟糕的遊戲,但是它卻能夠提升遊戲質量並使它成為經典。
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#2 07-30 11:38 開心網友 說:
回復 | 支持 (3)
故事真的也很簡短
整體內容 讓人很膩
包括畫面 跟當初放出來的展示差好多
遊戲版身 也讓人很快就膩 沒有技能樹 點數值 也把打幅石換掉 值接等級能開
耐久度就少玩好多 說創新 怪物 設定跟D二 比起來 差太多
在D三怪物 沒有特色 只是技能變化 大王也被設定掉寶很差 也不需要打大王
只是開始找小王打 就結束 物品設定 傳說裝比 藍裝 更爛 數值差到 笑出來
耐玩度已經很低 整體又一值削弱玩家強度 像是角色技能 攻速 等等
還有人 買D三這套遊戲回家玩 開始玩三個小時就不想玩了 因為很無聊 = ="
相信大家都感覺到 很多玩家都跑走了 但是 爆風雪公司 還在亂改數值
也不想出新的內容 ........可惜D三
#1 07-30 11:01 開心網友 說:
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