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《暗黑3怎麼了》之一:技能系統
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暗黑3怎麼了》之一:物品系統

這次我們來聊聊影響遊戲性的核心系統——技能。

一、技能欄設計
首先,這次技能欄的技能裝備數量限定,以及因此形成的不同技能組合(Build),很大程度上是借鑒了激戰(Guild Wars)。

在聊這個借鑒話題之前,為避免不必要的爭論,我想先說明一個事實:遊戲都是互相借鑒、互相學習、互相進步的。一個優秀的遊戲能集其他好遊戲的優點為大成,然後進行一定的優化和創新,達到一個新的高峰。

D2的技能系統——技能樹和加點,在那個年代,是無可置疑的創新,並被之後的無數遊戲借鑒和學習。後來1.10推出了Synergy系統,即一個技能的加點會影響其他相關技能的技能效果,更是錦上添花的絕妙設計,事實上也是現在D3的技能符文系統的一點點雛形。

以3個北暴雪前資深程序員聯合創辦的ArenaNet(製作激戰的公司,在製作激戰時,自然會大量參考D2和WOW。例如他出城就相當於魔獸世界的副本;技能天賦系和加點提升技能效果,是WOW和暗黑2的結合體;借鑒於D2的隨機怪物、隨機詞綴裝備掉落等等。

但是,激戰的技能欄設計——限定裝備8個技能,以形成大量不同技能組合的Build,絕對是GW的特色和精髓。

D3借鑒了這個技能欄設計,但是否成功?這需要和下面的內容一起討論。

二、技能符文系統
通過裝備不同的符文,使同一個技能擁有6個不同的效果,並因此從數學的角度達到上億種技能組合的可能性。這次的技能符文系統,確實是D3的原創。在遊戲初期的練級期間體現出很大的魅力。

但因為一個重要的原因,使得本來可以非常美好的多樣化Build玩法付之一炬——遊戲難度。

美服官網上有一個非常精準的對於暗黑系列遊戲難度的分析貼。大致內容是這樣:
D2的難度是比較低的。玩家通過一定的裝備積累,便能輕鬆通關地獄難度。之後玩家就可以根據自己的喜好發展出不同的玩法——追求速度和效率的最高效MF天賦;追求另類玩法的Fun Build(投擲Baba、近戰Zon等);因裝備上的特殊效果而定制的套裝和技能搭配等等。
而D3的難度可以用“鬧心”兩個字來形容。雖然遊戲的煉獄難度理論上是為了提供“挑戰”,但幾乎每一個長期玩家都會以在煉獄Farm為目標來進行遊戲(某種程度上是因為裝備系統的設計,造成60級之前的裝備完全無用,使玩家沒有刷地獄和之前難度的動力。詳情可以看本系列第一篇關於物品系統的討論)。而隨機4詞綴的精英,在某些詞綴組合上的難度,更趨向於“噁心”而不是“挑戰”。

就是因為煉獄的難度,使本來可以大放光芒的技能符文系統+技能欄設計,變成了平淡無味的一鍋白粥。

舉例說明:一個想刷A3的秘術師,首先必然會裝備以下這幾個保命技能:能量護盾(春哥或稜光)、鑽石皮膚(雙倍吸收)、傳送(分身或蟲洞)。然後為了提高輸出,需要裝備傷害BUFF技能:魔法武器或者守護之星。剩下兩個技能基本上就是一個不耗藍的基本攻擊技(穿刺冰球或魔法飛彈)搭配一個主攻技(秘法光球或暴風雪)。有時為了技能組合需要多一個主攻技,例如毒龍下雪或冰環隕石,那就放棄一個保命或BUFF技能。然後這就是基本上所有可刷A3的秘術師技能Build——不超過5種變化。

每個人都嘗試過自己調整幾個技能或符文,幻想能創新出一個有自己特色的Build,但結果都是悲劇收場。除非是高富帥級別的神裝,否則在當前版本的D3煉獄難度下,所謂的技能/符文Build,只能如此貧瘠。

三、技能和其他遊戲元素的相互影響
涅法雷姆的勇氣BUFF:更換技能就會造成BUFF消失,這在我看來,是極其愚蠢和矛盾的設計。暴雪希望我們用一組技能來對抗所有4詞綴組合的各種近戰/遠程怪?即使真有這麼一組最優技能Build,那也狠狠打了暴雪技能設計的耳光——如此多的技能和符文都白設計了,效果全部低於那組最優技能Build。所謂的技能平衡和多樣化都是扯淡了。

資源系統:遊戲中每個職業的資源系統和技能間的關係,不外乎兩種——資源積蓄技和資源消耗技。一般積蓄技只有3-4種,且必不可少。消耗技也只會用2-3種,因為資源是有限的,必然會選擇能最有效利用資源進行輸出的技能。然後為了進一步輔助提高輸出,剩下的技能欄只能留給BUFF技和各種大招(每個職業就那麼幾個該類型的技能,裝備率高於90%)。因此表面上很美好的大量技能/符文,因為資源系統,又變成了死板的一套模板:1個積蓄技,2-3個BUFF技能,2-3個消耗技。

無技能點和天賦樹:沒有技能加點和天賦設計,表面上簡化了技能系統的選擇和操作,實際又進一步減少了多樣化程度和可玩性。目前暗黑3的變數就只有技能組合和裝備,而根據上面的分析結果,每個角色在煉獄的可行性Build少於5種,那D3在很大程度上就變成了數值遊戲——無限更新裝備,為了那多一點點的主屬性/暴擊/爆傷等等。

綜上所述,我認為目前D3的技能系統沒有多少可挖掘性。很可惜能做出那麼前衛的技能樹設計的暗黑2,在D3中的技能系統目前問題重重。
國際慣例,歡迎大家拍磚討論。我們的目的其實是一樣的,只是為了一個更好的心目中的偶像遊戲。

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