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[寫在1.04前]前BETA時代的暗黑3才是真正的暗黑3
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發表心得    人氣:15618    來源:凱恩之角
一、前言
       1.04即將出來了,九月份內應該會出來吧。今天天氣不錯,心情也蠻好,寫下我的一些感想,這應該是我心中的暗黑3,或者期待他回歸的暗黑3吧。本人文采不好,而且下面講的內容有些穿插,因為要綜合起來講才能講清楚,不過又不太好組織語言,看完後你應該就知道什麼叫前BETA時代了。(本人水平有限,可能表達不出想要表達的意思,怕誤解,希望你能看完。)

二、難度
       D2:普通-噩夢-地獄
       D3:普通-噩夢-地獄-煉獄
       本人一直認為D2、D3前三個難度是對應的,而煉獄第一章則是8PP地獄難度,D3在原來地獄的基礎上添加了更高的難度,這個難度不是一般玩家可以接受的,所以才有了初期對煉獄難度是否太難的爭議。BETA前有藍貼說過只有三個難度,後來又加多了一個難度,是為了更高的挑戰
       設想下,如果沒有煉獄難度,其他的都不變,D3會怎麼樣呢?大家可以輕鬆的MF地獄了,其實雖然現在的裝備系統不好,但是覺得如果沒有煉獄難度,這樣的掉率差不多了,或許會有人說,MF那麼就都沒見一個能用的,還不如去AH呢,但是如果大家都不MF都去AH,那AH的裝備哪來的呢?其實自己MF到的裝備要放到AH去比的話那真的是很難比,因為那是所有裝備之最的前幾名,想打到前幾名的裝備是很難的,例如,D2中你打到海蛇皮,變量一般,但是人家在AH(假設)上一定會有滿變量的海蛇皮,難道就不MF了嗎?(本人沒打過滿變量的。)現在的確很難MF到輕鬆打通煉獄的裝備,但是我發現其實MF那麼多裝備中日用品挺多的,至少是能輕鬆ACT1。
       本人一直認為煉獄是挑戰,難度大不是錯,錯的是其他地方。
       如果沒有煉獄,只到地獄難度,D3還算可以。

三、技能
       ARPG遊戲的兩個重點之一。技能符文系統是一個非常優秀的創意,一個技能可以變化出不同的技能,甚至連使用方法也會發生變化。但是現在的符文系統並不是最好的,個人認為最好的是前BETA中出現的技能符文石,一共分為七級,至於掉率嘛,可以參考寶石掉率吧,兩級寶石對應一級符文石。
       為什麼說符文石系統是最優秀的呢?
       先講下那時符文的作用原理,剛剛掉落的時候是灰色的,只有在鑲嵌在技能上才知道是什麼顏色,有五分之一的幾率得到自己想要的技能,而且技能符文石還有一個隨機屬性,以此來區分極品符文石和普通符文石。有人或許會問了,這樣隨機的變顏色,很難得到自己想要的顏色吧,參考上面我說的掉率,個人認為應該不難,至少低級不難。       符文石一共分為七級,而且符文的效果和現在技能符文的效果有些出入,我會舉幾個例子,這樣可以更容易表達我的意思。
       巫醫:現在毒標技能一個符文的效果是射出3支箭,每支箭造成60%的傷害。其實這在技能符文石系統中是2級符文的效果,每一級符文多一隻箭。如果是7級符文則是8支箭。
       秘書師:暴風雪,現在的技能符文裡沒有我要講的那個效果了。以前有一個符文石的效果是提高暴風雪的暴擊率,7級提高70%,70%哦。還有一個技能符文效果是暴風雪擊中的敵人有20%的幾率被凍結3秒,以前7級符文石的效果是35%。
       獵魔人:煙霧是一個很好的技能,在之前是2秒,符文3秒。現在是1秒,符文1.5秒。如果有符文石系統會怎麼樣呢?7級符文效果5.5秒。5.5秒能做什麼呢?(PS:有人說現在煙霧釋放後怪物還會跟著,其實以前的煙霧剛剛釋放的時候怪物也會跟著,估計是剛剛釋放1秒的那段時間吧,但是以前比較長後面還有2秒怪不會跟著的時間,而現在只有0.5秒了)
       武僧:符文石沒什麼講的,只要想講的是拳法,現在的武僧主力輸出應該是拳法吧(個人覺得),但是現在拳法只有4個了,以前拳法有7個,削弱了武僧的拳法搭配。
       野蠻人:上古之矛有一個符文效果是放出三根矛,將對手拉近,以前7級符文石的效果是放出8根矛。

       暴雪取消了符文石系統刻意削弱了各個職業的戰鬥力,如果按現在的技能,沒有煉獄,大家可以輕鬆最高難度。在有符文石系統的D3中,現在能輕鬆ACT1的角色,可以提高符文石的級別來提升戰鬥力,同樣可以輕鬆MF煉獄。表達可能不太理想,想想70%暴擊的暴風雪,5.5秒煙霧的獵魔人大概就明白我的意思了吧。(可能有些符文石的數據記不太清楚,可能有誤,不過我要表達的意思是如果有符文石系統,在現在中等裝備下,大家都可以MF煉獄了)

四、裝備
       ARPG遊戲的重點之一。現在的裝備屬性詬病很多,但是這不是最主要的,或者說掉率才是最主要的,(當然像難度那節講的一樣,如果沒有煉獄,現在掉率也差不多。因為能輕鬆MF最高難度了。)以前有藍貼說煉獄每一章掉率都一樣,只要在煉獄就可以MF到所有的裝備。但是後來改了,有梯度了,難度也增加了梯度,其實有梯度沒什麼問題,問題是設計掉率模式太差。

       本人有個掉率模式的想法,和大家交流下,現在的怪物都是有等級的,最高LV63,和裝備等級一樣,按照D2的理念,多少級的怪物就掉落多少級的裝備我覺得是最好的,高難度的精英都是LV63的,死亡後掉落都是LV63裝備。這樣人們才有MF的樂趣,現在你見到一個LV63的精英怪會想,這怪真難打,又不掉什麼東西,影響效率,死了很多次,或者繞過,就算打死了也不一定有驚喜。而如果掉落的裝備的怪物等級一樣,見到一個LV63的精英怪就會很開心,心裡想著終於遇見你了,畢竟最後掉落的裝備都是LV63的。而套裝和暗金一般都是LV61 62的,這樣就可以選取低LV62的精英去MF了,還有一些不錯的暗金是LV50+的,那樣就到更低難度去MF,既不浪費低等級場景,又可以給玩家添加多的MF地方。
       裝備屬性問題嘛,覺得現在和D2原版差不多,以黃色為主。這個仁者見仁智者見智。

五、AH
       有人看完我上面的就會想,暴雪怎麼可能會提升爆率,提升玩家戰鬥力,這樣他就沒錢了,其實我說的那些都不會影響暴雪的盈利,或者說還會提升暴雪的利潤。比如技能符文石中的隨機屬性,極品符文石比較少數,裡面的隨機也是,這樣可以加多一條交易的裝備,讓玩家進行交易。裝備爆率就算提升了,讓玩家輕鬆打通關,就沒有人會去買裝備了嗎?我記得以前D2有過這樣的話:XXX以下自用,XXX以上建議拍賣。就算大家裝備和技能都能輕鬆MF了(比如D2),但是交易還是不會停止的,玩家最求的是更強大的角色,而且根據不同的角色技能要搭配不同的裝備,更重要的是最求滿變量極品,爆率提升了,你拿著+199屬性的裝備你就不想要+200的?雖然戰力提升可以忽略不計但是很多人的最求就是這個。
       再者物價也會下降,不管多貴的物品,暴雪都是收一刀的手續費,如果一個人賣了一個51刀的裝,得到了50到,他想換掉身上的裝備,買了10件5刀的裝備,暴雪利潤11刀。(因為爆率高了,物價下降,一些低價裝備也可以把角色武裝的很好)而如果是現在,一個人賣了一件250刀的裝備,買了兩件100刀的裝備,暴雪利潤3刀,哪個更多呢?薄利多銷,我覺得更適合D3,而且還聽說會開發買賣角色系統,這樣一些不想練級的人們可以購買空白角色,然後再到RMAH購買一些便宜使用的裝備,每件暴雪提成1刀,這樣不是很好嗎?
       所以我覺得,就是加入上述系統也不會對暴雪利益有什麼影響,如果有對請斧正。

六、其他
       勇氣BUFF:很多人反感換技能會丟掉BUFF,其實我覺得換技能會丟掉BUFF是為原來技能符文石設定的,因為技能符文石要換技能沒現在那麼方便(被動技能除外),要先去符文大媽那,所以有一般不會頻繁換技能,而且技能符文石對技能的提升很大,卻又不失多變的build,因為技能強大容易配置好玩多樣化的build。現在保留了換技能丟掉BUFF的設定,個人認為其實換技能會受到懲罰是合理的,畢竟換技能能更容易通過,如果換技能沒有懲罰,那多堅持挑戰的人卻沒有什麼獎勵,畢竟這個BUFF叫做勇氣,是堅持,還是放棄。放棄要收到懲罰是合理的,不過懲罰太重了又變得不合理。
       本人有個想法:換技能立刻掉一層BUFF,然後在之後的一分鐘內,不管換多少次技能都不掉,這樣如果在一分鐘解決掉,那buff的層數就是5-1+1,不變,算是對換技能的一種懲罰吧。有懲罰和獎勵才能使遊戲變得有趣,本人是這樣認為的。


總結:這是我的一些小小看法,因為沒什麼時間了,先寫到這裡吧,其實還有很多地方,不過重要的地方就先提一下吧。

           其實我都不知道暴雪在想什麼,如果一直保留D3在前BETA時代的話,既得到了美名,又獲得了利益,兩不失。

           暴雪故意削弱玩家戰力,真是想不明白,按照我上面的想法,他可以獲得更加多的利潤,現在RMAH應該交易量很少了吧,但是如果像上面那樣,交易應該是不會下跌很多的。畢竟滿變量才是最終的最求。


作者:閃千
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#1 08-06 23:46 開心網友 說:
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版主說的BETA我沒玩過, 但是如果真是這樣的方式, 那能肯定的是D3團隊在完成之後, 為了賺"兩次錢", 所以把最完整的D3內容放在後面的資料片, 也就是說現在的情況完全在暴雪的企畫內, 只是他們沒想到以為 "玩家會接受被虐"(高端玩家別噴, 畢竟能參加奧運的選手也不會歧視無法參加的選手), 結果不然, 一天工作下來的壓力, 回到家還要被折磨得死去活來, 原本想放鬆的反而情緒更差. 總的來說, D3的遊戲章程安排應該如我之前說的:
普通第四章殺屠夫
噩夢第四章殺彼列
地獄第四章殺阿茲莫丹
練獄第四章...這裡我要更改之前說的小D, 改成應該是殺被附身的莉亞. 殺完之後等資料片殺最終的始作俑者--小DDDDDDDD~~~~
這樣安排才會讓玩家有個 "期待" 的感覺, 而不是讓 Diablo死四次!! 這樣遊戲名稱有何意義?? 遊戲用最終BOSS當名稱, 結果這魔王輕鬆被殺三次, 然後第四次卻變成 "少數人在殺"...怪怪的遊戲程序.
其他以後想到再說, 字數好像超過限制了 @@