咩本人是 15 號發行首日去搶下典藏的忠實玩家,無間斷的還"上線"到現在,五月的好友名單的人一隻手就可以數玩了。說到"上線"這款遊戲對咩也僅剩下每周能在 RMAH (現金拍賣場)賺點額外的收入而已。
和市面上眾多的評論不同,咩認為 (打寶 / 煉獄難度 / 拍賣系統 / 莉亞死亡 / 伺服器狀況等) 並不是主要暗黑 3 衰弱的原因,畢竟有以上情況的線上遊戲還是很多,首推天堂 1 ,相信 7 年級的朋友們都有深刻的了解,花個 1 小時在網咖搶登,之後來個 5 小時的臨時維修,死掉之後噴裝備和玩一年都不一定打得到一件堪稱是寶的東西,但是這款遊戲目前還是榜上有名。而續作天堂 2 也成功的攻遍了國際市場數年之久。
大家會說這兩款根本是不同性質的遊戲,但是當初天堂 1 是以暗黑作為概念藍圖而設計的遊戲,而市面上早期成功的遊戲都以暗黑 2 作為核心的研究條件,也就是說如果以暗黑 2 來做範本所策畫出的遊戲是會成功的。那為什麼一個續作暗黑 3 可以這麼的失敗?
以下是咩個人所整理出來的四大因素,
1. 角色缺乏獨特性 - 點數系統和技能樹。
暗黑 2 獨特的點數系統和技能數是讓許許多多玩家又愛又恨的特色,儘管如此,這套系統成功的延長了遊戲的奈玩度和發展性,讓每位玩家的人物都是獨一無二的,在配上裝備的變化,角色的可碩性十分高。
暗黑2 中假使要開拓或是前期升級快速,技能點數會比較偏向於前期技能和傷害為主,並且會為了立即滿足裝備的需求而去做配點,再一定程度之後就會卡住,可能是惡夢可能是地獄,這時候玩家可以選擇組隊過關或是使用現有的裝備和財富重新打造一支新的腳色,儘管要再花一次時間練功,不過換上了新的裝備效率變快,樂趣也會不同。這樣會給玩家一種,全新的角色會有全新未來的期待感。重複地碰到挫折和擁有新的期望是暗黑 2 角色養成主要環節。
反觀暗黑 3,嫌麻煩 (不知道是開發還是玩家) 直接把這套龐大的系統給砍了! 每隻角色的技能組完全一模一樣,空身屬性完全一樣,角色之前完全沒有專屬特色,在互相練等切磋中不管是多人連線還是朋友間,都不會有那種哇! 我們一樣的等級他怎麼這麼強? 或是 我們打的速度一樣但是他的技能? 感覺出現。進而有種刺激去重新練一隻角色。
2. 遊戲延展性-角色塑造、遊戲自由度、多人連線
如前一點所談到的,沒有點數系統就沒有獨特的角色大家對於遊戲的思路也僅被限制在一個框框中。在暗黑 2 的世界大家還是新手玩家的時候,都會看著技能點數發呆,想著要如何配點如何去打照一隻比別人還要強的專屬角色,我們會花時間去思考伴隨著等級的上升去證明我們的成長計劃是否是有效率的;反觀暗黑 3 我們的思考只有在想 ID 的時候,接下來就是瘋狂的殺怪衝等升級拿到裝備就穿學到技能就用。
在暗黑 2 的遊戲中,你就算跑進去一個高等級的遊戲你可以自由地穿梭在你擁有的傳送點,就算別人在殺大波羅,你也可以自己在第一章開個乳牛關卡進去殺牛或是跑個個傳送點清小怪賺經驗而暗黑 3
MMORPG (多人線上遊戲) 的精隨在於多人! 人多才好玩! 越多人越多不同的見解和角色的配合可以形成各式各樣的遊戲模式,而暗黑 3 居然把多人連線由 8人縮減成為 4人,更不用說總總的 BUG 和遊戲設定一點都不支持玩家使用多人連線功能,將暗黑 3 徹底孤立為一個線上交易型的單機遊戲。 (知名的 BUG 有,進入公眾遊戲會被盜帳號和進入公眾遊戲有機率被系統鎖帳號)
3. 無核心目標引導 - PVP / 升級 / 打王
個人認為這是最最主要的失敗原因,BZ 都拖了幾年了為什麼不在多等個半年? PVP 沒開放就把遊戲放出來本身就是個大失敗。很多人甚至製作團隊天真的認為打寶是暗黑 2 的魅力和核心事實上並非如次,暗黑 3 已經完完全全的用市場推翻了這個理論。
我們先來思考一下線上遊戲中打寶的動力和樂趣。
擠進排行榜 → 要升級 → 卡等 → 要更快速或是刷更高等的怪 → 需要強化裝備 → 打寶賺錢
角色想要與眾不同 → 特殊裝備 → 吃王 → 打不贏 → 需要強化裝備 → 打寶賺錢
想打 PVP 或城戰 → 想打贏 → 需要更強的裝備 → 需要強化裝備 → 打寶賺錢
因為有以上的核心原因,才會使我們有打寶的動力,也因為如此打寶才會有樂趣才有所謂的價值感,在過程中才會有期待,有收穫時才會有喜悅。但是如今的暗黑 3 完全沒有以上三點核心條件,僅僅只有一昧的打寶打寶,打到好東西都不知道能做什麼,那為甚麼還要打寶?
4. 競爭系統 - PvP / 城戰 / 排行榜
這是目前基本上所有遊戲都內建的系統,很不明白為甚麼暗黑三沒把這些項目放上來就發行出來。如上一點所談到的,PvP 是個核心項目,會給予玩家優越感和挫折感,因此會想持續/解決這種感覺也就是ㄧ般人所說的爽度! 是的,要持續或是建立這種爽度的話就必須要花時間去研究去配置和去打寶,遊戲主要的循環也就建立了。
而城戰(團戰)呢除了 PvP 以外包含了團隊合作,這是多人線上遊戲的一個重要環節與人的聯繫和交流和一起為了同樣一個目標 - 獨特性。而這個獨特性也相對的會為你帶來許許多多的好處 (廣告,贊助,比賽,正妹等)而為了爭取到這個,就必須要花時間去研究去配置和去打寶,遊戲主要的循環又再度建立了
關於數據排名已經是目前許多網頁遊戲的內建系統了,而暗黑 2 的天梯排名可以說是這個系統的始祖,排名系統給已在數據上給予玩家一個方向去追尋某樣成就。例如說:等級/擊殺怪物/檢取金錢。暗黑 3雖然有這些數據統計但是卻沒辦法做成一項排名系統十分的可惜。
不管是以 PvP 、城戰(團戰)或是數據排名制當數據被曝光並且賦予必較時就會有競爭,玩家就會有目標繼續往前走,才有多人線上遊戲的價值,而目前的暗黑三對玩家來說僅有的只是破台和取得各式各樣的成就而以,那根單機有甚麼兩樣?
- 部分圖片資料取自 Google -
以上的幾個重點是咩認為最大的敗音,其餘不周到的地方只是加快玩家離開的速度而已
- 未開放 PvP 導致絕大部分的技能和屬性都只是垃圾 (減少控場時間 / 控場裝) 高價裝備僅兩個方向發展 (高戰力和尋寶)
- 無理取鬧的改版導致大家人心慌慌,有什麼心得只要分享上 Youtube 破十萬人氣就被緊急更新
(快速吃王 / 快速踢罐子 / 快速升級)
其中對咩本人影響最大的是攻速直接對半砍,而且還在美金市場上市之後!
今天花 250 美金買下去的東西,用了沒幾天一個更新變成 20 美金這已經不是該生氣的事了,一個遊戲公司居然會拿賣出去的商品來動刀,玩家還有甚麼可以相信呢? 一個攻速將玩家的信任全部砍一半。
原本 Bz 藍帖方針是 1. 對半砍、2. 改公式 (像防禦那樣越高加成越少)但是第二項需要太多時間去寫公式還是什麼的所以採用第一個方針,原因是甚麼? 因為 Bz 是全世界最大的遊戲公司,暗黑破壞神是全世界最暢銷的遊戲,他們覺得怎麼做都可以!
是的,憤怒的玩加上官方質問,得到的卻是遊戲團隊的譏笑,儘管 Bz 一項鐵腕,但是這次的簍子已經夠大了,還在用同樣的態度面對玩家當下引發成導火線加速了玩家的離去。
我們不要玩家害怕削弱,並且我想我大概可以這樣說,即这样说: "我們可以將所有的屬性都削弱到某種程度,但是我們沒有,難道你不該感到感恩嗎?.....接下來是屁話
好像買了大碗的牛肉麵擺在眼前,老闆突然衝過來說肉太多了,夾回去一半! 這能不怒嗎?!
之後還回一句 "我懶得夾麵了,難道你不該感恩嗎?"
作者:poporin01(呼嚕咩咩)
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反而D二真的很好玩 耐玩 也是很多遊戲的版模
這篇文章 真的說到很多問題 我給你多一個< 讚 >
但老實講用MMORPG的觀點來講D3
這簡直就是拿明朝的劍斬清朝的官一樣
當然你用中文來講那是款多人線上遊戲但這部分有很多地方是曖昧不明
第一D3最多才4人連在同一個世界何來多人之有
第二要說他是MMORPG的話這遊戲本身限制的要素比MMORPG還要多很多你
確定MMORPG一詞適合用來解釋現在D3的現況嗎?
儘管如此你文中所提到有些不合理之處但在文末的結論所舉例子我個人倒是非常的同意